王偉 通化師范學院
游戲和動畫是文化產(chǎn)業(yè)中最為重要的部分之一,具有廣闊的發(fā)展前景和空間。游戲和動畫是技術、思維以及文化互相融合的產(chǎn)物,通過現(xiàn)代獨特的表現(xiàn)手法和高端技術對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展進行引領。一部完整的游戲和動畫作品需要有三種要素:其一是角色;其二是場景;其三是故事。其中場景設計的質量好壞不僅對作品劇情發(fā)展和畫面表現(xiàn)有著直接的影響,同時也影響著作品評價過程。
游戲與動畫精神體現(xiàn)的是它們的內(nèi)涵,同時也是游戲和動畫表現(xiàn)的中心。將游戲和動畫精神準確和恰當?shù)谋磉_是成功制作它們的關鍵環(huán)節(jié),而場景又是游戲和動畫精神的表現(xiàn)體和烘托體。完美的游戲與動畫不僅需要設定優(yōu)秀的角色,還要有匹配角色的場景。無論是造型設計還是布局構成都需要有相應的場景對其進行配合。
在創(chuàng)作游戲和動畫過程中,場景、角色、故事等是最為基礎的要素,這三者密不可分,且互相制約、互相影響,共同服務于藝術創(chuàng)作。通常情況下,故事是一條主線,角色是其主體,而場景卻是對故事和角色進行服務的。它不僅為故事發(fā)展和角色表演提供相應的舞臺,并且還為故事的發(fā)生營造氣氛,從而使整個故事更加明了。同時場景作為游戲和動畫構成元素之一,是其畫面形成的關鍵要素,對劇情展開和襯托角色有著非常大的作用。
在設計游戲與動畫場景時,是處于主觀角度,將主觀影響施加于場景特效中,這樣的設計手法可以最大限度的強化游戲與動畫的視覺沖擊力和表現(xiàn)力。如構圖效果、光影效果、色彩效果的應用可以使游戲和動畫更具感染力。此外,隨著信息技術的高速發(fā)展,數(shù)字技術也隨之發(fā)展起來,將數(shù)字技術的功能和效果應用于場景設計中,可以大大拓展游戲和動畫藝術的表現(xiàn)力和內(nèi)涵。
在設計游戲與動畫場景過程中,其場景的分類存在著一定的差異性。對于動畫來說,場景設計的范圍非常廣闊,對其進行分類相對困難,但是為了更好的進行制作和設計,通常將動畫場景分為室內(nèi)、室外以及室內(nèi)外結合三種場景。其中室內(nèi)場景主要是指人和動物居住的建筑空間,室內(nèi)場景分為公共場景和私人場景。私人場景是一種個性和私密性比較強的場景,利用私人場景中陳設家具和空間布局的色彩配置,使人們能夠對動畫中各種角色信息進行大致判斷。如動畫中人物的地域、時代、階層、經(jīng)濟收入、愛好、性格、身份等。因此,在對私人場景進行設計時,必須根據(jù)劇本人物的實際情況進行考慮,對色彩、空間布局、道具進行設計。公共場景主要是指在公共空間中,人們公用或者是非個人場景,如太空站場景、內(nèi)艙場景、樓閣場景、超市、劇場以及音樂廳等。室內(nèi)場景主要是指除了建筑房屋之外的各種室外場景,包括人工場景和自然場景。如河谷、山川、碼頭、車站、廣場、街道、場房以及工地等。室內(nèi)外結合在一起的場景主要是指室外與室內(nèi)場景相結合的組合式場景。如利用鏡頭在室內(nèi)通過玻璃拍攝室外場景,反之亦可。
對于游戲來說,分為二維和三維游戲,其中二維游戲可分固定式和移動式兩種場景。固定式場景是指游戲視圖和角度固定不變,在回合類游戲中比較常見。移動式場景是指角色在運動時,場景也會隨之運動,場景會按照相對固定的方向運動,如《超級瑪麗》中應用的就是這類方法。三維游戲可根據(jù)游戲的類型分為超現(xiàn)實場景、古代場景、魔幻場景、寫實場景以及戰(zhàn)爭場景等等。由此可見,游戲與動畫之間的場景設計存在著很大的差異性。
在設計游戲和動畫場景過程中,其美術風格也存在著很大的差異性。對于動畫場景來說,其美術風格大致分為寫實、裝飾、漫畫、幻想、綜合等風格。寫實風格是對真實場景進行如實的描繪,是動畫場景中常見的形式和流派。寫實風格遵循色彩規(guī)律、光影關系、自然規(guī)律以及造型樣式等,并且具有親和力,與觀賞者口味高度匹配。如《幽靈公主》動畫中的鄉(xiāng)村景致和《龍貓》里對小女孩在草叢中玩耍的真實描述。裝飾風格主要是將生活中的復雜顏色和自然形體秩序化和規(guī)則化。這種風格可以更好的突出角色和主題,色彩明快、內(nèi)容簡單,非常適合兒童觀賞。如《哪吒鬧?!分械哪倪概c龍的造型是我國藝術的傳統(tǒng)風格。漫畫風格主要是指根據(jù)漫畫書中的場景進行設計,日本大部分動畫都利用這種風格。幻想風格主要是指,超乎想象、日常生活規(guī)律的場景風格,是非現(xiàn)實的,具有夸張、大膽等特點。同時應用的色彩超出觀賞者的欣賞習慣。綜合風格主要是指,在動畫中,按照劇作和段落的需求,將幾種美術風格綜合運用。這種風格可以使動畫段落之間連接的更加巧妙,使觀眾的視聽和心理感受更加連貫和順暢。
對于游戲場景來說,其美術風格通??煞譃閷憣崱⒖苹脵C械、卡通、古代、現(xiàn)代和超現(xiàn)實等風格。如《勁舞團》中場景風格為觀眾展現(xiàn)的是現(xiàn)代感;《冒險島》是卡通類風格的游戲,其中的人物、大地、云彩、天空、樹木以及場景配色都是卡通風格。由于每個國家的文化不同,還可按國家對美術風格分類。如仙劍奇?zhèn)b傳中的獅子像、圍欄、寶塔等都具有明顯的中國風格。而生化危機中的建筑、牌匾等都具有明顯的美式風格。
在設計游戲和動畫場景過程中,其場景特點也存在著很大的差異性。對于動畫場景來說,其特點主要有時間性和運動性。其中時間性是動畫場景中最為本質的特性,各個場景都代表著動畫的一個時間段。動畫是空間與時間共容共存的時空藝術,它們相互依存,是所有藝術的總和。如在動畫《積木小屋中的回憶》中,其男主角對他小時候到成人的場景進行回憶時,其場景成長狀態(tài)共有四種,始終貫穿于場景中,充分體現(xiàn)了動畫的時間性。動畫中的運動性,主要是通過場景的運動推動故事情節(jié)的發(fā)展。動畫以人物在場景中的運動作為“繪畫”基礎,表現(xiàn)了動的藝術,同時也證明動畫的意義所在。因此,在設計動畫場景時,需要利用能動性和適應性,使動畫的運動空間更加完美。
游戲的設計注重真實感、神秘感和科幻感,使玩家能夠身臨其境。游戲通常分為二維和三維兩種方式,二維游戲很多,其場景特點主要有固定性。其中固定性主要是指視圖和角度固定不變,這種特性的應用范圍較廣。如游戲《貪吃蛇》和《泡泡堂》,固定性的應用可以使游戲更加直觀,并且能夠最大限度的放大整個場景。同時可調整性非常強,方便游戲元素排列和組織,平緩玩家的視覺沖擊。在三維游戲中,首先,其特點表現(xiàn)為完整性,在游戲場景中,玩家要在區(qū)域范圍內(nèi)進行自由移動,或者是對視圖角度進行調整,方便行走于地圖之上。這種情況下必須保證游戲場景完整,完整性是游戲與動畫場景設計中最大的區(qū)別。其次,運動與時間特性。與動畫一樣,游戲場景也具備運動和時間特性,但是動畫的運動比較自由,不受重力、時間、空間的影響,而游戲則不同,必須考慮角度的運動性和物理的重力。
在設計游戲和動畫場景過程中,其場景元素也存在著很大的差異性。首先,在現(xiàn)代社會中,游戲的設計都是自由視角,即360°無死角、開放式的設計方式。設計游戲場景主要是對現(xiàn)實世界進行模仿,使游戲玩家能夠有一個更加直觀的游戲體驗。而在設計動畫場景時,常利用單幀靜態(tài)畫面,即漫畫插圖和平面設計的結合體。這與游戲畫面需求有著非常的差距,游戲的畫面要遠高于動畫畫面。其次,在設計三維游戲時,需要利用高性能的游戲引擎渲染游戲場景畫面,同時利用相關的數(shù)據(jù)模型對現(xiàn)實中的人物、植物、建筑等場景元素進行模擬,微調模型元素的姿態(tài)、顏色、比例等屬性。這種設計方法需要用到各種畫面精度技術,對于設計動畫場景來說,難以實現(xiàn)。最后,設計游戲場景時,可以反復使用場景元素,這是因為場景元素過多會使游戲變得非常龐大,影響游戲體驗。而在動畫中,其場景元素的應用是為了推動故事發(fā)展,突出場景的特點,要求比較低,這也是游戲與動畫之間場景設計的主要差異之一。
綜上所述,在游戲和動畫中,場景設計非常重要,但兩者的場景設計存在很大的差異。經(jīng)過上文分析可得,首先,兩者的場景分類存在著明顯的差異,并且其美術風格也不同。其次,場景設計過程中,其特征表現(xiàn)也不同。最后,設計場景元素時,兩者所用的技術不同,導致場景元素融入的方式也不同。