鄔翊歆
(中國傳媒大學(xué),北京 100024)
近年來,新媒體技術(shù)的發(fā)展持續(xù)地給傳統(tǒng)新聞業(yè)帶來挑戰(zhàn)和新的發(fā)展機(jī)會(huì),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,新的新聞生產(chǎn)和消費(fèi)模式不斷迭代而生。內(nèi)容通過文字、視頻、音頻所構(gòu)成的傳播鏈,進(jìn)入到產(chǎn)品時(shí)代,形成可交互的頁面、數(shù)據(jù)新聞報(bào)道專題等。而現(xiàn)在,線上線下對(duì)接技術(shù)的發(fā)展帶來新的變革,信息構(gòu)成場景化,由視聽感官延伸到使用的體驗(yàn)。
國內(nèi)外主流媒體都先后進(jìn)行了虛擬新聞的嘗試,《紐約時(shí)報(bào)》推出了虛擬現(xiàn)實(shí)新聞紀(jì)錄片《流離失所》,BBC記者基于一手報(bào)道素材制作了新聞?dòng)螒颉稊⒗麃喼谩?。?016年兩會(huì)報(bào)道上,國內(nèi)的人民日?qǐng)?bào)推出“中央廚房”,新浪新聞、騰訊新聞也推出相關(guān)的新聞?dòng)螒蚧a(chǎn)品。
技術(shù)正在改變傳統(tǒng)新聞媒體講述新聞故事的方式,新聞?dòng)螒蚧瘎?shì)不可擋,因而,在此背景下,對(duì)于現(xiàn)有新聞?dòng)螒蚧a(chǎn)品的梳理以及對(duì)于這種趨勢(shì)的解讀就顯得尤為重要,這亦是本文立意所在。
2003年,Gonzalo Frasca創(chuàng)辦新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站時(shí),首次提出“新聞?dòng)螒颉?。新聞?dòng)螒蚴侵荚诶眯侣剬W(xué)原則開發(fā)游戲的媒體功能,游戲背景基于真實(shí)事件,讓玩家在體驗(yàn)虛擬游戲的同時(shí),對(duì)新聞內(nèi)容有更好的理解。Bogost等人在《新聞?dòng)螒颍河螒蛑械男侣剬W(xué)》中則將新聞?dòng)螒蚨x為短小精悍、傳達(dá)新聞信息以及觀點(diǎn)的游戲作品,并將新聞?dòng)螒蚍譃槿悾荷缯擃愑螒?、八卦類游戲以及?bào)道類游戲。本文在此分述不同類型的新聞?dòng)螒颉?/p>
Bogost等人認(rèn)為,社論類新聞?dòng)螒虻淖谥际钦f明某一論點(diǎn)或者為了說服玩家接受某種觀點(diǎn)。在2016年國際數(shù)字媒體創(chuàng)新大賽總決賽上,中國財(cái)新網(wǎng)團(tuán)隊(duì)的新聞作品《像市長一樣思考》獲得了第三名,財(cái)新的作品反映了中國環(huán)境污染治理和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的關(guān)系。社論類新聞?dòng)螒虻墓δ芘c報(bào)紙專欄非常相似,都是作者基于某一社會(huì)新聞熱點(diǎn),表達(dá)觀點(diǎn)。游戲設(shè)計(jì)者需要對(duì)呈現(xiàn)內(nèi)容有非常深刻的了解,并通過游戲環(huán)節(jié)來體現(xiàn)新聞的價(jià)值取向。
Bogost等人定義的八卦類新聞?dòng)螒蚴腔诿?、體育明星或政客八卦等軟新聞設(shè)計(jì)的游戲。2006年德國世界杯總決賽中,齊達(dá)內(nèi)用頭頂撞對(duì)手被罰下場,幾個(gè)小時(shí)內(nèi),一位意大利球迷就設(shè)計(jì)了一款名為“魯莽的齊達(dá)內(nèi)”的游戲。玩家可以控制“齊達(dá)內(nèi)”,用頭去襲擊對(duì)手——意大利球員馬特拉齊。隨后這款游戲并公開了游戲代碼,歡迎參與者創(chuàng)造自己的游戲版本。這體現(xiàn)了八卦類游戲的一個(gè)特點(diǎn),新聞點(diǎn)比較膚淺,游戲制作周期短。
報(bào)道類新聞?dòng)螒蚴菍?duì)于事實(shí)的還原,常?;诩扔械膱?bào)紙或電視新聞改編而來。典型的例子是BBC在2015年發(fā)表的新聞?dòng)螒颉稊⒗麃喼谩?,可以選擇你自己的流亡路線,游戲是基于有關(guān)敘利亞難民新聞素材設(shè)計(jì)出來的。玩家流亡的旅程起點(diǎn)從離開自己位于大馬士革的家開始,深入新聞?dòng)螒?,玩家將親身見證流亡難民所面臨的苦難。
以上提到的幾種新聞?dòng)螒蚨际腔陔娔X或者移動(dòng)客戶端為載體進(jìn)行設(shè)計(jì)的。然而近兩年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)的發(fā)展,使得新聞的游戲化有了另一種呈現(xiàn)形式。
《紐約時(shí)報(bào)》在2015年11月5日正式發(fā)布NYT VR APP。用戶通過訂閱即可觀看APP上的虛擬現(xiàn)實(shí)視頻,得到一種增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的新聞閱讀體驗(yàn)。其中非常有名的視頻是《流離失所》,該視頻通過展現(xiàn)三個(gè)因?yàn)閼?zhàn)爭而失去家園的孩子的生活以及300萬孩子所處類似的困境。
沉浸式新聞體驗(yàn)是指用戶通過感官體驗(yàn),進(jìn)入某種活動(dòng)狀態(tài)。在新聞?dòng)螒蛑?,玩家由于場景、?nèi)容、情節(jié)的改變,將個(gè)人情緒帶入游戲角色中,更好的理解新聞內(nèi)容本身。由于新聞?dòng)螒蛟黾恿擞脩趔w驗(yàn),吸引了年輕一代受眾,增加用戶的黏度。因此,新聞平臺(tái)將新聞包裝成游戲,就是一種為了增加“沉浸式新聞”的體驗(yàn)的行為。
Bogost等人認(rèn)為,傳統(tǒng)新聞?dòng)浾咴谧珜懶侣剤?bào)道時(shí)就力求從不同角度去闡述這一新聞事件,但事實(shí)上,許多故事難以概括成1500字的線性印刷報(bào)道或3分鐘的簡短視頻,而新聞的游戲化產(chǎn)品的敘事模式成功地做到了這一點(diǎn)。新聞?dòng)螒蚧漠a(chǎn)品為用戶提供以超鏈接方式組織起來的關(guān)于新聞事件的更為復(fù)雜、多維的新聞背景,能提供多角度的新聞事件解讀,供感興趣的用戶選擇閱讀。
這是一種新型的新聞敘事模式,事件不再是孤立地呈現(xiàn),而是將新聞置于更為豐富的歷史、政治、文化背景中,置于更為廣闊的關(guān)聯(lián)議題中,不同媒體形式內(nèi)容在此互為補(bǔ)充,同時(shí)它們之間可以達(dá)到無縫融合的程度。
受眾在理解傳統(tǒng)新聞產(chǎn)品時(shí),主要通過思維解碼的方式,通過使用已有的知識(shí)儲(chǔ)備來解讀新聞符號(hào)。而在新聞?dòng)螒蛑?,受眾通過操作游戲來體現(xiàn)對(duì)新聞內(nèi)容的理解。
一個(gè)非常典型的例子是《敘利亞1000天》。在游戲中,玩家可以看到1000天內(nèi)的敘利亞化學(xué)武器儲(chǔ)備拆除過程以及敘利亞的一切。最重要的是,當(dāng)玩家瀏覽了近三年的沖突的時(shí)間,會(huì)被要求根據(jù)政治、感情和經(jīng)濟(jì)等情況做出決定,在游戲中玩家在自己對(duì)敘利亞的理解基礎(chǔ)上,可以進(jìn)一步感受到真實(shí)的敘利亞。
從傳播價(jià)值的角度來看,新聞?dòng)螒蚧a(chǎn)品的性價(jià)比不高,因此產(chǎn)業(yè)鏈一直未形成。若要形成產(chǎn)業(yè)鏈,需要開發(fā)出新聞?dòng)螒虻囊?guī)模性生產(chǎn)模式,降低制作成本。目前,國外也只有大型主流媒體如《紐約時(shí)報(bào)》、BBC等正在嘗試建立團(tuán)隊(duì)自主研發(fā)新聞?dòng)螒蚧a(chǎn)品。
學(xué)界對(duì)于新聞?dòng)螒蚧厔?shì)最大的擔(dān)憂是,游戲化的產(chǎn)品可能模糊新聞學(xué)邊界。其表現(xiàn)形式有三:
(1)游戲雙重媒介化損害新聞客觀性。新聞?dòng)螒蛟谑褂谩坝螒颉眮黻U述內(nèi)容時(shí),在原有媒介化的基礎(chǔ)上被二次媒介化,這種重組和再改造從某種程度上是對(duì)原有新聞內(nèi)容進(jìn)行提煉之后實(shí)現(xiàn)的。
(2)移情表面化減弱新聞議題嚴(yán)肅性。游戲通常會(huì)產(chǎn)生移情機(jī)制,因?yàn)閰⑴c者是以第一人稱參與體驗(yàn)游戲的。雖然移情感讓受眾更真實(shí)地體驗(yàn)到事件中人物的經(jīng)歷,但這種移情往往是淺顯的,損害新聞議題的嚴(yán)肅性。
(3)新聞選題受到“游戲化”思維限制。游戲因素的介入會(huì)對(duì)新聞策劃的過程產(chǎn)生影響。由于在選擇新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品議題時(shí),既要求新聞?lì)愋头嫌螒蛑谱髂J剑忠紤]到受眾需求,這會(huì)給新聞創(chuàng)作的自主性帶來限制。
新聞?dòng)螒蚧a(chǎn)品的未來發(fā)展還面臨著諸多倫理上的挑戰(zhàn)。比如,在虛擬世界中什么是現(xiàn)實(shí),如何保證新聞?dòng)螒蛑杏^點(diǎn)的客觀性?傳統(tǒng)的新聞倫理是否完全適用于新聞?dòng)螒蚧a(chǎn)品,新聞?dòng)螒蚧a(chǎn)品的倫理標(biāo)準(zhǔn)是什么?如何處理新聞?dòng)螒蛑械谋┝脱葓雒??這些問題都亟須解決,正因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)新聞對(duì)觀眾感知具有潛在的強(qiáng)大影響力,其倫理規(guī)范更為重要。虛擬技術(shù)并不是新聞業(yè)的救星,而是通過新技術(shù)的發(fā)展為傳統(tǒng)新聞業(yè)提供更多的發(fā)展機(jī)會(huì)。新聞?dòng)螒蚧膽?yīng)用正變得越來越廣泛,但新聞?dòng)螒蚧奈磥碇芬趺醋撸€需要看它如何應(yīng)對(duì)隨之而來的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。