文/司雯雯
虛擬現(xiàn)實是指借助計算機模擬技術形成的三維虛擬世界,為用戶提供視覺、聽覺和觸覺等多感官綜合虛擬體驗,給用戶提供身臨其境一般的感受,使用戶不受時間的制約觀賞到三維空間內(nèi)的物像,從而帶來充足的現(xiàn)場感。據(jù)美國《連線》雜志網(wǎng)站報道,2015年位居美國三大商業(yè)廣播電視公司之一的美國廣播公司(ABC)推出了全新的新聞服務——“ABC News VR”(ABC虛擬新聞),這也是第一家開創(chuàng)性的基于虛擬現(xiàn)實技術進行新聞報道的電視傳播機構,在其推出的首則與敘利亞有關的虛擬報道中,ABC公司的新聞用戶完全“沉浸”在新聞故事當中,了解在敘利亞發(fā)生的戰(zhàn)爭狀況,通過破損的街道和匆匆的行人等感嘆戰(zhàn)爭的慘烈,而在過去這幾乎是無法想象的,除非用戶不顧一切后果親臨戰(zhàn)區(qū),否則通過傳統(tǒng)的報道模式根本看不到這些震撼人心的畫面。正如ABC公司新聞部總裁詹姆斯·高斯頓所言,無論是大馬士革的城堡、國家博物館,還是當?shù)氐那逭嫠拢捎锰摂M現(xiàn)實技術能使用戶如同“跟隨記者到現(xiàn)場”一樣,完全被引領到新聞內(nèi)容當中。詹姆斯·高斯頓隨即宣稱,基于虛擬現(xiàn)實技術的深度報道和個人視角,是ABC公司新聞史上的一個新創(chuàng)舉。
將虛擬現(xiàn)實技術應用于傳播領域是新聞機構的核心任務之一,窮追不舍的采訪、妙筆生花的行文、精心采集的圖片、視頻和聲音,都在追求更準確、更生動地還原新聞現(xiàn)場,引領讀者進入具體的情境來理解新聞事實。而技術的進步使還原現(xiàn)實有了新的可能性,虛擬現(xiàn)實不僅改變了傳統(tǒng)新聞報道的敘事思路,演化為媒介融合中的全新領域,也更新和顛覆了新聞生產(chǎn)的整個流程。有媒體研究機構認為,未來將有更多的新聞機構參與進來,雖然現(xiàn)在還不清楚他們運用虛擬現(xiàn)實技術進行新聞報道的范圍有多廣。
眾所周知,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代傳統(tǒng)媒體正在成為夕陽媒體,尤其是年輕人更為厭倦傳統(tǒng)媒體,《紐約時報》之所以在2015年推出虛擬現(xiàn)實新聞客戶端(NYT VR),其意圖在于兩點:一是希望利用創(chuàng)新科技吸引年輕受眾使之成為紙媒的用戶,二是提前發(fā)力虛擬現(xiàn)實新聞,通過這種卡位方式在媒體競爭中獨樹一幟。當然,這種新的重建現(xiàn)實的方式,也會帶來不少傳播風險。最突出的問題表現(xiàn)在:新技術所能帶來的觀感誠然是顛覆性的,但這種如幻如真的敘事方式又很容易讓受眾不加思考和批判地接受,不可否認的是,這樣的“虛擬現(xiàn)實”說到底還是虛擬的,是人為構建的。我們當然可以利用各類真實的影像資料來盡可能還原現(xiàn)實,但100%的還原還是很難的,更何況還原的過程中還存在種種被操縱的危險,在受眾尚沒有做好充分準備之前,在沒有足夠充分的信息匯集時,虛擬現(xiàn)實這種強大的技術也有可能變成扭曲報道、虛假宣傳的利器。
虛擬現(xiàn)實技術是一種前所未有的傳播渠道和表達方式,超越了所有的傳統(tǒng)媒體表現(xiàn)形式,為用戶獲取信息帶來更為直接的體驗,故而媒體需要借助技術進步把握先機,實現(xiàn)傳播效果和用戶體驗的不斷優(yōu)化。
1.游戲式傳播。游戲式傳播是近幾年來出現(xiàn)的新事物,隨著虛擬現(xiàn)實技術的不斷發(fā)展而誕生,游戲式傳播一般是指那些基于新聞事件制作的小游戲,這些小游戲因具有新聞的基因故而完全可以成為一種全新的新聞體裁,簡言之是借鑒游戲規(guī)則制作而成的新聞產(chǎn)品。網(wǎng)絡新聞游戲現(xiàn)處于起步階段,但表現(xiàn)出強勁的增長潛力,2015年在美國華盛頓舉行的“世界編輯論壇大會”上發(fā)布了《新聞編輯室趨勢2015》的報告,報告指出游戲與新聞融合將成為新聞業(yè)未來發(fā)展的新態(tài)勢。玩家在玩游戲的時候,即使游戲畫面設計得“完美無缺”,但畢竟雙眼的視角局限于40度以內(nèi),很難讓玩家“暢快”地融入游戲環(huán)境中。但戴上虛擬現(xiàn)實頭盔之后,視角則可達到120度左右,且當扭動頭部或轉動眼睛時,畫面也隨之產(chǎn)生相應的動作,達到以假亂真的效果?;谔摂M現(xiàn)實的游戲玩家可以身處不同的物理空間借助傳輸系統(tǒng)進入到虛擬環(huán)境中,而傳統(tǒng)的媒體技術只能讓玩家枯坐在電腦之前,拖動鼠標來帶動那些角色在“桌面”上移動,自己大多置身局外。
2013年,美國媒體巨頭Gannett(甘耐特)集團旗下的《得梅因紀事報》在其網(wǎng)站上推出了題為《豐收的變化》的大型解釋性報道,這篇報道的基本框架設計是借鑒游戲規(guī)則展開的,從受眾獲取新聞的方式,以及畫面中星羅棋布般出現(xiàn)的可點擊圖標,均會給人帶來似曾相識的感覺,甚至會不由得誤以為自己是在玩游戲而非瀏覽新聞,這種感受無疑是新鮮的?!敦S收的變化》主要的報道對象是有“美國糧倉”之稱的艾奧瓦州的四家農(nóng)場,該報通過與Oculus的合作,開展了農(nóng)業(yè)領域的虛擬現(xiàn)實體驗,通過對歷史的回顧以及對現(xiàn)狀的了解,讓讀者深刻認識到在農(nóng)場里世代耕作的美國人生活方式的新面貌。該報讀者在瀏覽新聞時借助特殊的頭盔,在360°全景視角下對農(nóng)場進行自由探索,身臨其境般地走動,并收集線索來完成新聞游戲體驗,新聞圖像完全根據(jù)真實場景制作,你的身邊或許是正在修拖拉機的農(nóng)場主,亦可能是散步的牲類和嬉戲的孩童,且在農(nóng)場的特定建筑物和標志性地點處,會出現(xiàn)相應的提示圖標,游戲玩家對這種報道模式可謂“輕車熟路”,這則報道中充滿了年輕受眾熟悉的游戲美學。據(jù)該報執(zhí)行編輯和信息管理部副總裁阿馬利·納什介紹,在2013年10月15日報道上線當天,收獲了43萬人次左右的點擊率,他繼而說“相當好”的文字新聞在其網(wǎng)站的點擊率也不過3萬人次左右,二者相差高達14余倍。
2.史前重現(xiàn)。古建筑傳播是一種文化上的、理念上的傳播,是對古建筑進行傳播學意義上的思考,對其整體價值作傳播學的解讀,通過古建筑與人類產(chǎn)生的精神共鳴,帶來一種人類面對古建筑的人內(nèi)傳播現(xiàn)象。在當今傳播技術迅速發(fā)展、新聞信息泛濫成災的時代,唯獨缺乏運用現(xiàn)代技術進行古建筑傳播的意識。需要說明的是,本文所言的“史前重現(xiàn)”,包括了兩層含義:一是指古建筑不復存在。有關單位只能通過視聽素材和文本資料對古建筑進行描述,但作為無法走進歷史的受眾,歷史只能是被遠眺的過去,無法親歷和參與;二是指古建筑依然存在。但我們即使對這些古建筑有深入了解的興趣,畢竟不能將之拆開從而展示其面貌。這時如果利用虛擬現(xiàn)實技術,就可為觀眾還原當時的建造環(huán)境和建筑方式,為古建筑傳播提供一條行之有效的通道,即使空間思維較差者也可以直觀了解這些古建筑知識,從而口口相傳。
虛擬現(xiàn)實技術使得包括洞穴、城市、建筑物等歷史遺跡得以準確地重現(xiàn),早在20世紀90年代,就在大英博物館“誕生”了由計算機控制的激光系統(tǒng)重構而成的《達德利城堡》,它虛擬了1550年的《達德利城堡》的原貌,游客可以像在現(xiàn)實世界中一樣穿行于幾百年前的古代城堡當中。后來這種模式在全球范圍內(nèi)得到廣泛的復制,包括巴西庫里提巴古教堂、古埃及陵墓、披邁歷史公園等均得以完美的重現(xiàn)。在我國,1999年美國梅隆基金會和中國敦煌研究院開始合作,進行了敦煌壁畫的恢復工作。簡單地說,虛擬現(xiàn)實之所以能夠精確再現(xiàn)古建筑,主要采用光學原理,結合適當?shù)谋尘耙魳吠渡涞奖尘翱臻g當中,將虛擬圖像與三維框架高度結合,使得懸浮在空中的圖像營造出層次感強且栩栩如生的傳播效果,就如同觀賞實體展示一般。
3.突發(fā)性新聞。突發(fā)事件報道是一個獨特的新聞領域,主要包括自然災害、社會安全、交通事故、生產(chǎn)安全和公共衛(wèi)生事件等,這些事件的內(nèi)容具有不可預測性和瞬息萬變的特點,因此對此類事件的報道要突出強調(diào)其現(xiàn)場感,通過還原新聞現(xiàn)場來縮小媒體與受眾之間的距離,這其實也是受眾對此類新聞的正常訴求。此外,突發(fā)事件的報道內(nèi)容包羅萬象,如事件發(fā)生的原因、后勤救援狀況、日常逃生常識等。針對突發(fā)事件本身的特點,往往更適合于用圖片報道的方式,故而突發(fā)性新聞也是新聞攝像的重要報道題材,這在客觀上提高了受眾對突發(fā)事件新聞視頻的預期意識。目前來看,雖然突發(fā)性新聞具有極大的新聞價值,但在其傳播過程中因其突發(fā)性陡然提升了新聞報道的難度,從而成為新聞媒體普遍關注的焦點話題。如今媒體雖然已經(jīng)付出了很大努力,最大限度地為受眾提供現(xiàn)場實況報道,但是由于存在潛在的危險,記者很難到達第一現(xiàn)場,很難近距離拍攝和采訪知情者,因此報道出來的內(nèi)容會讓受眾和新聞事件之間產(chǎn)生距離感,而由于當前傳播技術的局限性,使得媒體只能選擇其中最為主要的和能夠被媒體編碼傳輸?shù)男畔?,很多豐富的視覺、聽覺和觸覺等多維信息無法傳達到受眾處。
如果通過虛擬現(xiàn)實技術,重構那些含有巨大潛在危險的新聞現(xiàn)場,能夠讓受眾在一個虛擬的環(huán)境中體驗到火災、洪水、地震以及雪崩等突發(fā)生事件,切身感受到全息的信息,不僅可以看到動態(tài)的場景、聽到現(xiàn)場的聲音還可以聞到現(xiàn)場的氣味、觸到現(xiàn)場的質(zhì)感,那將產(chǎn)生多么震撼人心的傳播效果!
從創(chuàng)新擴散理論來看,成本評估、實用性和易用性是對采用一項新技術的重要考量條件,雖然從長遠來看將虛擬現(xiàn)實技術應用到傳播領域有很大的發(fā)展空間,但也無法否認因為受到一些客觀因素的制約影響了其推進速度,就新聞實踐而言,虛擬現(xiàn)實與新聞融合尚存在一些問題。
1.局限性。新聞選擇方面由于受到技術所限而存在一定的局限性,因為要將虛擬現(xiàn)實技術與新聞報道相結合,不僅要完成一系列的技術工作,還需要重新設計整體報道形式,兼之可能需要不菲的制作費用,因此新聞制作周期較長,無法滿足那些要求時效性強的新聞。從理論上而言,雖然虛擬現(xiàn)實隨著未來的技術進步,可以應用于更大范圍的新聞報道選題,但目前這種技術的確還存在著很大的改善空間,如產(chǎn)品價格昂貴、受眾市場不成熟等,導致虛擬現(xiàn)實在新聞報道中的應用暫時面臨著一定的困難。
2.嚴肅性。探索整合虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容的新聞報道,當前在倫理問題方面依然存在著廣泛的爭議。如BBC出品的游戲式新聞《敘利亞之旅》就曾受到部分受眾的批評,他們認為新聞主題存在著嚴肅性,而以娛樂游戲的方式呈現(xiàn)出來或者有失分寸。這意味著在新聞游戲化之后,需要充分考慮在增加互動性和趣味性之后,如何保留新聞的嚴肅性問題。游戲本身具有娛樂屬性,為了保證這個屬性不會影響到新聞傳播,在制作類似游戲的新聞過程中,從具體選題到畫面制作甚至故事情節(jié)方面都要慎之又慎。
3.真實性。Oculus的創(chuàng)始人帕爾默·拉吉在接受媒體采訪中坦承了虛擬現(xiàn)實技術的這個缺陷,基于虛擬現(xiàn)實技術的新聞產(chǎn)品是一種藝術的再現(xiàn),但任何模擬的真實畢竟不能完全等同于真實的存在,除非我們的技術水平能夠達到完美捕捉和真正再現(xiàn)的水平,否則通過這種技術得到的新聞產(chǎn)品無疑都會存在程度不一的偏見。虛擬現(xiàn)實技術在新聞報道中的應用是一個創(chuàng)新,但同時給新聞機構和受眾提出了更高的要求,如果片面追求形式的新穎而忽略了內(nèi)容的真實,就無法實現(xiàn)真實性與虛擬性之間的動態(tài)平衡,對傳播效果帶來一定的負面影響。
4.便攜性。能否將新聞故事便捷地傳播到受眾處,這是判斷新聞機構優(yōu)劣的重要標準之一,而今天這個標準又融入了新的內(nèi)涵。隨著虛擬現(xiàn)實技術的普及和應用,不能單純地靠文字和圖片來報道新聞,還需要優(yōu)秀的程序員和電影畫面般的完美鏡頭的配合。美國電影導演Spike Jonze與專業(yè)虛擬現(xiàn)實技術公司合作,記錄了在紐約發(fā)生的抗議游行事件,并通過虛擬現(xiàn)實技術呈現(xiàn)出來,觀眾只需佩戴特制眼鏡就可以看到3D電影效果的流行“盛況”。但其中存在的問題也不容忽視,主要體現(xiàn)在虛擬裝備的體積過大、分量過重,以后還需要依靠技術進步加以改進。
來自國外同行的新聞探索和實踐足以說明,虛擬現(xiàn)實技術未來還將在以下幾個方面實現(xiàn)拓展和突破:第一,目前眾多媒體在這方面的嘗試主要集中在重大事件和社會問題報道,在未來有很大可能會延伸到科技新聞、未來新聞和體育賽事報道當中,從而實現(xiàn)放大和重構日常生活場景的功效;第二,交互敘事才是虛擬現(xiàn)實技術在傳播領域的發(fā)展目標,沉浸式報道目前只是應用的第一步,這正如美國《哥倫比亞大學新聞評論》所言,虛擬現(xiàn)實是新聞故事的下一片新疆土。
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