郝 蕊
作為綜合藝術(shù)的電影曾是最新的媒介融合產(chǎn)物,而當(dāng)電視、電子游戲與互聯(lián)網(wǎng)次第出現(xiàn),并合力瓦解著電影的地位、沖擊著電影的邊界時(shí),電影總是慣性地以“以理性主義為主導(dǎo)”的技術(shù)革新作為第一反應(yīng)來補(bǔ)救媒介本體的局限,但屏幕、坐椅、影音設(shè)備、穿戴設(shè)備等硬件設(shè)備的迭代更新并不能打破技術(shù)的通用性和公共性原則,因此在快速生成后又快速失效,并進(jìn)入到“以升級來彌補(bǔ)升級造成的漏洞”的惡性循環(huán)中。因此,電影開始“向內(nèi)轉(zhuǎn)”,尋求在藝術(shù)表達(dá)的物質(zhì)手段、內(nèi)容維度、美學(xué)風(fēng)格和渠道層面上的跨媒介創(chuàng)作和傳播途徑,從而衍生出動畫電影、跨文本改編、跨媒介敘事、詩性電影、網(wǎng)絡(luò)電影等新的電影題材和創(chuàng)作手法。
科幻電影的類型特性決定了其擁有更廣泛的想象、技術(shù)、意象和媒介容納空間,因此在媒介融合時(shí)代迎來了迅速發(fā)展,諸如《銀翼殺手2049》《機(jī)械姬》《超體》《阿凡達(dá)》《她》等影片都在技術(shù)、藝術(shù)形態(tài),以及文化內(nèi)核上有所拓展。改編自恩斯特·克萊恩同名小說的電影《頭號玩家》更是嘗試讓諸多媒介在文本內(nèi)部組合,從而使得科幻電影在沉浸向度上出現(xiàn)了觀影邊界消弭和雜糅現(xiàn)象,并在此基礎(chǔ)上達(dá)成了進(jìn)一步的符號重構(gòu),進(jìn)行了恪守于科幻片原教旨的批判反思。
圖1.電影《銀翼殺手2049》
,又譯作“心流”,指代人們在某些日常活動中所經(jīng)歷過的全神貫注、知覺高度參與,以至于忘記了時(shí)間和自身存在的體驗(yàn),個(gè)體發(fā)揮“最大限度的專注力去參與,直至完成,展示出最好的技能”
“沉浸”,在這個(gè)意義上,電影裝置在努力營造一種做夢狀態(tài),使觀眾進(jìn)入一種個(gè)人化、私密性很強(qiáng)的超時(shí)空幻覺中。
一般來講,科幻電影時(shí)常因傳、受雙方的符碼鴻溝、題材、故事邏輯、形式、外部觀影環(huán)境等因素造成沉浸感缺失的境況,很多時(shí)候不得不隔著陌生的距離去假想未來世界、探討倫理問題。比如:《銀翼殺手》節(jié)奏略有拖沓、氛圍營造欠缺;《她》構(gòu)想的是跨次元戀愛并用鮮明極簡色塊搭建空間。毋庸贅言,存在類似問題的還有眾多外星探索、生化變異題材電影。但《頭號玩家》卻在科幻類型框架內(nèi),通過敘事向度上的時(shí)空融合、角色融合實(shí)現(xiàn)了觀眾與劇中人融合,即傳者即受者的沉浸效果。
圖2.電影《頭號玩家》
首先,電影以電影銀幕、游戲、游戲關(guān)卡為區(qū)隔進(jìn)行了媒介形式上的時(shí)空切割,從而得到包括洞穴時(shí)空(觀眾所處的物理世界)、虛擬時(shí)空(電影中的現(xiàn)實(shí)世界)、賽博時(shí)空(游戲中關(guān)卡之外的世界)、賽博游戲時(shí)空(游戲中關(guān)卡之中的世界)的四重時(shí)空,并通過其它介質(zhì)參與時(shí)空敘事的方式使其堆疊并相互關(guān)聯(lián)。原本封閉、自足的游戲世界自彩蛋設(shè)置被公布起,便與電影中的現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生了聯(lián)系,并因其背后巨大的資本扭力而產(chǎn)生善惡斗爭。由于所有的解密線索都來自于創(chuàng)始人哈利迪,因而儲存了他生前所有記憶的檔案館,便成為推動賽博游戲時(shí)空、賽博時(shí)空、部分虛擬時(shí)空融合的主要連接點(diǎn)。同時(shí),這一帶有“缸中之腦”隱喻的設(shè)置也是敘事層面上激發(fā)帕西法爾連續(xù)闖關(guān)成功的關(guān)鍵,而帕西法爾卓越的闖關(guān)表現(xiàn)也引起了反派集團(tuán)的注意,因此虛擬時(shí)空的金錢引誘、炸彈襲擊和賽博時(shí)空的聯(lián)合絞殺也在推進(jìn)故事發(fā)展的同時(shí),將兩個(gè)時(shí)空緊密勾連。隨著故事焦灼程度的升級,更加頻繁的時(shí)空切換使得時(shí)空邊界愈加模糊。同時(shí),借助3D、4D技術(shù),以及電影中的VR效果,文本內(nèi)外的聯(lián)系在縱深上得以產(chǎn)生,最終實(shí)現(xiàn)四重時(shí)空的融合和敘事的統(tǒng)一。
其次,電影通過觀眾與主人公、主人公與玩家的二度融合達(dá)到了觀眾與玩家的角色融合效果。其中,觀眾與主人公的融合主要通過視點(diǎn)的選擇、游戲同理心的驅(qū)動和劇情的設(shè)置來達(dá)成。電影,尤其是游戲關(guān)卡及打斗中,較多地采用第一人稱視角,以主觀鏡頭和特寫鏡頭來強(qiáng)化視覺沖擊,引發(fā)觀眾基于以往游戲經(jīng)驗(yàn)的共鳴,獲得與片中玩家一致的通關(guān)動力;在劇情設(shè)置上,除了以價(jià)值觀趨同和“推理偵探”型故事為主的建構(gòu)外,更以精巧的細(xì)節(jié)來抓取觀眾注意力。在第二關(guān)“閃靈”中,電影選擇以艾奇這一不熟悉劇情的角色作為觀眾的“引導(dǎo)者”展開敘事,這對于具有《閃靈》觀影經(jīng)歷的觀眾而言,可以一定程度上喚起其初次的觀影體驗(yàn),而對于未有此經(jīng)歷的觀眾而言,則是與艾奇一樣,創(chuàng)造初次沉浸于恐怖片《閃靈》的體驗(yàn)。主人公與玩家的融合則主要依靠角色功能的一致性和新媒介形式的應(yīng)用來實(shí)現(xiàn)。理查德·巴圖在《紅心、梅花、方塊、黑桃:MUD游戲玩家分類》中將玩家分成四類:殺手型、成就型、探索型、社交型。這些玩家隨后又被擴(kuò)展為包含破壞者、創(chuàng)造者、思想家、探索者、挑戰(zhàn)者、冒險(xiǎn)家等在內(nèi)的八種角色,其原理與普洛普的“功能”理論異曲同工,電影中帕西法爾和韋德也正是基于同一目的,在不同時(shí)空承擔(dān)著同樣的功能。經(jīng)由VR的轉(zhuǎn)譯,時(shí)空邊界不再明晰,千篇一律的美國夢故事也變得不那么老生常談,帶著VR眼鏡的韋德使巴贊的長鏡頭理論成為絕對真理,而麥克盧漢的冷熱媒介理論則不再成立,VR游戲提供著“高清晰度”的同時(shí)也要求著高參與度,從而推動了主人公與玩家的合二為一。
圖3.電影《機(jī)械姬》
從較早時(shí)候以《金剛大戰(zhàn)哥斯拉》《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士》為代表的“大戰(zhàn)”系列到諸如《正義聯(lián)盟》《復(fù)仇者聯(lián)盟》的超級英雄集合,以及世界觀不斷被構(gòu)建、延展的漫威電影宇宙,電影中的經(jīng)典形象作為一種符號正在從“奇觀化”轉(zhuǎn)向“景觀化”,并且由于“‘能指’和‘所指’之間是任意的、無動因的和不自然的”關(guān)系,符號在這種化合反應(yīng)中獲得了重構(gòu)的可能。而《頭號玩家》不僅順勢而為,更將這種摘取拓展至音樂、游戲、動漫、電視等媒介的百余個(gè)IP,本章節(jié)將通過厘清這部電影景觀搭建、符號放置、意義產(chǎn)生的方式探討符號重構(gòu)的基本思路?!额^號玩家》將互文性的媒介符號分別放置進(jìn)具有復(fù)古未來主義、后工業(yè)美學(xué)、未來主義的多種景觀空間,從而合力形成對互聯(lián)網(wǎng)初興的20世紀(jì)80年代的遙想和懷念。
出于媒介技術(shù)變革所帶來的社會原子化和人格解體傾向,影片以公共空間和私人空間為基本向度來區(qū)分虛擬時(shí)空的異質(zhì)空間景觀設(shè)計(jì)。對于包括作戰(zhàn)室、會議室、契約工中心等在內(nèi)的公共空間,電影采取未來主義的美學(xué)風(fēng)格,用明亮單一的金屬色、發(fā)光體、嚴(yán)整對稱的線條和布局突出科技美,并以此暗示人與人之間的疏離與漠然。對于以疊樓區(qū)、工作室為代表的私人空間,電影通常以后工業(yè)美學(xué)為指導(dǎo),搭建雜亂無序、銹跡斑斑并蘊(yùn)含著對當(dāng)前資本發(fā)展邏輯的批判的末世景觀。而虛擬時(shí)空(電影中的現(xiàn)實(shí)世界)中唯一常態(tài)的空間只有以回憶狀態(tài)呈現(xiàn)的哈利迪生前的私人空間,整潔而隨意,帶有生態(tài)惡化前的溫暖,因此由哈利迪創(chuàng)建、幫助人們逃離現(xiàn)實(shí)的“綠洲”便自然而然地選擇了一種復(fù)古未來主義的景觀風(fēng)格。
與此同時(shí),從眾多游戲、影視劇、動漫、音樂中提取而來的經(jīng)典符號,一部分被作為敘事符號參與劇情推進(jìn),如:“玫瑰花蕾”(《公民凱恩》)、“閃靈”片段,這部分符號一方面保留了原作中的符號內(nèi)涵,同時(shí)又作為“能指”參與“所指”表達(dá),散落于各景觀空間;而其余大部分符號,如《回到未來》中的汽車、《周末夜狂熱》中的舞池、《天生愛神》《紫雨》中的裝束、《阿基拉》中的摩托車、《高達(dá)》中的高達(dá)RX-78-2、搖滾樂隊(duì)范·海倫的《Jump》等,則是作為一種懷舊元素和“能指”被放置于以賽博時(shí)空(游戲中關(guān)卡之外的世界)和賽博游戲時(shí)空(游戲中關(guān)卡之中的世界)為主的景觀中。最終,這兩部分符號合力完成了回避現(xiàn)實(shí)、呼喚文明重啟的“所指”表達(dá)。從更廣泛的層面來說,《頭號玩家》的圖景假想,實(shí)質(zhì)上是投射出西方社會對于資本主義的征服、趕超邏輯所造成的生態(tài)危機(jī)和人類異化的隱憂,因此電影所選擇的紛繁眾多的流行文化符號,也具有以大眾化反抗資本霸權(quán)的“所指”意味。
圖4.電影《正義聯(lián)盟》
以《頭號玩家》為例,其虛構(gòu)的2045年是一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活糟糕得讓所有人都想逃離的時(shí)代,“綠洲”以避難所的形式存在,消解了人類對現(xiàn)實(shí)的恐懼和失望,延續(xù)人類對生活、生命意義的想象,技術(shù)所營造的“超級現(xiàn)實(shí)”使得現(xiàn)實(shí)變得更加無意義,因而眼鏡后的世界才是人們心中所向往的“真實(shí)”。電影通過帕西法爾在游戲世界說出真實(shí)姓名,向觀眾揭示了這種“真實(shí)”的置換,然而,兩個(gè)世界在價(jià)值觀念、行為方式、結(jié)構(gòu)原則等方面的同構(gòu)性,卻使玩家即使進(jìn)入了虛擬世界也并不能真正地逃避現(xiàn)實(shí)。
這種同構(gòu)在電影中的具體表現(xiàn)主要有兩點(diǎn)。首先是對類宗教信仰的營造,“當(dāng)我們不愿僅僅暫時(shí)對虛構(gòu)故事信以為真時(shí),這種一廂情愿是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,我們會創(chuàng)造信仰?!睂τ谟螒騺碚f,哈利迪便是具有神性的數(shù)據(jù)化存在,而帕西法爾是最忠誠于這一信仰并最能領(lǐng)會神的意志的使者,因而通關(guān)競賽和全服玩家聯(lián)合反抗等都是蘊(yùn)含著準(zhǔn)宗教情緒的集體無意識行為。另外,哈利迪試圖通過“綠洲”實(shí)現(xiàn)其平等平權(quán)的烏托邦世界構(gòu)想,但搭載于實(shí)體數(shù)據(jù)存儲設(shè)備的游戲技術(shù)、效用價(jià)格對等的游戲裝備,以及玩家移植于現(xiàn)實(shí)世界社會文化模式的游戲思維,卻注定了資本邏輯下游戲生態(tài)的失衡,也注定了金錢玩家和普通玩家的自然分化,使得這一構(gòu)想只得淪為對現(xiàn)實(shí)的搬演。
由于科幻電影也強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實(shí)和經(jīng)驗(yàn)主義基礎(chǔ),并且基于“講故事的方式同構(gòu)于我們在現(xiàn)實(shí)世界中建構(gòu)自身歷史的方式”這一經(jīng)驗(yàn),相同的意義得以在電影世界和觀影世界間流動。由此,《頭號玩家》的價(jià)值批判與歸因便鮮明地指向當(dāng)今社會中的文化危機(jī)。
隨著互聯(lián)網(wǎng)、圖像操控、虛擬現(xiàn)實(shí)等媒介技術(shù)的進(jìn)步,由新一輪媒介變革帶來的社會變革、人的變革也成為科幻電影所關(guān)涉的核心問題之一。在媒介環(huán)境學(xué)派學(xué)者看來,人將付出越來越高的代價(jià)來換取媒介工具性的顯現(xiàn)和落實(shí),這種代價(jià)就是媒介對人的控制,它“首先設(shè)定人類自古賴以生存的自然,其次設(shè)定人本身,尤其是還設(shè)定了人的思想和感知,這才形成了虛擬的世界”,而科幻電影在文化意義上所表現(xiàn)出的媒介批判也通常與這種觀點(diǎn)不謀而合。
當(dāng)媒介成為日常生活和行為不可分割的一部分時(shí),大眾媒介也正蠶食著以公共機(jī)構(gòu)為載體的政治和社會秩序,將社會整體分解為更加碎片化、原子化的單位。比如《頭號玩家》便呈現(xiàn)出這樣的無政府傾向,社會被切割為無數(shù)由VR主宰的鴿籠般的塊狀空間,并因VR所帶來的困境而使真實(shí)世界的社會秩序衰落,就像是《她》中的人工智能瓦解了建立在人與人實(shí)際接觸之上的傳統(tǒng)倫理、社交方式和生活狀態(tài)一樣。并且,新的媒介技術(shù)還沖擊著人類社會的生產(chǎn)方式、勞動力結(jié)構(gòu)、雇傭制度等?!额^號玩家》中契約工中心這一反智操作,《楚門的世界》中楚門“被”雇傭,以透明化的生活為產(chǎn)品換取電視媒介的發(fā)展和大眾愉悅就是例子。再有,標(biāo)準(zhǔn)化的媒介技術(shù)和充滿差異的媒介訴求所導(dǎo)致的同質(zhì)與個(gè)性的兩極化表現(xiàn)也無時(shí)無刻不在交織堆疊。
與此同時(shí),媒介通過“改變?nèi)祟惼鞴僭诟兄獣r(shí)的比例關(guān)系”,使某種或幾種感覺延伸,從而建立起由實(shí)轉(zhuǎn)虛、由親身體驗(yàn)變?yōu)槊浇轶w驗(yàn)的媒介幻境。電影《黑客帝國》《盜夢空間》等影片都是借由營造幻境來實(shí)現(xiàn)媒介幻境的營造,《頭號玩家》中所想象的X1裝備則更加典型,它是三重時(shí)空的連接點(diǎn)之一,隱喻媒介對物質(zhì)性的削弱。其次,人類社會對媒介的深度依賴還促使了以媒介為尺度界定的,諸如“網(wǎng)生代”等的新人類誕生,因此,媒介對行為觀念的想象便關(guān)涉到現(xiàn)代性認(rèn)同和文化建構(gòu)。比如電子游戲的角色重生、開采原料制作裝備、團(tuán)戰(zhàn)等設(shè)置,直接影響著“游戲一代”的生活方式、思維方式和文化表達(dá)方式,《頭號玩家》更是直觀地呈現(xiàn)了游戲中的人在驟然回到現(xiàn)實(shí)世界時(shí)做出的延續(xù)性舉動,以此刺激觀眾對以媒介為介質(zhì)的失真性感知的警惕。
圖5.電影《阿凡達(dá)》
最終,在經(jīng)歷了一系列對媒介構(gòu)成的虛擬世界的拆解分析后,科幻電影的旨?xì)w無一不是勸導(dǎo)觀眾“回到現(xiàn)實(shí),活在當(dāng)下”,楚門掙脫牢籠走向自由(《楚門的世界》)、西奧多“被”分手(《她》)、“綠洲”每周關(guān)閉兩天(《頭號玩家》)……電影的結(jié)局是主人公回到現(xiàn)實(shí),而電影的結(jié)束也正是觀眾回歸現(xiàn)實(shí)的開始。
科幻電影這一類型電影進(jìn)一步擴(kuò)大著電影的“夢”空間,但其世界觀無疑都是在過去和當(dāng)前社會發(fā)展階段的基礎(chǔ)上建構(gòu)的,誘導(dǎo)觀眾對號入座,進(jìn)而影響人們對于電影、人、社會的本體論的理解。在新技術(shù)、新媒介的支持下,觀眾產(chǎn)生代入感的時(shí)間縮短,故事世界變得更加多元,但科幻電影蘊(yùn)含的警示性意義和對科學(xué)曖昧不清的態(tài)度卻是始終不變的。
【注釋】
1米哈里·契克森米哈在1975年首次提出“沉浸”一詞,并在1990年出版的代表作《心流:最佳體驗(yàn)的心理學(xué)》中系統(tǒng)地闡釋了這一理論。
2李沁.沉浸傳播:第三媒介時(shí)代的傳播范式[M].北京:清華大學(xué)出版社,2013:15.
3“缸中之腦”是希拉里·普特南在他的《理性,真理與歷史》一書中提出的實(shí)驗(yàn)假想,某人的大腦被從身體分離,放置于培養(yǎng)液中,并通過將神經(jīng)末梢與計(jì)算機(jī)連接使其獲得好似正常狀態(tài)下的一切感覺、記憶和功能。電影中的檔案館便可以看作是哈利迪“大腦”的實(shí)體化存在,它同樣脫離人體、擁有記憶和智能,而與玩家間的交互即“大腦”不斷接受和釋放的信號。
4陳京煒.游戲心理學(xué)[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2015:153-159.
5在開創(chuàng)性著作《故事形態(tài)學(xué)》中,普洛普對100多個(gè)俄羅斯故事進(jìn)行了形態(tài)分析、比較,并將基本敘事單元命名為“功能”?!肮δ堋奔慈宋锏男袨?,行為能否成為功能單位,則依賴于其在整個(gè)故事發(fā)展中所具有的功用(或意義)而定。最終,普洛普歸納出了故事的31種“功能”,包括缺席、禁令、違禁、偵察、傳遞等等,并得出4個(gè)結(jié)論:第一,功能在童話中是穩(wěn)定的不變的因素,功能構(gòu)成童話的基本要素;第二,已知的功能數(shù)量是有限的;第三,功能的順序永遠(yuǎn)不變;第四,就結(jié)構(gòu)而言,所有童話都屬于相同的類型。而所有“功能”都分布在包括壞人、神助者、幫助者、公主、派遣者、英雄、假英雄在內(nèi)的7個(gè)“行動范圍”(即敘事角色)內(nèi)。
6阿瑟·阿薩·伯杰.媒介分析技巧[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2005:21.
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