戴敏宏 趙寶春 馬瑞智
摘要 藝用人體比例,是我們?cè)趧?dòng)畫繪制和和三維動(dòng)畫造型中非常重視的一個(gè)問題,然而隨著MAYA動(dòng)畫軟件在動(dòng)畫行業(yè)的應(yīng)用越來越廣泛,利用三維動(dòng)畫角色建模技術(shù)的作品也越來越多,眾多的卡通角色都利用三維軟件MAYA來完成的。在動(dòng)畫制作流程中,制作的組成部分很多,有角色表情設(shè)計(jì),角色動(dòng)作設(shè)計(jì)等,而角色建模是其中影響動(dòng)畫角色性格最大的因素。但是人物角色又是動(dòng)畫制作流程中很重要的組成部分,對(duì)人物的模型要求就會(huì)有了一些相應(yīng)的提高。在三維動(dòng)畫的創(chuàng)作過程中,我們經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn),自己創(chuàng)作出來的人物模型表現(xiàn)力比較欠缺,有的作品與設(shè)計(jì)圖紙?jiān)嫷认嗖詈艽?,主要就是藝用人體比例的理解不夠。建模過程中,人物造型的比例是重點(diǎn),本文主要通過對(duì)人物造型中的藝用人體比例的探尋,來提高對(duì)建模的認(rèn)識(shí)以及更好的利用比例來進(jìn)行實(shí)際操作的應(yīng)用與實(shí)現(xiàn)。
【關(guān)鍵詞】MAYA軟件 建模比例 寫實(shí)人物比例
1 三維MAYA動(dòng)畫軟件角色建模中藝用人體比例的分析
三維模型的創(chuàng)作過程與做雕塑有著異曲同工之妙,但是他們之間最大的差別就在與做雕塑是在一個(gè)三維空間內(nèi)進(jìn)行,而利用軟件建模卻是在一個(gè)二維的平面上創(chuàng)作出一個(gè)個(gè)三維立體的存在。這個(gè)工作需要的除了知道各個(gè)物體的組成結(jié)構(gòu)與比例,能按比例分離出物體的組成結(jié)構(gòu),還得具有將這些平面組成結(jié)構(gòu)利用點(diǎn)面按比例結(jié)合成三維物體的能力。
在文藝復(fù)興時(shí)期,達(dá)芬奇繪制的人體比例圖一直被認(rèn)為是人體的黃金比例,我們平時(shí)所使用的人體比例的測(cè)量方法,基本是藝術(shù)家在創(chuàng)作時(shí)得出的經(jīng)驗(yàn)。而這種測(cè)量方法也基本沿用至今。于此同時(shí),也有許多杰出的藝術(shù)家對(duì)人體構(gòu)成比例持有獨(dú)特的觀點(diǎn)。但是無論是哪一種,都是從許許多多的實(shí)踐中得出的結(jié)論,也比較符合大部分人類的比例。
2 藝用人體比例實(shí)現(xiàn)不同風(fēng)格的角色建模案例應(yīng)用分析
2.1 MAYA軟件在寫實(shí)類動(dòng)畫風(fēng)格造型中的藝用人體比例的應(yīng)用
寫實(shí)的人物造型一直是各類作品中的常見的表現(xiàn)方式,因?yàn)樗芎芎玫捏w現(xiàn)人物的身姿,動(dòng)畫片也不例外。對(duì)于從外觀上就想要征服觀眾的動(dòng)畫片來說,寫實(shí)的人物風(fēng)格會(huì)是最好的選擇,甚至有很多為了美感,而夸大真實(shí)人物比例,比如在我國國產(chǎn)三維動(dòng)畫《秦時(shí)明月》中,為了能很好地表現(xiàn)人物,采用的就是寫實(shí)的人體比例,而且,這樣細(xì)致的模型,更能為動(dòng)畫片增添一種唯美。又如日本插畫大師天野喜孝的作品《最終幻想》之中,所使用的就是人物比例就是10頭身的比例,人物產(chǎn)生唯美的印象。而在很多歐美的動(dòng)畫片中,常常使用8個(gè)頭長的比例,或者9頭身,人物看起來很強(qiáng)壯,能夠能好的體現(xiàn)出英雄或超人等卡通形象。寫實(shí)人物并不是真實(shí)人物,只能在最大程度上相似與真實(shí)人物,為了劇情需要,會(huì)有相應(yīng)的一些改動(dòng)。
2.2 MAYA軟件實(shí)現(xiàn)卡通Q版風(fēng)格角色動(dòng)畫人物比例的應(yīng)用
隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動(dòng)畫也從傳統(tǒng)的二維慢慢向三維轉(zhuǎn)變,角色造型也在傳統(tǒng)單一的寫實(shí)風(fēng)格新增了很受大眾歡迎的0版造型。
Q版風(fēng)格具有可愛,萌等特點(diǎn),給人帶來輕松愉悅的感覺。在造型特點(diǎn)上,我們常用到1頭身,2頭身等藝用人體比例。成為動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)中的一種新的范式。在日本動(dòng)畫片中,就經(jīng)常出現(xiàn)將寫實(shí)與Q版結(jié)合的表現(xiàn)手法。近年來,很多網(wǎng)絡(luò)游戲原畫中,也大量的運(yùn)用Q萌造型,這一造型比例特點(diǎn)的運(yùn)用,讓游戲人物具有很強(qiáng)的吸引力。
3 三維動(dòng)畫軟件 MAYA建模角色的比例的實(shí)現(xiàn)
3.1 角色建模比例的體現(xiàn)
現(xiàn)今的三維動(dòng)畫中,O版風(fēng)格與寫實(shí)風(fēng)格各占據(jù)半壁江山。因著風(fēng)格不同,角色的比例也不一樣。如如今大熱的三維動(dòng)作喜劇動(dòng)畫片《熊出沒》,該片以夸張的卡通表手法講述了光頭強(qiáng)與深林動(dòng)物一幕幕的搞笑對(duì)決。雖說有著很好的劇本,很搞笑的臺(tái)詞,但建模中角色的比例運(yùn)用,也為這個(gè)動(dòng)畫片增色不少。因?yàn)楸揪褪且徊扛阈Φ膭?dòng)作喜劇片,光頭強(qiáng)的大頭設(shè)計(jì)在直觀上就給了觀眾一種喜劇感。再加上他那比之正常人體比例縮小了很多的身體比例,使得他看起來更像一個(gè)Q版的大頭娃娃,雖然這個(gè)娃娃有時(shí)候看起來很兇狠,但體型的設(shè)計(jì),讓兇狠的他看起來也有一種不一樣的可愛。
再比如我國第一部大型武俠CG/3D(電腦三維動(dòng)畫)動(dòng)畫連續(xù)劇一一《秦時(shí)明月》。該片就是一部寫實(shí)風(fēng)格的動(dòng)畫,劇中人物的模型比例都是按照正常人體比例來搭建。例如其中氣質(zhì)遺世獨(dú)立的雪女,接近九頭身的她不僅容顏絕世,氣質(zhì)獨(dú)特,身段更是窈窕,比之正常人體的比例,很明顯,雪女的身體比例讓她看起來更增添了一種夢(mèng)幻的美感。
3.2 MAYA動(dòng)畫軟件建模比例的搭建及建模命令的使用
在三維軟件中表現(xiàn)建模比例的時(shí)候,我們首先常常設(shè)置單位開始,MAYA的默認(rèn)單位是厘米,而MAX動(dòng)畫軟件默認(rèn)為米,因此我們做好的動(dòng)畫角色模型,在兩個(gè)軟件之間的相互導(dǎo)出導(dǎo)入的時(shí)候,就需要修改單位。然而在現(xiàn)在出現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的運(yùn)用,三維建模的角色,必須更加注重人體比例與場(chǎng)景的匹配,人體比例合道具的匹配關(guān)系等。
然后在人物建模的開始階段,我們更加注重的是比例的搭建,比如幾頭身,上半身和下半身的比例關(guān)系,胳膊的長度比例,人物關(guān)節(jié)在腿部的比例等等。因此很多有經(jīng)驗(yàn)的建模師,在開始建模的時(shí)候,常用橢圓的球體來搭建人體比例關(guān)系。
在MAYA角色建模的過程中,首先考慮的是場(chǎng)景或者道具和角色的比例關(guān)系。然后在考慮到單位。
當(dāng)然,這一切的前提是:不改變軟件的默認(rèn)單位。而我所推薦的是:基本單位為厘米,模型:實(shí)物=1:10,力場(chǎng)數(shù)值放大10倍,內(nèi)核系統(tǒng)的spaceScale為O.l。
4 結(jié)束語
隨著我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的急速發(fā)展,各類動(dòng)漫公司如雨后春筍般出現(xiàn),各類動(dòng)畫片更是層出不窮,但是動(dòng)畫片的制作不是隨便就可以的。一部動(dòng)畫片的成功與否,其中的藝用人體比例造型知識(shí),無疑是功不可沒的。現(xiàn)今的動(dòng)畫主要有二維動(dòng)畫以及三維動(dòng)畫,二維動(dòng)畫的人物角色繪制,相比之下,就簡單了很多。三維模型的制作就比較有難度了,畢竟要在一個(gè)二維的平面上創(chuàng)建出比例適中甚至完美的三維模型。
而劇情不同,人物的造型也會(huì)有相應(yīng)的變化,有的需要寫實(shí)的風(fēng)格來表現(xiàn)沉重、肅殺的氛圍,有的有需要Q版的風(fēng)格來體現(xiàn)輕松詼諧的環(huán)境。但是不管是怎樣的風(fēng)格,需要怎樣的人物比例,都是人體比例在動(dòng)畫中的應(yīng)用。
參考文獻(xiàn)
[1]人體比例測(cè)量方法在動(dòng)畫角色設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,
[2]Q版造型在三維動(dòng)畫中的運(yùn)用.
[3]淺談三維動(dòng)畫寫實(shí)人物模型制作.