溫希祝
摘 要:本文在闡述大五人格理論對(duì)游戲設(shè)計(jì)的意義和簡(jiǎn)單介紹大五人格理論基礎(chǔ)上,著重研討了與游戲節(jié)奏設(shè)計(jì)相關(guān)的幾個(gè)方面問(wèn)題,最后展望實(shí)施相關(guān)措施后對(duì)游戲設(shè)計(jì)及市場(chǎng)運(yùn)作的影響。
關(guān)鍵詞:游戲節(jié)奏;大五人格;情感工程
引言
今天,游戲界對(duì)大五人格理論的探索與應(yīng)用已開始起步。對(duì)作為游戲生命的游戲節(jié)奏設(shè)計(jì),其好壞將直接影響游戲能否吸引和安撫玩家,能否使玩家獲得對(duì)游戲的掌控感。本文現(xiàn)以較復(fù)雜的PRG游戲?yàn)槔?,從幾個(gè)方面深入探討在大五人格理論指導(dǎo)下如何進(jìn)行游戲節(jié)奏設(shè)計(jì),以便我們能設(shè)計(jì)制作出節(jié)奏明晰、符合五種人格因素玩家需求的不同版本游戲。
1 游戲節(jié)奏定義與大五人格理論
從情感工程出發(fā),游戲節(jié)奏是游戲的藝術(shù)形式和個(gè)性美的重要內(nèi)容[2]。它滲透于游戲的各種構(gòu)成因素中,這些因素的長(zhǎng)短快慢等都會(huì)影響游戲的節(jié)奏。在PRG游戲中,游戲節(jié)奏則是指玩家在其交互過(guò)程中獲得的一種情感體驗(yàn)。它由玩家控制,而由設(shè)計(jì)師在游戲進(jìn)程中,通過(guò)各種節(jié)奏的設(shè)計(jì),引導(dǎo)和促使玩家與游戲情境融為一體,進(jìn)入心流狀態(tài)。不同類型游戲具有不同節(jié)奏;同類型游戲也會(huì)因設(shè)計(jì)不同而存在節(jié)奏差異。
大五人格理論是一種特質(zhì)論,是用來(lái)描述人的人格特質(zhì)的五個(gè)人格因素,它們分別是:外傾性、神經(jīng)質(zhì)、開放性、隨和性、盡責(zé)性[1]。
2 交互行為節(jié)奏設(shè)計(jì)
交互行為節(jié)奏設(shè)計(jì)是由交互設(shè)備、交互界面和交互行為三者協(xié)同設(shè)計(jì)構(gòu)成。目前因技術(shù)發(fā)展限制,三者的協(xié)同設(shè)計(jì)變得較為牽強(qiáng)。由于人格因素決定交互行為,故用大五人格理論指導(dǎo)設(shè)計(jì),必然會(huì)產(chǎn)生不同的交互行為節(jié)奏。為此,未來(lái)交互設(shè)備技術(shù)的發(fā)展應(yīng)滿足五類人格因素玩家在人性與個(gè)性方面的多樣化需要;交互界面設(shè)計(jì)也應(yīng)隨交互設(shè)備和交互方式的不同而不同,每種人格因素玩家可擁有各自非統(tǒng)一的交互界面;不同人格因素玩家的交互行為節(jié)奏設(shè)計(jì)可采用對(duì)應(yīng)的交互設(shè)備、交互方式和符合自身的交互行為來(lái)獲得三方協(xié)同設(shè)計(jì)帶來(lái)的整體上自然性,并在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)其設(shè)計(jì)。值得一提的是,上述工作只能在諸如不同人格因素的人在起思想、行為方面存在差異等心理學(xué)研究產(chǎn)生成果基礎(chǔ)上才能進(jìn)行。在滿足上面提及的條件下,設(shè)計(jì)師才能通過(guò)調(diào)整存在于各相關(guān)游戲構(gòu)成因素中的交互頻率、交互間隔時(shí)間等讓五類人格因素玩家承受既定的壓力,形成游戲動(dòng)機(jī),并在一定游戲玩法下,促動(dòng)玩家完成相應(yīng)的交互行為,形成所需自然的交互行為節(jié)奏。
3 劇情敘事節(jié)奏設(shè)計(jì)
游戲要有精彩的故事內(nèi)容,應(yīng)借助電影敘事手法,使角色造型符合人物性格,用內(nèi)部和外部?jī)煞N節(jié)奏來(lái)表現(xiàn)性格。故事情節(jié)發(fā)展應(yīng)伴隨矛盾沖突逐漸顯現(xiàn)。應(yīng)利用情節(jié)中的矛盾沖突,精確處理好它的強(qiáng)度、時(shí)間和類別差異,形成完美的游戲劇情敘事節(jié)奏;可通過(guò)設(shè)計(jì)環(huán)境風(fēng)格確定合適的動(dòng)畫基調(diào),用故事發(fā)生的時(shí)間、地點(diǎn)、環(huán)境及其風(fēng)格樣式設(shè)置故事背景;可把交互行為作為劇情情節(jié)的內(nèi)容之一,盡量使情節(jié)環(huán)境中的游戲點(diǎn)上的內(nèi)容與交互行為在自然性和人性化等方面保持統(tǒng)一,讓兩者互為依托,共同表現(xiàn)主題,實(shí)現(xiàn)劇情敘事和玩家交互行為節(jié)奏上的整合。按五個(gè)人格因素來(lái)設(shè)計(jì),應(yīng)利用敘事三要素或社交互動(dòng)形成刺激,調(diào)節(jié)刺激強(qiáng)度來(lái)控制外向性玩家的興奮度;利用敘事三要素使神經(jīng)質(zhì)玩家產(chǎn)生適度消極情緒;利用敘事三要素的新穎處理、新玩法、新交互設(shè)備、新社交方式等來(lái)滿足開放性玩家需要;利用敘事三要素喚起隨和性玩家樂(lè)于助人熱情,并提供便捷的社交互動(dòng)方式;利用敘事三要素、關(guān)卡等激活玩家的自律特質(zhì),調(diào)節(jié)挑戰(zhàn)性的強(qiáng)度來(lái)控制盡責(zé)性玩家成就感的大小。
4 畫面節(jié)奏設(shè)計(jì)
畫面節(jié)奏是通過(guò)其整體布局實(shí)現(xiàn)的,鏡頭畫面中物體的主次關(guān)系、大小疏密、虛實(shí)處理將直接影響游戲推進(jìn)過(guò)程中的情節(jié)動(dòng)畫序列的空間深度和畫面節(jié)奏。無(wú)論標(biāo)題還是情節(jié)畫面,設(shè)計(jì)師應(yīng)使畫面布局主體突出,意圖明確,具有美感和表現(xiàn)力。由于五種人格因素玩家各有其審美標(biāo)準(zhǔn),故設(shè)計(jì)的畫面節(jié)奏肯定不同,例如,就畫面最基本的色彩基調(diào)問(wèn)題而言,相關(guān)研究表明,外傾性玩家愛好紅色、黃色,而神經(jīng)質(zhì)玩家則喜歡黑色、趨于躁動(dòng)不安復(fù)合色,另外三種類型玩家也各有所愛。由于畫面節(jié)奏是由劇情發(fā)展的快慢、蒙太奇各種手法的運(yùn)用及角色動(dòng)作的不同處理等多種因素構(gòu)成的,不同的速度變化會(huì)產(chǎn)生不同的節(jié)奏感,故可通過(guò)調(diào)節(jié)畫面的速度快慢變化來(lái)滿足五種人格因素玩家對(duì)畫面節(jié)奏的不同需求。
5 音樂(lè)和音效節(jié)奏設(shè)計(jì)
音樂(lè)和音效節(jié)奏設(shè)計(jì)類似電影,用來(lái)實(shí)現(xiàn)畫面造型或交互行為與聲效的有效結(jié)合。設(shè)計(jì)師可應(yīng)用音樂(lè)的高低、強(qiáng)弱、長(zhǎng)短等變化來(lái)表現(xiàn)情感、思想和傳遞信息,實(shí)現(xiàn)感情的概括;用合適的音樂(lè)節(jié)奏感產(chǎn)生所需的聽覺(jué)效果,賦予角色產(chǎn)生匹配的性格;可對(duì)音樂(lè)的連續(xù)播放、驟停、斷續(xù)或改變聲音大小進(jìn)行合理搭配,創(chuàng)建出既符合主題要求又能配合情節(jié)畫面或交互行為的音樂(lè)節(jié)奏。音效節(jié)奏也同樣如此。音樂(lè)與動(dòng)畫設(shè)計(jì)師應(yīng)進(jìn)行協(xié)作,按導(dǎo)演規(guī)定的情節(jié)、動(dòng)作和節(jié)奏要求,使音樂(lè)和音效與每個(gè)鏡頭的內(nèi)容相匹配,與情節(jié)發(fā)展的速度保持同步,使音樂(lè)與畫面的動(dòng)律節(jié)奏實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一。另外,相關(guān)研究表明,外傾性玩家喜歡另類音樂(lè)、硬搖滾音樂(lè)等風(fēng)格節(jié)奏,神經(jīng)質(zhì)玩家愛好戲劇音樂(lè)風(fēng)格節(jié)奏,另外三種類型玩家也各有所愛。由此可見,上述內(nèi)容是用五個(gè)人格因素設(shè)計(jì)音樂(lè)和音效節(jié)奏的重要基礎(chǔ)。
6 關(guān)卡節(jié)奏設(shè)計(jì)
在PRG游戲中,關(guān)卡設(shè)計(jì)指將設(shè)定的故事情節(jié)、反映情節(jié)發(fā)生的時(shí)間和地點(diǎn)的環(huán)境、玩家角色和各種NPC輔助角色、物品,目標(biāo)和任務(wù)等一并提供給玩家,讓玩家在此環(huán)境中通過(guò)相關(guān)交互活動(dòng),實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)和完成游戲任務(wù),并借此推動(dòng)劇情發(fā)展和角色成長(zhǎng)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師應(yīng)引導(dǎo)和掌控環(huán)境中的玩家行為,同時(shí)利用好作為游戲節(jié)奏和難度階梯載體的劇情故事,在關(guān)卡內(nèi)對(duì)兩者進(jìn)行調(diào)節(jié)和控制;要考慮到用五種人格因素來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)帶來(lái)的不同關(guān)卡節(jié)奏差異;可通過(guò)研究獲得五種人格因素玩家偏愛的大、小關(guān)卡難度階梯曲線,并以之指導(dǎo)大關(guān)卡節(jié)奏設(shè)計(jì);要想使關(guān)卡中的游戲設(shè)計(jì)點(diǎn)為故事情節(jié)服務(wù),則必須做到過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫、關(guān)卡中的人、物、環(huán)境要與故事主題、情節(jié)相符,并保證通過(guò)它們能夠向玩家準(zhǔn)確傳遞劇情和游戲信息,吸引和保持玩家的注意;大關(guān)卡的設(shè)置要與整個(gè)故事的高低潮匹配,小關(guān)卡的設(shè)置要與情節(jié)中的高低潮相聯(lián);音畫要與情節(jié)同步相聯(lián),關(guān)卡間的銜接要盡量自然,可用設(shè)計(jì)風(fēng)格一致的關(guān)卡引領(lǐng)玩家一路品嘗游戲的各種體驗(yàn);關(guān)卡步調(diào)的設(shè)置要與劇情矛盾沖突的程度和伴隨緊張感程度相一致,在不影響經(jīng)驗(yàn)的或者既定的游戲時(shí)長(zhǎng)情況下,遵循電影慣常采用的破題-對(duì)立面-綜合模式,靈活運(yùn)用各種時(shí)間限制手段來(lái)打造玩家過(guò)關(guān)的緊張感,形成合理的關(guān)卡步調(diào)節(jié)奏;交互行為節(jié)奏的快慢應(yīng)與由故事的高低潮以及關(guān)卡的難度、復(fù)雜度構(gòu)成的玩家緊張度相匹配,讓玩家的交互行為與其情感的變化同步。
結(jié)束語(yǔ)
利用大五人格理論指導(dǎo)游戲節(jié)奏設(shè)計(jì),可使游戲作品具有不同的節(jié)奏和版本,從而使游戲的藝術(shù)與商業(yè)價(jià)值得以升華。今天,我們深信,隨著人們對(duì)大五人格理論深入研究和相關(guān)應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的積累,在不久的將來(lái),該理論必將在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過(guò)程中獲得碩果。
參考文獻(xiàn)
[1]倍智人才研究院.大五人格心理學(xué)[M].企業(yè)管理出版社,2015.
[2] (美)David Freeman編,邱仲潘譯.游戲情感設(shè)計(jì)[M].紅旗出版社,北京希望電子出版社,2005,2,1.endprint