鄒平一
一、STEAM教育的發(fā)展背景
在“互聯(lián)網(wǎng)+”的時代背景下,以核心素養(yǎng)為代表的新一輪課程改革已經(jīng)啟動,各種STEAM空間如雨后春筍,STEAM教育恰逢其時,注入了勃勃生機(jī)。
引入STEAM教學(xué)方式之后,要在傳統(tǒng)教學(xué)的基礎(chǔ)之上,進(jìn)行合理化的改造,進(jìn)一步的發(fā)展,取其精華去其糟粕。作為一名信息技術(shù)教師,如何將STEAM教育融入到信息技術(shù)課堂上,是目前著力研究的一件事,而學(xué)科融合可以給我一個很好的研究方向,平時在教學(xué)時可以選擇優(yōu)化課程結(jié)構(gòu),并實施多種層次的課程互補(bǔ),以改變以往單一課程的現(xiàn)狀。素質(zhì)教育的實現(xiàn)還取決于各個學(xué)科的教學(xué)狀況,在信息技術(shù)教學(xué)中,還有待發(fā)展。
二、STEAM教育與課程整合之間的融合協(xié)助
信息技術(shù)作為一門技能課程,不僅以教知識為主,更重要的是教授學(xué)生使用計算機(jī)的能力,和使用信息技術(shù)思維進(jìn)行創(chuàng)造的能力。作為新時代的信息技術(shù)教師,不僅要提高學(xué)生的動手能力,更要培養(yǎng)動腦思考,提高邏輯思維能力,調(diào)動學(xué)生去創(chuàng)新的激情。學(xué)生對信息技術(shù)的接受能力和自學(xué)能力永遠(yuǎn)超出預(yù)期,過多的教學(xué)方法會導(dǎo)致學(xué)生的厭倦反應(yīng),作為教師,做好引導(dǎo)者和輔助者,要做到一點就通的地步。學(xué)生對計算機(jī)有一種獨特的理解方式,它的效率和合理性都是成年人難以理解的,所以我們不能強(qiáng)迫學(xué)生來實現(xiàn)老師的思維方式。更重要的是,這種教學(xué)方式讓學(xué)生在未知世界中自由探索,加之結(jié)合與其他學(xué)生所熟悉的學(xué)科進(jìn)行整合,為學(xué)生的創(chuàng)新留出廣闊的思考空間,讓學(xué)生體驗發(fā)現(xiàn)的樂趣,在發(fā)現(xiàn)中鞏固已有的知識,開拓信息技術(shù)新的技能。
現(xiàn)在在信息技術(shù)課程中,增加了順應(yīng)時代發(fā)展的3D課程和積木式編程課程,這不僅僅需要熟練信息技術(shù)能力,還要有一定的數(shù)學(xué)思維和藝術(shù)創(chuàng)作能力,這也給了我進(jìn)行學(xué)科整合的靈感。同時在任何教學(xué)當(dāng)中,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣都是十分重要的,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣直接關(guān)系著學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性與主動性,同時影響了學(xué)生學(xué)習(xí)效率。想要提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)與熱情,教師必須設(shè)置好情境導(dǎo)入。在信息技術(shù)教學(xué)當(dāng)中,利用STEAM教育的情境性進(jìn)行情景導(dǎo)入十分必要。在STEAM教育理念當(dāng)中,主張教育教學(xué)生活化,課堂在設(shè)置情景時,應(yīng)融入更多日常生活元素,貼近學(xué)生學(xué)習(xí)生活,如解決一些學(xué)生當(dāng)中的實際問題,體驗其他學(xué)科中無法直觀體驗的經(jīng)歷,讓學(xué)生充分了解信息技術(shù)課堂的重要性,體會到其中的應(yīng)用價值。從而激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情,提高學(xué)生學(xué)習(xí)動力。在設(shè)置教學(xué)情境時,還需要讓學(xué)生充分感受到信息技術(shù)的魅力,領(lǐng)悟到信息技術(shù)的應(yīng)用場合,明確信息技術(shù)與我們的其他學(xué)科的密切關(guān)聯(lián)。在教學(xué)中,教師還需要引導(dǎo)學(xué)生注意觀察和積累,盡量設(shè)置一些能夠快速吸引學(xué)生注意力的情境導(dǎo)入,充分提升學(xué)生學(xué)習(xí)積極性和主動性,提高教學(xué)質(zhì)量。
三、信息技術(shù)課堂上的STEAM教育體驗
如在學(xué)習(xí)3D軟件中與數(shù)學(xué)和美術(shù)課程進(jìn)行整合,認(rèn)識導(dǎo)航工具六面體,也就是數(shù)學(xué)中立體幾何的正立方體,要了解導(dǎo)航的26個觀察面,就要了解立方體的結(jié)構(gòu),觀察面=6個面+12條棱+8個頂點,在導(dǎo)課環(huán)節(jié),先以立方體的模型進(jìn)行導(dǎo)入,在學(xué)生回顧了立方體的點線面的知識后,使用導(dǎo)航工具,結(jié)合3D的六面體模型,從26個角度很直觀的了解了立方體的點線面,有利于發(fā)展學(xué)生立體幾何的空間感和整體思維模式,在數(shù)學(xué)思維模式下體驗了3D軟件中各個觀察角度的不同之處,兩者結(jié)合讓信息技術(shù)的學(xué)習(xí)不僅停留在動手,更升華到手腦結(jié)合的高度,讓課程效率大大提高,在不斷變化的角度上,對學(xué)習(xí)美術(shù)課上素描中的透視也有了視覺上的體驗,真是一舉三得。
再如在學(xué)習(xí)scratch編程中,以一道數(shù)學(xué)中關(guān)于路程的題目為導(dǎo)入點,體驗角色行進(jìn)的速度,在相同的路程和時間內(nèi),行進(jìn)的步數(shù)越大,行進(jìn)的速度就越快,學(xué)生在不斷更改步數(shù)大小的時候,就能很直觀的感受到速度、路程、時間之間的關(guān)系,一堂編程課下來,學(xué)生不僅有了編程的思維,更增加了數(shù)學(xué)思維的能力,在趣味體驗中學(xué)會了知識和技能,在編程的學(xué)習(xí)中,很多地方都需要學(xué)生有良好的數(shù)學(xué)素養(yǎng),在課程中進(jìn)行學(xué)科整合才真的落到了點子上。
除了數(shù)學(xué)和美術(shù)之外,音樂、科學(xué)等學(xué)科也慢慢加入到課堂中,比如在編程貓的編程課上,我們可以用音樂編輯工具像彈鋼琴一樣體驗編曲的樂趣體會節(jié)拍和音節(jié)帶來直觀體驗;如在3D課上,我們可以用建模軟件制作科技小發(fā)明中的輔助工具,從細(xì)節(jié)上體驗科技發(fā)明帶來的創(chuàng)新樂趣,開發(fā)學(xué)生利用信息技術(shù)手段解決生活實際問題的能力。
四、STEAM教育在信息技術(shù)課堂上關(guān)注的合作學(xué)習(xí)
隨著新課程改革的推行,人們越來越注重培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力,平時在開展教學(xué)活動時,也需要充分重視學(xué)生的主體地位。STEAM的教學(xué)理念,不僅體現(xiàn)在學(xué)科整合上,信息技術(shù)課程中一個很重要小組合作方式,也能融入這一理念。小組合作學(xué)習(xí)在日常教學(xué)活動當(dāng)中越來越普及。在中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中運用STEAM教育理念,倡導(dǎo)教師積極改變和適應(yīng)協(xié)助者和引導(dǎo)者的角色,運用學(xué)科融合的課堂情景和知識需求,積極實施小組協(xié)作學(xué)習(xí),提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力。在小組協(xié)作學(xué)習(xí)過程中,學(xué)生不但能夠提升自主學(xué)習(xí)能力,運用熟悉的知識加強(qiáng)自身分析問題、解決問題、探索創(chuàng)新能力。課堂教學(xué)在設(shè)計教學(xué)環(huán)節(jié)的過程中,需要注重提高教學(xué)效率,圍繞教學(xué)目標(biāo),開展小組協(xié)作學(xué)習(xí),讓小組成員之間通過合作共同完成教學(xué)任務(wù),培養(yǎng)學(xué)生邏輯思考能力與語言表達(dá)能力。此外,還需要加強(qiáng)對學(xué)生個體特征的關(guān)注,尊重學(xué)生的個體差異,在分組過程中,結(jié)合學(xué)生實際情況,讓小組成員之間協(xié)調(diào)合作,共同進(jìn)步。
五、結(jié)束語
信息技術(shù)是一門技術(shù),也是一門新型課程,雖然已經(jīng)歷經(jīng)幾十年的發(fā)展,信息技術(shù)依然需要走在時代的前面,緊跟時代發(fā)展的步伐,將STEAM教育理論運用到中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)當(dāng)中,將學(xué)科整合融入其中,相信能夠有效提升教學(xué)質(zhì)量,幫助學(xué)生更好的學(xué)習(xí)和發(fā)展。