張帥
作為世界知名的硬件提供商,英特爾在1991年的“Intel Inside”營(yíng)銷策劃下,品牌和產(chǎn)品逐漸深入人心。又在2009年中旬于中國(guó)進(jìn)行大肆的品牌宣傳推廣,自此便撬動(dòng)了B端,而日益活躍的電競(jìng)市場(chǎng)也讓英特爾早就嗅到了更多的機(jī)會(huì)。
英特爾電競(jìng)游戲布局
從嗤之以鼻年代中堅(jiān)持下去的少數(shù)玩家,到高手多如牛毛的風(fēng)靡一世,電子競(jìng)技行業(yè)歷經(jīng)波折終于擺脫了不被看好的名頭。如今的電子競(jìng)技更是被國(guó)際奧委接受,并且形成資本加持,誕生了多個(gè)知名戰(zhàn)隊(duì),成為當(dāng)下的主流趨勢(shì)。
但傳統(tǒng)的PC產(chǎn)業(yè),已不再是英特爾一家獨(dú)大。并且加上錯(cuò)失移動(dòng)爆發(fā)的階段,嚴(yán)峻的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),英特爾急需作出戰(zhàn)略性的調(diào)整,而再次瞄準(zhǔn)的市場(chǎng)便是風(fēng)靡的電競(jìng)市場(chǎng)。同時(shí)面臨著數(shù)據(jù)洪流時(shí)代,英特爾布局了AI、 5G、 VR等領(lǐng)域。長(zhǎng)期在賽事、硬件和游戲社區(qū)上組建了生態(tài)的英特爾,已從PC轉(zhuǎn)型到了數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的公司,但也不僅僅是一家處理數(shù)據(jù)的公司,而是一家致力軟硬件、以及解決方案的全方位數(shù)據(jù)公司。
電子競(jìng)技的發(fā)展,已使一部分玩家,不是為了競(jìng)技而玩游戲,PC的用途在處理直播、錄像、編輯和上傳精彩集錦等,還要與其它電競(jìng)團(tuán)隊(duì)或?qū)κ謱?shí)時(shí)溝通,英特爾稱其為“大型任務(wù)”。因此,個(gè)人電腦端和云端都需要具備強(qiáng)大的計(jì)算能力、前沿的感知和捕捉技術(shù),這正是英特爾高端新品所要主打的消費(fèi)市場(chǎng)。
近期英特爾與ESL共同組建了極限大師杯賽(IEM),涉足有廣播技術(shù)和學(xué)術(shù)項(xiàng)目,其中英特爾扮演著重要的角色——推動(dòng)電子競(jìng)技的健康發(fā)展。與游戲開發(fā)商展開更為密切的合作,是英特爾打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的布局之一,但不得不說(shuō)的是,英特爾與ESL合作有超過(guò)15年的合作經(jīng)歷,對(duì)于玩家的需求以及行業(yè)健康的發(fā)展基本了如指掌。因此,如今的英特爾,已不再是單純的電競(jìng)硬件提供商,應(yīng)該稱為電競(jìng)生態(tài)布局者。
游戲產(chǎn)業(yè)的未來(lái)
從1971年英特爾工程師霍夫發(fā)明的第一個(gè)商用微處理器—4004。至今,數(shù)字商業(yè)環(huán)境發(fā)生了翻天覆地的變化。而游戲競(jìng)技的產(chǎn)值在瘋狂增長(zhǎng),尤其在2017年,僅在中國(guó)市場(chǎng)的五月份,便突破了數(shù)百億。
電競(jìng)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)火熱,環(huán)比增長(zhǎng)42.6%。其中《英雄聯(lián)盟》、DOTA2等老牌客戶端電競(jìng)游戲整體收入波動(dòng)較小,移動(dòng)電競(jìng)游戲收入的持續(xù)上漲成為拉動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)的主因。
以PC端為首的電子競(jìng)技游戲,已不再是玩家的剛需,相反隨著各種因素,游戲已經(jīng)有所轉(zhuǎn)型,今日手機(jī)端的所需成本較低成為大眾的選擇之一,明日或許會(huì)因?yàn)锳R/VR、AI的一款游戲或成為主導(dǎo)的方向。不過(guò)對(duì)于國(guó)內(nèi)大部分涉足AR/ VR的巨頭來(lái)說(shuō),在經(jīng)歷了爆發(fā)增長(zhǎng)、迅速擴(kuò)張、資本寒冬之后,AR/VR在短期內(nèi)都不會(huì)成為其主營(yíng)業(yè)務(wù)。AI則與玩家之間的實(shí)力相差懸殊,難以形成平衡,對(duì)于大多數(shù)人們來(lái)說(shuō)挑戰(zhàn)AI還是具有一定的困難。
然而,兩者的潛力巨大,首選AR/VR巨頭們紛紛觀望,中小型VR企業(yè)步履維艱是現(xiàn)在不爭(zhēng)的行業(yè)事實(shí),但據(jù)權(quán)威分析機(jī)構(gòu)稱,預(yù)計(jì)2020年,亞洲有望成為VR行業(yè)最大市場(chǎng),除了To C市場(chǎng)的持續(xù)升溫,To B市場(chǎng)亦是其中重頭。
AI可以化身高玩,成為神對(duì)手或神隊(duì)友,提高游戲趣味性。而從游戲產(chǎn)品角度出發(fā),AI其實(shí)能夠使游戲的可玩度更加精致,因?yàn)閷?duì)于游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),人工智能無(wú)疑是智囊助理,AI加入游戲設(shè)計(jì)后,設(shè)計(jì)師需要做的就是模擬出結(jié)果,然后交由程序員設(shè)計(jì)出一定的算法,在場(chǎng)景的布置、人物動(dòng)作的設(shè)計(jì)、質(zhì)感的表現(xiàn)等微調(diào)工作,AI完全能夠達(dá)到人們的需求。
對(duì)于英特爾來(lái)說(shuō),所扮演的角色是從一家以PC為中心的公司過(guò)渡到以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的企業(yè),新的戰(zhàn)略背后就是為了推動(dòng)用戶體驗(yàn)進(jìn)一步升級(jí),使其在數(shù)據(jù)中心以及數(shù)據(jù)中心的架構(gòu)和新一代數(shù)據(jù)中心結(jié)構(gòu)體系上,不斷推出新的技術(shù)。
此外,處理器的技術(shù)也在不斷地進(jìn)行升級(jí)和提升,在處理器周邊,英特爾也推出了很多新的技術(shù),使得設(shè)備端進(jìn)一步進(jìn)化。無(wú)論是開發(fā)游戲還是體驗(yàn)電競(jìng),還是VR、AI新型游戲?qū)C性能的需要越來(lái)越高,英特爾去年在研發(fā)制造的投入超過(guò)120億美元,從而不斷推出擁有強(qiáng)大計(jì)算力的產(chǎn)品和平臺(tái),為廣大玩家提供了硬件的保障。
基于英特爾酷睿i7 處理器的虛擬現(xiàn)實(shí)級(jí) PC具有一流的配置,包括充足的內(nèi)核、內(nèi)存和存儲(chǔ)容量,可處理海量數(shù)據(jù)和計(jì)算密集型應(yīng)用,滿足虛擬現(xiàn)實(shí)流媒體等對(duì)性能的需求。
結(jié)束語(yǔ)
盡管移動(dòng)端的突起成為競(jìng)技游戲產(chǎn)值飛速增長(zhǎng)的帶動(dòng)者,但是AR/VR和AI的發(fā)展?jié)摿薮螅驗(yàn)锳R/VR歷經(jīng)過(guò)市場(chǎng)的考核,雖然寒冬未過(guò),可是不排除追新的用戶。AI則是處于風(fēng)口的一大熱門技術(shù),其已應(yīng)用于游戲競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中,未來(lái)的發(fā)展可謂是前途無(wú)量。無(wú)論AR/VR還是AI,都離不開設(shè)備的處理能力。英特爾中國(guó)業(yè)務(wù)董事總經(jīng)理王稚聰表示:“電子競(jìng)技在中國(guó)有著悠久的傳統(tǒng),國(guó)家體育總局在 2003年正式承認(rèn)電子競(jìng)技為正式體育項(xiàng)目,并在2013年成立了第一個(gè)電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)。”而在冬奧會(huì)前夕將電子競(jìng)技帶到平昌的英特爾,展現(xiàn)了中國(guó)電子競(jìng)技的實(shí)力,同時(shí)展示了英特爾的技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)地位。 此外2018 年在卡托維茲 IEM 舉辦首場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)性 VR 電子競(jìng)技決賽,或?qū)⒗_虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的重頭戲。