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      分析UE時(shí)代下交互式動(dòng)畫研究

      2018-03-29 06:15:28宋薇江西環(huán)境工程職業(yè)學(xué)院
      傳播力研究 2018年30期
      關(guān)鍵詞:局限性動(dòng)畫創(chuàng)作

      宋薇 江西環(huán)境工程職業(yè)學(xué)院

      UE時(shí)代下,人們?cè)絹碓街匾晜€(gè)性解放及自身體驗(yàn)。在新媒體技術(shù)不斷提高的背景下,交互式動(dòng)畫浮出水面。人們不僅希望接收信息,同樣渴望融入其中,有些甚至想?yún)⑴c動(dòng)畫設(shè)計(jì),以滿足自身需求。由此可見,個(gè)性化交互式動(dòng)畫已經(jīng)成為未來發(fā)展的主要趨勢(shì)。

      一、UE時(shí)代下的動(dòng)畫特點(diǎn)

      UE時(shí)代下動(dòng)畫特點(diǎn)包括多元化、個(gè)性化和交互化三種。交互化指的是交互式動(dòng)畫自身特點(diǎn),其主要展現(xiàn)交互式技術(shù)特點(diǎn);個(gè)性化指的是相比于傳統(tǒng)動(dòng)畫,交互式動(dòng)畫表現(xiàn)形式較多,并與之存在差異;多元化則指的是信息時(shí)代所給予的組合特征。交互式動(dòng)畫根據(jù)交互式處理實(shí)施實(shí)施人機(jī)互動(dòng),設(shè)計(jì)人員在開展設(shè)計(jì)的過程中,添加了用戶自由選擇階段,以便用戶根據(jù)自身需求選擇相應(yīng)程序。個(gè)性化是自身獨(dú)特性的展現(xiàn)[1]。播放交互式動(dòng)畫的過程中,觀眾就某個(gè)角色或者情境,以個(gè)人意愿為依據(jù)設(shè)計(jì)和選擇交互式動(dòng)畫,以此發(fā)展動(dòng)畫情節(jié)。

      二、UE時(shí)代下交互式動(dòng)畫存在的問題

      UE時(shí)代下交互式動(dòng)畫存在的問題以交互式動(dòng)畫的局限性及不穩(wěn)定性為主。交互式動(dòng)畫不穩(wěn)定性是因?yàn)橛脩艏霸O(shè)計(jì)人員主觀意識(shí)存在差異;而局限性則是因?yàn)椴豢煽匾蛩兀簿褪鞘鼙娙藛T。

      (一)不穩(wěn)定性

      UE時(shí)代下的交互式動(dòng)畫方式是一種新型的動(dòng)畫形式,其中存在諸多不足。從動(dòng)畫作品敘事角度來講,以往動(dòng)畫敘事大部分屬于現(xiàn)行的,而交互式動(dòng)畫因?yàn)榻逃鼙娙藛T一定的參與權(quán)利,使得敘事以分叉式結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出來。動(dòng)畫情節(jié)就像大樹一樣,由一條主干向多個(gè)方向分值,使得故事的穩(wěn)定性及連貫性被打破。創(chuàng)作人員設(shè)計(jì)的復(fù)雜性、互動(dòng)性與不確定因素呈正比,如果上述因素越多,那么其穩(wěn)定性及連貫性越不理想,兩者間以螺旋式上升趨勢(shì)呈現(xiàn)出來。由此可見,創(chuàng)作交互式動(dòng)畫期間,除了需要從多個(gè)角度構(gòu)思故事發(fā)展情節(jié),滿足受眾人員心理需求,同時(shí)也需要對(duì)與觀眾互動(dòng)期間存在的不足進(jìn)行考慮,以此避免交互式動(dòng)畫不穩(wěn)定現(xiàn)象的發(fā)生[2]。

      (二)局限性

      現(xiàn)階段,就交互式動(dòng)畫的制作技術(shù)及創(chuàng)作來講,國(guó)內(nèi)外依舊缺乏整體性及系統(tǒng)性研究。從作品角度來看,國(guó)內(nèi)及國(guó)外能夠參考的交互式動(dòng)畫作品相對(duì)較少,而且交互式動(dòng)畫創(chuàng)作技術(shù)需進(jìn)一步提高,而這一現(xiàn)象使得交互式動(dòng)畫局限性更加明顯。

      目前,大部分交互式動(dòng)畫通過Flash進(jìn)行制作。因?yàn)镕lash自身存在一定的局限性,使得作品自身與動(dòng)畫互動(dòng)間存在一定差異。例如,交互式動(dòng)畫只能對(duì)動(dòng)畫的開始及結(jié)束進(jìn)行控制或者對(duì)動(dòng)畫某個(gè)特點(diǎn)時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行設(shè)定等。動(dòng)畫作品創(chuàng)建的交互選項(xiàng)需要與動(dòng)畫內(nèi)容分離,導(dǎo)致交互式動(dòng)畫作品過于生硬、古板,使得觀眾依然處于被動(dòng)接收信息的狀態(tài)。

      就目前發(fā)展?fàn)顩r來看,未來發(fā)展過程中,交互式動(dòng)畫將會(huì)使人們生活方式發(fā)生改變,為人們?nèi)粘I?、工作及學(xué)習(xí)提供了便利。但是如果交互式動(dòng)畫想要跟上時(shí)代發(fā)展的腳步,獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展,則需要打破自身局限,從根本上實(shí)現(xiàn)價(jià)值最優(yōu)化和最大化。

      三、UE時(shí)代下交互式動(dòng)畫已經(jīng)成為動(dòng)畫未來發(fā)展的新方向

      1914年,溫瑟,麥凱創(chuàng)作了世界上第一步真正意義上的動(dòng)畫片《恐龍葛蒂》,其通過結(jié)合自身表演及屏幕上的恐龍敘述完整故事,利用真人表演、角色及故事對(duì)互動(dòng)式情節(jié)進(jìn)行安排。由此可見,在剛開始出現(xiàn)動(dòng)畫時(shí),創(chuàng)作人員便已經(jīng)開始通過互動(dòng)方式達(dá)到影響敘事的目的[3]。

      隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展、移動(dòng)終端技術(shù)的提高及多媒體媒介的融合,使得動(dòng)畫作品不斷創(chuàng)新。特別是在UE時(shí)代下,以往的經(jīng)典動(dòng)畫已經(jīng)無(wú)法滿足觀眾需求,也就是觀眾不在局限于單一的接受模式,而是想發(fā)展成為作品的參與者及傳作者,對(duì)不同故事情節(jié)進(jìn)行體驗(yàn)。觀眾想根據(jù)自己設(shè)計(jì)的人員角色開展表現(xiàn),以此打破傳統(tǒng)動(dòng)畫的限制,更好的開展體驗(yàn)。

      在UE時(shí)代發(fā)展的背景下,觀眾對(duì)動(dòng)畫影響互動(dòng)的要求不斷提升,交互式動(dòng)畫逐漸演變成為未來動(dòng)畫發(fā)展的主要方向。計(jì)算機(jī)與用戶的交互方式使得用戶體驗(yàn)更加多元化和新鮮,而且從多個(gè)方面增加了娛樂方式和觀賞模式。交互式動(dòng)畫模式以人為中心,讓觀眾融入到動(dòng)畫劇情發(fā)展當(dāng)中,根據(jù)觀眾個(gè)人意愿對(duì)故事結(jié)局進(jìn)行改變?;诮换ナ絼?dòng)畫,要求觀眾參與其中,以此滿足觀眾影片創(chuàng)作需求及視覺和感觀需求。這也展示了UE時(shí)代下交互動(dòng)畫藝術(shù)成為未來發(fā)展趨勢(shì)。

      交互式動(dòng)畫不僅延用了傳統(tǒng)動(dòng)畫特點(diǎn),同時(shí)也彌補(bǔ)了傳動(dòng)動(dòng)畫的不足,結(jié)合了藝術(shù)與科技。創(chuàng)作人員通過交互技術(shù)形成了新的思維創(chuàng)作方式及表現(xiàn)形式,使得交互式動(dòng)畫具備一定的融合性和不確定性,進(jìn)而以自由自在的形式呈現(xiàn)出來。相比于傳統(tǒng)動(dòng)畫,交互式動(dòng)畫的流行性及靈活性更加突出,而且從視覺上和趣味性給予觀眾強(qiáng)烈的沖擊。

      四、結(jié)束語(yǔ)

      在設(shè)計(jì)制作、敘事方式、審美體驗(yàn)、參與程度、應(yīng)用目的、傳播應(yīng)用媒介方面,傳統(tǒng)動(dòng)畫與交互式動(dòng)畫存在明顯差異,交互式動(dòng)不僅可以給予觀眾全新的視覺體驗(yàn),集中觀眾注意力,同時(shí)也將交互式動(dòng)畫藝術(shù)與科學(xué)結(jié)合的魅力展現(xiàn)了出來,推動(dòng)了UE時(shí)代下交互式動(dòng)畫的進(jìn)一步發(fā)展。

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