肖 寧
(南京藝術(shù)學(xué)院,江蘇 南京 210013)
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,網(wǎng)游文化也逐漸成為學(xué)界和業(yè)界的關(guān)注點(diǎn)與研究方向。中國的游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)于日、美等發(fā)達(dá)國家起步較晚,但面對(duì)龐大的游戲用戶群體及日益競爭激烈的游戲市場,無論是國內(nèi)還是國外的游戲開發(fā)商都極為重視國內(nèi)游戲用戶對(duì)游戲作品題材、內(nèi)容等喜好的了解。
與此同時(shí),在十七大報(bào)告之后,我國非常強(qiáng)調(diào)提升國家綜合實(shí)力,特別是軟實(shí)力。而網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)創(chuàng)收數(shù)據(jù)與受眾對(duì)網(wǎng)游文化的傳播現(xiàn)象說明,網(wǎng)游文化作為文化軟實(shí)力的一種表現(xiàn)形式,同樣應(yīng)該受到重視。
因此,大量中國元素為題材、內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲作品如雨后春筍般出現(xiàn)了。其中《西游記》成為最炙手可熱網(wǎng)絡(luò)游戲IP的來源之一。而孫悟空作為《西游記》中最主要的人物之一,代表著古代中國人的善良、正義、不阿的情懷和追求,這更使他成為游戲設(shè)計(jì)師們一直以來情有獨(dú)鐘的對(duì)象。
經(jīng)調(diào)研,在國內(nèi)最常用的搜索引擎中以“西游游戲”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索有約2000萬個(gè)結(jié)果。
當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲是最能體現(xiàn)新媒體互動(dòng)性的載體之一,其多為商業(yè)開發(fā)的產(chǎn)物,考慮到大眾的接受度、實(shí)現(xiàn)成本等諸多因素,因此顛覆的過程是慎重的。針對(duì)以孫悟空為代表的中國古典文學(xué)人物形象開發(fā)的游戲,大多要滯后于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和網(wǎng)絡(luò)影視藝術(shù)。大多時(shí)一種嬗變思潮取得成功以后,網(wǎng)絡(luò)游戲才會(huì)慢慢的開始跟進(jìn)。
例如當(dāng)前市面上相當(dāng)數(shù)量的網(wǎng)絡(luò)游戲還是以吳承恩的《西游記》為藍(lán)本,表現(xiàn)孫悟空作為美猴王、齊天大圣、斗戰(zhàn)圣佛等形象的同時(shí)所代表的是相同一種桀驁不馴和堅(jiān)韌的信念與毅力,從他的經(jīng)歷中表達(dá)人們對(duì)于平等的追求,對(duì)于理想的執(zhí)著,對(duì)于正義的崇尚,對(duì)于黑暗的嘲諷。
《大話西游》之后的網(wǎng)絡(luò)游戲,開始有人嘗試將孫悟空的人性化作為改編要點(diǎn)?!段饔谓的分髮O悟空作為BOSS來處理的網(wǎng)絡(luò)游戲或許還需要玩家耐心的等待一段時(shí)間。此外受到日本、美國漫畫的影響,其風(fēng)格上的變化也對(duì)其形象的設(shè)定造成了一定的影響。
上世紀(jì)90年代,隨著日本游戲市場的蓬勃發(fā)展,日本游戲業(yè)將古老的東方文化混合加工,以打包輸出的方式帶給了世界。許多中國元素被過度加工和演繹,在保證流行的情況下失去了古老中國的深沉韻味,在相當(dāng)長的一段時(shí)間內(nèi)造成了世界對(duì)中日文化的混淆和錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)。但不得不承認(rèn),在通過游戲進(jìn)行“中國”文化輸出上,日本比我們做的更多。
例如1991年在《街頭霸王2》中登場的春麗,借鑒了香港著名動(dòng)作女星茅瑛在電影《破戒》中飾演的劉潔蓮扎“包子頭”和身著藍(lán)色褂子(借鑒了中國旗袍的元素)的古裝造型。中國功夫少女的形象一炮而紅。街霸本身的高素質(zhì)和春麗可愛的形象讓無數(shù)玩家為之著迷與模仿。
因此,春麗等一批經(jīng)典角色對(duì)于不了解中國的歐美玩家來說就是一本中國功夫、中國服飾的啟蒙教材。與此同時(shí),“三國”是被日本游戲廠商加工最多的中國題材。光榮通過《三國志》和《三國無雙》兩個(gè)系列,找到了一種對(duì)“三國”IP進(jìn)行詮釋的獨(dú)特方式,其中又以無雙系列更受歐美的青睞,雖然其中的謬誤和異化頗多,日本游戲廠商確有其獨(dú)到的解讀方式。無雙由三國而起,經(jīng)由戰(zhàn)國拓展到日本文化,最終變成了一種新的用游戲承載文化的方式。
再比如《龍珠》和《西游記》中這兩個(gè)孫悟空雖有著千絲萬縷的聯(lián)系,但又有著各自的身世和與之相關(guān)的故事。雖然差異遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于聯(lián)系,但兩者所突出的主題是有交集的,都有對(duì)于正義的崇尚,以及堅(jiān)韌的性格崇尚,對(duì)于某種理想的執(zhí)著。在兩者身上也都能清晰的反映出中國傳統(tǒng)文化的影子。兩部作品都是影響一代代人的巨作,雖然《西游記》更具內(nèi)涵和韻味,但《龍珠》讓一代代孩子更好的成長,更相信未來相信希望。他們都是從特定文化出發(fā),進(jìn)而拓展、泛化,這一思路著實(shí)值得我們學(xué)習(xí)。
1997年《Ultima Online》(中文譯名《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》)標(biāo)志著世界上第一款圖形大型多人在線角色扮演游戲的誕生。2000年,華彩公司在中國發(fā)行了第一款多人在線角色扮演游戲《萬王之王》。這是第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形MUD游戲,同時(shí)它也是第一款中國自主開發(fā)的3D網(wǎng)絡(luò)游戲?!度f王之王》也因此成為中國第一代網(wǎng)絡(luò)游戲的代表,并開啟了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的新篇章。
從1997年到2006年,是中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展最純粹的階段,是國內(nèi)游戲業(yè)學(xué)習(xí)和模仿的階段,計(jì)時(shí)收費(fèi)的模式,讓游戲開發(fā)商和運(yùn)營商專注于玩法和畫面的優(yōu)化。以《仙劍奇?zhèn)b傳》、《劍俠情緣》等為代表國內(nèi)自主創(chuàng)作的一系列優(yōu)秀作品,不僅開創(chuàng)了武俠、仙俠為題材的游戲作品類型,更是為中國玩家和全世界玩家推出了具有中國元素和民族文化的作品。但不可否認(rèn)的是,在學(xué)習(xí)和模仿的過程中,我們還是能在很多中國元素的網(wǎng)游作品中看到美日等國游戲作品的影子。
2005年初隨著《魔獸世界》的登場,它毫無疑問的成為了當(dāng)今網(wǎng)游的里程碑,幾乎成為很多網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商膜拜和學(xué)習(xí)的對(duì)象。這一時(shí)期是西方優(yōu)秀網(wǎng)游大量涌入的年代,人們陶醉在西方文化的虛擬世界中。對(duì)消費(fèi)或?qū)徝缹用娑?,這無疑是一件好事,但是對(duì)創(chuàng)作而言,幾乎就變成了災(zāi)難。至此國內(nèi)游戲市場出現(xiàn)了很多起著中國名字,穿著看似像是中國式的服飾,卻長著西方人的骨骼身材,打出西方戰(zhàn)斗的招式和魔法效果。各種“山寨”美、韓的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F。
2006年度十大最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲中五款國內(nèi)自主研發(fā)的作品都是以中國古典文化背景為元素的作品。以網(wǎng)易公司開發(fā)的《大話西游》和《夢(mèng)幻西游》為代表,自2001年網(wǎng)易開啟了西游IP系列后,短短幾年就讓網(wǎng)易于成功坐上了中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商第一的寶座,其作品《大話西游》和《夢(mèng)幻西游》幾乎和《西游記》IP毫無關(guān)系,孫悟空也僅在《夢(mèng)幻西游》中作為NPC出現(xiàn),存在感自然無法和游戲的主角相比,這也代表了當(dāng)時(shí)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游作品中孫悟空等角色所面臨的尷尬。相比其他擁有悠久傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,游戲中的中國元素仍然顯得較為淺顯,更多地是為市場服務(wù),變成了流于表面的符號(hào)堆砌,鮮有能切中深層文化本質(zhì)的游戲出現(xiàn)。
反觀暴雪之所以能在中國市場取得這么大的成功,和它多年來在中國元素上的耕耘是分不開的,不僅僅是對(duì)典型中國形象的再創(chuàng)造,而是進(jìn)一步探索了流淌在中國人血液之中的古老文化。愛好和平,卻又堅(jiān)毅如鋼,《魔獸世界》中潘達(dá)利亞是對(duì)這一概念的完美復(fù)現(xiàn),在利用熊貓、功夫等等固有IP元素保證流行度的同時(shí),又準(zhǔn)確地抓住了中國文化中道教、佛教等等易于接受的普世價(jià)值觀,終于完成了一次令國人和世界滿意的中國文化闡釋。
日本游戲業(yè)的美學(xué)和游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的形成過程,一方面是他根植于傳統(tǒng)日本民族民間文化,另一方面是它受到了美國流行文化元素和經(jīng)驗(yàn)的影響。
縱觀日本游戲業(yè)的發(fā)展歷史,會(huì)發(fā)現(xiàn),日本沒有出現(xiàn)開放后國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)的那種亂象——永無休止地“山寨”西方游戲。這是因?yàn)椋毡緩膩頉]有出現(xiàn)文化封閉,它的商業(yè)文化發(fā)展一直是與“二戰(zhàn)”之后西方大眾文化發(fā)展同步進(jìn)行的。當(dāng)時(shí)美國文化對(duì)日本影響很大,但是這種影響是同步的,有次序的,它不會(huì)一下對(duì)日本本土文化造成沖擊和破壞,在東西文化相互影響的過程中,不存在對(duì)立,不存在意識(shí)形態(tài)的沖突,日本人只取所需,因此,即便是80年代中期“雅達(dá)利事件”導(dǎo)致美國乃至全球游戲市場的蕭條都沒有阻礙日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和崛起。
反觀國內(nèi),幾十年的對(duì)外封閉,配給制的計(jì)劃經(jīng)濟(jì),沒有商業(yè)意識(shí),流行文化都帶有濃重的政治符號(hào)。突然的開放,外來文化的進(jìn)入如兇猛的洪水,一方面讓人猝不及防,另一方面它直接沖擊中國的傳統(tǒng)文化。也因此當(dāng)我們回過來想創(chuàng)作出屬于自己的游戲時(shí)難免會(huì)出現(xiàn)品種單一復(fù)制,不倫不類,甚至是畸形的怪胎。
2010年由騰訊推出的《斗戰(zhàn)神》是以今何在的《悟空傳》為IP,游戲背景框架在游戲中得到了較高水平的內(nèi)涵闡釋??偨Y(jié)整個(gè)《斗戰(zhàn)神》的世界架構(gòu),不僅交代了東天和西天之間的對(duì)立敵對(duì)關(guān)系,而且追溯了根源——靈蘊(yùn)的存在。所有的一切都是源于靈蘊(yùn)的爭奪。三界的誕生和玄奘悟空之間的前世今生的關(guān)系也很明確貼合。
同時(shí)這款游戲中一共有七個(gè)英雄可供選擇,視野更加開闊,不局限與西游記故事,宗派模式和經(jīng)文系統(tǒng)就是在世界構(gòu)建的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的特色系統(tǒng)。對(duì)于該作品的體驗(yàn)者來說,其可貴之處在于動(dòng)作格斗元素與角色扮演元素、暗黑風(fēng)格與背景音樂都做到了很好的結(jié)合。
2013年12月,工信部向三大運(yùn)營商發(fā)放TD-LTE(4G)拍照,宣告移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代正式來臨,移動(dòng)游戲呈爆炸式發(fā)展的一切基礎(chǔ)就緒。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)背景下的國內(nèi)游戲市場就像一個(gè)繁忙混亂的實(shí)驗(yàn)室,很多人饒有興致地做著各種實(shí)驗(yàn),試圖從中創(chuàng)造奇跡。
此時(shí)中國文化與外來文化的差異已縮短到信息數(shù)據(jù)傳輸?shù)目炻潭龋^去一直被我們參照的日本游戲,也慢慢失去了影響力。此時(shí)正是應(yīng)該反省、積淀和完善我們的游戲作品和游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的好時(shí)機(jī),但是一種嶄新的游戲方式讓中國人進(jìn)入了新的狂歡,各路移動(dòng)平臺(tái)上比拼著刷下載量、刷飾品、刷排行開始出現(xiàn),國內(nèi)的游戲開始進(jìn)入到被移動(dòng)平臺(tái)“玩弄”的時(shí)代。
雖然移動(dòng)設(shè)備的硬件性能和無限網(wǎng)速都在飛速發(fā)展,但受其自身特征限制,短時(shí)間內(nèi)還很難和專業(yè)游戲設(shè)備向抗衡,因此對(duì)游戲作品的畫質(zhì)及運(yùn)行要求自然降低了不少。
一方面這使得大量非專業(yè)從業(yè)人員進(jìn)入游戲行業(yè),不但品質(zhì)不能保證,甚至低俗、濫造的作品還會(huì)影響大眾的審美和身心健康。
另一方面因?yàn)楦鰽PP平臺(tái)的審核及監(jiān)管的制度不完善,導(dǎo)致游戲作品數(shù)量幾何倍增長的同時(shí)魚目混雜,一些不法行為和“擦邊球”傷害著整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。
《王者榮耀》是由騰訊天美在2015年推出的一款MOBA[]類手機(jī)游戲,游戲中的玩法以競技對(duì)戰(zhàn)為主,游戲中古今中外英雄角色悉數(shù)登場,其中也少不了大名鼎鼎的斗戰(zhàn)勝佛——孫悟空。這款讓各個(gè)角色粉絲能夠在同一競技場內(nèi)一較高下的游戲作品在玩法設(shè)計(jì)上是對(duì)《dota》和《英雄聯(lián)盟》IP的模仿與繼承,在游戲角色設(shè)計(jì)上則是對(duì)諸如孫悟空等IP形象的一次戲仿。只是相比于每一個(gè)角色的表現(xiàn)和影響似乎遠(yuǎn)沒有作品中角色的換裝系統(tǒng)與游戲火爆程度所創(chuàng)造出的各項(xiàng)數(shù)據(jù)來的更吸引大眾眼球。
中國進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代已近20個(gè)年頭,但是互聯(lián)網(wǎng)作為一種信息傳播渠道,并沒有給中國人思維和意識(shí)帶來真正意義上的開放,沒有讓我們站在更高的文化之巔去完善和傳播自己的文化,而是用一種簡單粗暴的方式去嫁接。并且,當(dāng)西方文化不再像過去那樣活躍和富有創(chuàng)造性的時(shí)候,我們似乎又回到了迷茫的狀態(tài)。
在這個(gè)多元文化碰撞的時(shí)代,正是中國文化再次走向主流的契機(jī)所在,無論是矯正世界對(duì)我們的先入為主,還是我們對(duì)自己文化的再次審視與發(fā)揚(yáng),游戲這個(gè)形式都是我們?nèi)趨R四方,貫通古今的尚佳載體。