周蕾 Zhou Lei
1克里夫蘭博物館互動(dòng)Kiosks的界面
2克里夫蘭博物館觀者點(diǎn)擊藏品展示墻(Collection Wall)進(jìn)行查詢
3克里夫蘭博物館觀者正在使用藝術(shù)交互程序(Artlens)界面參觀藏品
4克里夫蘭博物館互動(dòng)屏幕的“姿勢(shì)模仿”(Strike a Pose)程序
5克里夫蘭博物館互動(dòng)屏幕的“做鬼臉”(Make a Face)程序
新科技浪潮影響下,傳統(tǒng)的博物館展覽方式已顯陳舊,在新時(shí)代背景下博物館如何將高科技運(yùn)用于展覽、陳列,如何使自己的展覽模式與觀者在展示空間中產(chǎn)生有效互動(dòng),使觀眾更深入地欣賞展品并了解更多的藏品信息,成為當(dāng)下亟待解決的問題。
成立于1913年的克里夫蘭藝術(shù)博物館(CMA)是美國(guó)知名的綜合性藝術(shù)博物館,藏品高達(dá)45000件,并以收藏亞洲與埃及古代藝術(shù)品聞名。新創(chuàng)設(shè)的超過1100平方米的互動(dòng)空間“第一展廳”(Gallery One),包含藏品展示墻(Collection Wall)、藝術(shù)交互程序(Art Lens App)、互動(dòng)屏幕(Kiosks)和互動(dòng)畫室(Studio Play),其科技與藝術(shù)相結(jié)合的創(chuàng)新展覽方式更為其錦上添花。傳統(tǒng)博物館中,大多數(shù)藝術(shù)品很難給予普通觀眾深刻的影響,一般觀眾會(huì)認(rèn)為博物館與自己無關(guān),它只是供給專業(yè)人士或有藝術(shù)欣賞需求的人到訪的目的地??死蛱m藝術(shù)博物館的“第一展廳”采用最新的科學(xué)手段進(jìn)行展陳設(shè)計(jì),突破了舊有陳列方式帶來的距離感,拉近了觀者與博物館藝術(shù)品之間的距離,讓觀眾與藏品產(chǎn)生互動(dòng),從而吸引更多人走進(jìn)博物館,體會(huì)參觀博物館帶來的樂趣。
在后博物館學(xué)的理念中,博物館不再是“繆斯的神殿”,而是“公眾的論壇”,它不僅具有陳列藝術(shù)品供觀者欣賞的職能,同時(shí)也具有公共教育職能,其核心理論強(qiáng)調(diào)要將藝術(shù)品面向更廣泛的觀眾,讓藝術(shù)不再只是精英階層消遣的媒介,而是讓更多的觀者能夠參與其中。2010年,大衛(wèi)·富蘭克林初任克利夫蘭藝術(shù)博物館館長(zhǎng)時(shí)曾說“每個(gè)博物館都在尋找一座圣杯,這座圣杯就是藝術(shù)與科技的結(jié)合體”。而“第一展廳”這一互動(dòng)空間就采用了藝術(shù)與科技相結(jié)合的方式,改變了以往博物館展陳的局限,將先進(jìn)的電子技術(shù)與觀眾互動(dòng)聯(lián)系起來,把傳統(tǒng)的單向陳列平臺(tái)變成一個(gè)公眾參與程度較高的公共空間,使博物館對(duì)大眾的服務(wù)性得到了提高。
6克里夫蘭博物館觀者通過游戲了解博物館藏品
藏品展示墻是整個(gè)克利夫蘭藝術(shù)博物館的重要組成部分,整個(gè)博物館的展覽方式告別了傳統(tǒng)博物館藝術(shù)品直觀的視覺欣賞模式,建立了美國(guó)最大的多點(diǎn)觸控屏幕,在長(zhǎng)達(dá)12.2米的電子屏幕上如明信片般呈現(xiàn)了館藏的在藝術(shù)史中有重要意義的4100件藝術(shù)品。點(diǎn)擊藏品屏幕,可看見每件藝術(shù)品的詳細(xì)說明,而與它類似的展品也會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)在四周,屏幕圖片也可隨意放大縮小,甚至能觀看到藝術(shù)品的細(xì)微之處。
藏品展示墻配有一臺(tái)高像素顯示器,與博物館的數(shù)字資產(chǎn)管理系統(tǒng)整合在一起,將藝術(shù)品由實(shí)物轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢砸曈X觀看的電子作品,充分為觀者提供了更為寬廣的視野,并增強(qiáng)了觀者隨意選擇的靈活性,消除藏品與觀者之間距離。在敲擊“藏品墻”上圖片后,還能從屏幕上了解展品在博物館中陳列的位置,觀者可建立屬于自己的參觀學(xué)習(xí)模式,策劃個(gè)性化的參觀路線,亦可儲(chǔ)存自己最愛的文物,分享到社交媒體,增加了參觀過程中的趣味性。觀者還能在大屏幕上表達(dá)自己的觀點(diǎn),通過不斷播放和聆聽他人對(duì)這件藝術(shù)作品的觀點(diǎn),在不同的觀點(diǎn)中實(shí)現(xiàn)不同藝術(shù)觀點(diǎn)的碰撞,產(chǎn)生更加深刻的藝術(shù)理解。展示墻實(shí)質(zhì)上實(shí)現(xiàn)了藝術(shù)審美的共享性,這使得藏品在性質(zhì)上去精英化,并被更多觀者接受。
這種藏品展示墻的運(yùn)用是典型的藝術(shù)與科技相結(jié)合的模式,在藝術(shù)品展示的背后有龐大的科技系統(tǒng)支撐,雖前期投資較大,但這種陳列方式的變革在新博物館學(xué)中具有里程碑意義。其實(shí),場(chǎng)域的轉(zhuǎn)換并沒有改變現(xiàn)實(shí)藝術(shù)品的場(chǎng)域美學(xué)關(guān)系,觀者不再按照策展人或藝術(shù)導(dǎo)覽者所規(guī)定的展覽路線去欣賞藝術(shù)作品,不僅實(shí)現(xiàn)了藝術(shù)品從空間的三維立體到墻面上的二維平面的轉(zhuǎn)換,并且為觀者提供了更多的選擇性,觀者有自主的權(quán)利參與到藝術(shù)展覽當(dāng)中,此時(shí),藝術(shù)品與欣賞者的地位發(fā)生了轉(zhuǎn)換,將觀眾變?yōu)檎麄€(gè)欣賞過程的主體。另外,藏品展示墻的運(yùn)用改變了觀賞者與藝術(shù)作品之間的關(guān)系,藝術(shù)作品與觀者之間不再是被動(dòng)欣賞的過程,增加了許多的互動(dòng)。觀者可以按照自己的目的與藝術(shù)作品之間發(fā)生關(guān)系,在藝術(shù)審美過程中,觀眾不會(huì)受到藝術(shù)審美邊界的限制,自由地根據(jù)內(nèi)心的情感選擇適合自己的欣賞路線,博物館也可以通過這樣的方式,了解觀眾的參觀經(jīng)驗(yàn)與特性,極大地提高了博物館的公共教育性,更避免了不必要的資源浪費(fèi)。
值得一提的還有線上展覽,在眾多的藏品展覽中,線上展覽成為一種新的展覽方式,傳統(tǒng)線下的展覽方式隨著科技的進(jìn)步和生活水平的提高顯得越來越不方便,大量展覽場(chǎng)地的租用、收藏作品的日常維護(hù)、交通運(yùn)輸?shù)榷紴榫€下展覽亮起警燈。將各種藏品做成電子影像資料線上展覽,可以極大地節(jié)約成本、豐富展覽的內(nèi)容,也給那些無法親自參觀實(shí)體博物館的觀眾提供觀看展覽的便利,還可為有需要的人士提供高分辨率的藏品圖像資源。這是克利夫蘭博物館中科技與藝術(shù)相結(jié)合的又一亮點(diǎn)。
藝術(shù)交互(ArtLens)是一個(gè)創(chuàng)新的博物館應(yīng)用程序,使用iBeacon技術(shù)將參觀簡(jiǎn)潔化。該程序使用目前最先進(jìn)的導(dǎo)航系統(tǒng)用電子技術(shù)為參觀博物館的游客提供館內(nèi)導(dǎo)航,不僅免除了使用紙張地圖的繁瑣,亦增強(qiáng)了導(dǎo)航的精確性。另外,藝術(shù)交互提供超過9小時(shí)的多媒體內(nèi)容,在屏幕上生成對(duì)藝術(shù)作品的創(chuàng)作、構(gòu)圖、色彩分析,觀眾可以用手點(diǎn)擊分布在屏幕上的信息提示,從而打開提示下的作品背景、宗教意義、藝術(shù)家背景等更多內(nèi)容,讓觀眾去探索這些藝術(shù)作品,通過有趣的游戲和事實(shí),使觀眾深入了解到藝術(shù)作品是如何創(chuàng)作的。這些豐富的視頻、圖片與其他使用信息利用藍(lán)牙技術(shù)展示在博物館內(nèi)大型的展示墻上,觀眾也可以在現(xiàn)場(chǎng)下載APP到自己的移動(dòng)設(shè)備上操作,擴(kuò)展了觀者的體驗(yàn)效果。
藝術(shù)交互程序在最初的構(gòu)思是用手機(jī)掃描實(shí)體的藝術(shù)品,但由于掃描實(shí)體藝術(shù)品有角度上的局限,這樣會(huì)大大降低觀眾對(duì)藝術(shù)品欣賞的樂趣,因此在綜合考慮后否定了這個(gè)構(gòu)思,讓藝術(shù)品在線上的交互實(shí)現(xiàn)完全無差別、無角度,并與欣賞者互動(dòng)。
藝術(shù)交互程序的應(yīng)用極大地方便了觀眾對(duì)藝術(shù)品的了解、認(rèn)知和有效互動(dòng)。這也是“新博物館學(xué)”的展覽理念,沒有策展人或藝術(shù)品本身所形成的觀念和視覺感知強(qiáng)加給觀眾被選擇的理念,而是通過觀眾與博物館策展人之間的互動(dòng)、觀眾與藏品之間的互動(dòng)、觀眾與觀眾之間的互動(dòng),將互動(dòng)性作為新博物館學(xué)中特別強(qiáng)調(diào)的理念,通過最新科技的介入促進(jìn)博物館展示、教育職能的有效傳播和推廣。此外,以往的高科技展覽從某種程度上隔離了觀眾對(duì)現(xiàn)實(shí)藝術(shù)品的感知,觀眾更沉迷于程序的優(yōu)美,并不能真正地了解藝術(shù)作品,而藝術(shù)交互軟件成功地進(jìn)行了改進(jìn),這也是藝術(shù)交互軟件運(yùn)用于克利夫蘭第一展廳后的一項(xiàng)技術(shù)與藝術(shù)方面的突破。
在“第一展廳”的創(chuàng)新互動(dòng)空間里,AR、VR技術(shù)也介入其中,相較于傳統(tǒng)的展示方式而言,VR技術(shù)給觀眾呈現(xiàn)出更強(qiáng)烈的感受,將觀眾的意識(shí)嫁接到畫面之中,可以讓虛擬對(duì)象的行為給觀者呈現(xiàn)出真實(shí)的感受?!暗谝徽箯d”內(nèi)的六座互動(dòng)亭分別提供了不同的互動(dòng)游戲和互動(dòng)形式來吸引著觀者的參與。參觀者可以觸摸、點(diǎn)擊、感應(yīng)指定區(qū)域,獲得延伸信息,以改變以往淺顯的參觀視角。例如雕塑互動(dòng)屏幕的姿勢(shì)模仿(Strike a Pose),博物館挑選出館藏的古典人物雕塑,觀眾模擬雕塑的姿態(tài)。該互動(dòng)屏運(yùn)用傳感檢測(cè)器,檢測(cè)模仿姿勢(shì),透過人體骨骼的掃描與展出的人物雕塑進(jìn)行相似度匹配,相似度越高分?jǐn)?shù)越高,觀眾可以拍照,還可上傳到自己的社交媒體。做鬼臉(Make a Face),透過實(shí)時(shí)臉部掃描辨識(shí)觀眾做的千變?nèi)f化的鬼臉,透過面部識(shí)別軟件與博物館收藏的189件藝術(shù)品的面部表情進(jìn)行對(duì)比。匹配的面孔與類似的藝術(shù)作品在屏幕中顯示出來,這件藝術(shù)品的基本信息、畫面介紹、時(shí)代背景、作者背景等延伸信息也一并顯示出來,不需要多余的解說詞,便可實(shí)現(xiàn)觀者與藝術(shù)家跨時(shí)空的對(duì)話,加深了觀者對(duì)藝術(shù)品的理解。
相較于其他軟件程序,AR、VR對(duì)觀眾的接受能力要求很低,完全不需要專業(yè)的培訓(xùn)和技能的訓(xùn)練,只需安裝固定的插件,就可以在博物館中運(yùn)行了。此外,VR技術(shù)在展覽的視知覺體驗(yàn)上也取得了巨大的突破,傳統(tǒng)的博物館在欣賞藝術(shù)作品之時(shí)只是單純的知覺或視覺的呈現(xiàn),VR技術(shù)的應(yīng)用,將觀眾的視覺與知覺同時(shí)帶入到整個(gè)展覽的畫面當(dāng)中,身臨其境去感知藝術(shù)作品創(chuàng)作之時(shí)的感情,進(jìn)一步觸摸、感知藝術(shù)作品,這種模仿式參與、趣味式體驗(yàn),將原本靜態(tài)的藝術(shù)“動(dòng)”起來,將原本被動(dòng)的接受方式轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的知識(shí)信息獲取。
“第一展廳”這種虛擬科技的引進(jìn),讓觀者體驗(yàn)到真實(shí)和虛擬藝術(shù)品的無縫鏈接。此外,展覽館有些藝術(shù)作品被拿去修復(fù)或外借之后無法展現(xiàn)實(shí)物,也可利用VR技術(shù)將藝術(shù)品展示出來供觀者鑒賞研究。而對(duì)于那些因?yàn)槟攴菀丫枚黄茐牡奈奈?,也可利用AR技術(shù)顯示出整個(gè)文物的面貌。在這些看起來非常不錯(cuò)的藝術(shù)品之后,是龐大的技術(shù)支撐,三維計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、廣角立體顯示技術(shù)、身體跟蹤技術(shù)、語(yǔ)言、立體聲的輸入輸出技術(shù)等,這些技術(shù)介入藝術(shù)展覽后,VR技術(shù)成為通過人機(jī)界面對(duì)復(fù)雜數(shù)據(jù)進(jìn)行可視化操作與交互的一種新的藝術(shù)語(yǔ)言形式,與傳統(tǒng)的藝術(shù)展示形式相比,VR技術(shù)能夠進(jìn)行人機(jī)對(duì)話這也是其最大的優(yōu)勢(shì)。
在克利夫蘭藝術(shù)博物館的最初構(gòu)想中,互動(dòng)交互空間希望觀者通過游戲搭建與博物館藏品建立聯(lián)系,其作用是搭建觀眾與藝術(shù)收藏品之間的橋梁。在藝術(shù)博物館展陳的再次開發(fā)中,其核心概念是將博物館看成觀眾與藏品互動(dòng)的地方,主要以數(shù)字交互設(shè)計(jì)為主,將展覽空間中的每個(gè)物品都看成空間的一部分,每位成人兒童都可參與其中,加強(qiáng)觀者與藏品之間的參與性和互動(dòng)性?;?dòng)畫室,一個(gè)以身體進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作的親子學(xué)習(xí)空間孕育而生,該互動(dòng)游戲主要通過兒童和陪同的成人共同動(dòng)手創(chuàng)作作品,并進(jìn)一步了解館內(nèi)展出的藝術(shù)品。在線互動(dòng)(Line Play)鼓勵(lì)參與者獨(dú)立思考并創(chuàng)作一件藝術(shù)作品,視頻墻同時(shí)讓三個(gè)觀眾在上面涂畫線條或圖形,用手臂動(dòng)作在屏幕上觸摸,如同運(yùn)用顏料和畫筆在紙上作畫,畫面的筆觸可以通過手臂的揮動(dòng)形成飛濺的效果,將視覺與動(dòng)作交織在一起,大屏幕充分利用了動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù),讓觀眾都能夠完成自己獨(dú)一無二的藝術(shù)作品,這是觀者內(nèi)心情感的表達(dá),真切地感受到自己是藝術(shù)作品的參與者,在過程中了解和欣賞藝術(shù)作品。孩子們還可以利用虛擬畫布,創(chuàng)造自己的圖案,與館藏古代藝術(shù)品進(jìn)行對(duì)比。也可親手繪制簡(jiǎn)單線條或波浪紋去搜尋類似的藝術(shù)品,比對(duì)真實(shí)的藏品,通過這種方式讓小朋友對(duì)藝術(shù)品印象更深刻,也更有參與感。
這不僅是一種創(chuàng)新,更是一種策略,它不是為了凸顯技術(shù)而應(yīng)用的技術(shù),而是一種加強(qiáng)觀者與世界級(jí)藏品聯(lián)結(jié)的方法。因此“第一展廳”在空間設(shè)置上從觀者角度出發(fā),免費(fèi)提供更多人性化的服務(wù),使得觀者有一個(gè)安全的精神愉悅場(chǎng)所,博物館已然成為一個(gè)愉快又舒適的游戲室。
在“第一展廳”的整體設(shè)計(jì)上,不僅呈現(xiàn)的是公共教育職能和收藏職能,而且還融合了設(shè)計(jì)與策展等重要展覽理念,觀眾是整個(gè)展覽當(dāng)中的一部分,讓觀眾參與到藝術(shù)當(dāng)中,在不斷接受博物館藝術(shù)教育時(shí)對(duì)博物館產(chǎn)生思考,對(duì)整個(gè)展覽做出回應(yīng)。這也使得參觀者可以在短時(shí)間內(nèi)加深對(duì)藝術(shù)藏品的理解,進(jìn)一步消除了藏品與觀者之間的審視距離,能夠身臨其境地從視覺和觸覺上去感受它,拉近了觀者與博物館的關(guān)系。
綜上所述,克利夫蘭藝術(shù)博物館的“第一展廳”藝術(shù)品展示方式在藝術(shù)博物館的變革歷程中具有重要的歷史意義。而科技與藝術(shù)相結(jié)合正是博物館新的發(fā)展方向,這是對(duì)傳統(tǒng)博物館藏品整理、保護(hù)、研究等準(zhǔn)則的反叛,從而將重心集中于關(guān)懷社群與社區(qū)的需求上?!暗谝徽箯d”在博物館的展示中不斷介入科技,讓博物館成為觀眾的博物館,讓觀眾成為藝術(shù)品的主體。同時(shí),論壇性與科技的介入更是極大地促進(jìn)了觀眾與博物館之間的互動(dòng)性,在克利夫蘭藝術(shù)博物館進(jìn)行科技革命之后,已成為一座被更多人接受的公眾藝術(shù)圣地。