廣西玉林市興業(yè)縣第一實驗小學(537800)
“田忌賽馬”是歷史上“以弱勝強”的經典案例,人教版教材四年級上冊的“數學廣角”中引入“田忌賽馬”故事,意在引導學生通過簡單的事例,初步體會運籌思想和對策方法在解決生活實際問題中的應用,學會從解決問題的眾多方法中尋找最優(yōu)方法。在教學這節(jié)課時,我將數學知識、歷史故事和學生生活進行有機整合,促使學生在活動中體驗,在經典中感悟,從而發(fā)展學生的數學智慧。
數學游戲能將數學知識融入游戲活動中,讓學生在參與游戲的過程中自覺地動腦思考,在快樂的氛圍中運用數學知識解決問題。我在“田忌賽馬”這節(jié)課伊始,就利用撲克牌為學生設計了“比大小”的游戲,并且和學生“賣關子”:“這個游戲的玩法和平時的玩法不一樣”,同時展示游戲規(guī)則:同桌兩人進行對陣,分三場進行比賽,三場兩勝;每張牌只能用一次,誰的數大,誰就獲勝。
當學生了解游戲規(guī)則后,同桌兩人開始玩游戲。通過第一組學生的交流分享可知,第一場:學生甲出黑5,學生乙出紅4,學生甲勝出;第二場:學生甲出黑7,學生乙出紅8,學生乙勝出;第三場:學生甲出黑9,學生乙出紅6,學生甲勝出。最終根據“三局兩勝”制可知學生甲獲勝。另一組學生丙和學生丁的出牌順序不同,在第一場時學生丙出紅4,學生丁出黑5,學生丁勝出;第二場時學生丙出紅6,學生丁出黑7,學生丁勝出;第三場學生丙出紅8,學生丁出黑9,學生丁勝出,最終學生丁獲勝。在學生經歷游戲全過程后,我拋出“為什么都是黑牌贏?”的問題,引導學生思考游戲背后隱藏的數字規(guī)律:黑牌的總數比紅牌的總數大。
在這個教學片段中,我根據“田忌賽馬”的故事設計了玩撲克牌的游戲,讓學生在游戲中“入迷入魂”,再通過分析黑牌贏的原因,為“孕育”最佳對策做好鋪墊。
當學生獲得一定的數學活動經驗后,我進一步引導學生思考“有沒有哪個小組的同學是用小牌戰(zhàn)勝大牌的?”,再組織學生圍繞這個問題進行小組討論,最后安排學生匯報,讓學生在分享交流中完善自己的數學思考。
這時,有的小組實踐成功了“用小牌戰(zhàn)勝大牌”,比如第一場,學生甲出黑5,學生乙出紅6,學生乙勝出;第二場,學生甲出黑7,學生乙出紅8,學生乙勝出;第三場,學生甲出黑9,學生乙出紅4,學生甲勝出,最終是學生乙獲勝。這時,我引導學生思考“學生乙為什么要用小牌紅4對大牌黑9?”,從而總結出“學生乙前兩場是用大對小,第三場雖然輸了,但是獲得了整體的勝利”。
在這個教學片段中,教師通過“小牌是否能夠勝大牌?”“如何才能勝大牌?”的挑戰(zhàn)性問題,引發(fā)學生的思考,最終培育了學生的實踐智慧,即面對問題要從整體入手,提前布局。
數學學習中不僅要不斷向前思考,還要在合適且需要的時候回頭想一想,這樣才能對數學知識有更加全面、完整的認知。就如同在這節(jié)課中,我在上一環(huán)節(jié)中帶領學生尋找到了“用小牌戰(zhàn)勝大牌”的操作方法,那么肯定也有些小組沒有找到“用小牌戰(zhàn)勝大牌”的方法,這時就要幫助他們找到問題的根源。
例如,有個小組的學生是這樣設計的:第一場,學生甲出黑7,學生乙出紅4,學生甲勝出;第二場,學生甲出黑5,學生乙出紅6,學生乙勝出;第三場,學生甲出黑9,學生乙出紅8,學生甲勝出,最后學生甲獲勝。通過分析,學生乙發(fā)現(xiàn)了自己的問題的根源:因為一開始就出了最小的紅4,黑牌出的不是最大的,而是中等的7。
又如,另一個小組的學生是這樣設計的:第一場,學生甲出紅6,學生乙出黑7,學生乙勝出;第二場,學生甲出紅8,學生乙出黑9,學生乙勝出;第三場,學生甲出紅4,學生乙出黑5,學生乙勝出。通過觀察和分析,學生發(fā)現(xiàn)了“小牌整體都比大牌小,先出的話,大牌就會贏”的規(guī)律。
在這個教學片段中,教師一是引導學生思考用小牌的策略為什么會輸,再逐步尋找“怎樣用小牌才能戰(zhàn)勝大牌”,從而讓學生意識到要“用小牌戰(zhàn)勝大牌”與出牌的大小和先后順序有關;二是引導學生比較“用小牌戰(zhàn)勝大牌”的出牌方法,在對比中尋找獲勝的共同點,進一步強化學生對“以小勝大”策略的理解。
總之,在“田忌賽馬”這節(jié)課中,將歷史故事轉變成可以操作的撲克牌游戲,能讓學生通過操作和思考尋找并完善對策,更能使學生深刻體會運籌思想和對策方法的重要價值,發(fā)展自身的數學智慧。