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      淺析大學(xué)生手機(jī)游戲消費(fèi)的現(xiàn)狀、成因及影響

      2018-01-20 17:51:29段夢涵李奎鄒鑫肖珂馨
      魅力中國 2017年50期
      關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲建議現(xiàn)狀

      段夢涵+李奎+鄒鑫+肖珂馨

      摘 要:隨著移動互聯(lián)時代4G網(wǎng)絡(luò)的崛起,智能手機(jī)的普及,給當(dāng)下大學(xué)生的娛樂方式帶來了巨大的變革。據(jù)調(diào)查,大學(xué)生是手機(jī)游戲應(yīng)用最重要的消費(fèi)群體,手機(jī)游戲逐漸成為大學(xué)生娛樂消費(fèi)的又一新版塊。本文以調(diào)查問卷的方式,對大學(xué)生的手機(jī)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,試圖找出影響大學(xué)生手機(jī)游戲消費(fèi)的因素并提出合理化建議。

      關(guān)鍵詞:大學(xué)生;手機(jī)游戲;現(xiàn)狀;建議

      引言

      隨著近年來無線網(wǎng)絡(luò)覆蓋率的提高及智能手機(jī)的更新?lián)Q代,手機(jī)的娛樂功能在手機(jī)使用當(dāng)中所占的比重越來越大,越發(fā)受到用戶的關(guān)注與重視。而其中手機(jī)游戲尤其受到用戶大量關(guān)注。在中國數(shù)量龐大的手機(jī)游戲使用群體當(dāng)中,大學(xué)生是最重要的一個消費(fèi)群體。據(jù)統(tǒng)計,目前我國手機(jī)上網(wǎng)用戶總數(shù)約為6.95億,其中18歲以下的用戶約占17.93%,18~ 24歲的用戶約43.18%,其中大學(xué)生的比例很高。用戶經(jīng)常使用的手機(jī)上網(wǎng)功能中,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)占14.7%,并呈現(xiàn)持續(xù)增長的態(tài)勢。

      手機(jī)游戲的蓬勃發(fā)展,已經(jīng)成為了大學(xué)生生活中不可或缺的一部分。作為一種新生事物并且在大學(xué)生群體中越發(fā)普及的手機(jī)游戲,對當(dāng)下的在校大學(xué)生來說是一把“雙刃劍”,一方面,手機(jī)游戲所提供的虛擬世界滿足了大學(xué)生心理發(fā)展的需要,游戲者可以進(jìn)行感情宣泄、思想交流乃至行為互動。但是過分癡迷于手機(jī)游戲的“游戲成癮癥"等所帶來的一系列問題已不可小視。以此為背景,本文以在校大學(xué)生為調(diào)查研究對象,通過對其手機(jī)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀調(diào)查、統(tǒng)計和分析,從中找出大學(xué)生手機(jī)游戲消費(fèi)規(guī)律。為在校大學(xué)生正確安排課余時間、合理游戲消費(fèi)提出可行性建議,避免手機(jī)游戲的負(fù)面影響。

      一、大學(xué)生手機(jī)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀、成因

      (一)調(diào)查對象的基本情況

      本次問卷調(diào)查主要分為線下調(diào)查和網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查,通過SPSS和問卷星進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析。針對不同大學(xué)不同年級的在校大學(xué)生,隨機(jī)發(fā)放線下問卷100份,回收100份,有效率97%,其中男生47%,女生53%。線上問卷星網(wǎng)絡(luò)問卷共60份,根據(jù)調(diào)查對象的性別、性格和年級分析,基本信息如下圖:

      (二)玩手機(jī)游戲的時間

      據(jù)調(diào)查顯示,有六成半的人每天玩手機(jī)游戲的時間在 1 小時以內(nèi),部分處于1~3小時,二者共占總?cè)藬?shù)89% ; 其中,從來沒玩過手機(jī)游戲的人不到 5% ;同時,有4%的學(xué)生每天玩手機(jī)游戲的時間在 5 小時以上,這可以說對手機(jī)游戲已經(jīng)產(chǎn)生了嚴(yán)重的依賴性。

      (三)大學(xué)生手機(jī)游戲行為特征分析

      據(jù)調(diào)查,有超過一半的人表示比較了解手機(jī)游戲消費(fèi),完全不了解的只占總?cè)藬?shù)的23.33%。造成此現(xiàn)象的原因是:大學(xué)生課余時間較多,而且手機(jī)游戲極其便利;就游戲類型而言,超過半數(shù)的調(diào)查對象表示單機(jī)游戲(非聯(lián)網(wǎng))和網(wǎng)絡(luò)游戲兩者都玩;對于玩手機(jī)游戲的大學(xué)生來說,只有極少部分的人表示對于某款手機(jī)游戲有“成癮”現(xiàn)象。多數(shù)的大學(xué)生選擇手機(jī)游戲只是想在無聊的時候打發(fā)時間,還有一部分人選擇玩手機(jī)游戲來緩解學(xué)習(xí)壓力。同時,他們在選擇手機(jī)游戲的時候會注重游戲的質(zhì)量,主要包括:劇情內(nèi)容、畫質(zhì)等(如下圖)。在我們選取的調(diào)查對象當(dāng)中,有一部分人本身對手機(jī)游戲沒有強(qiáng)烈的需求,但由于身邊的同學(xué)都在玩類似的游戲,基于從眾心理,也選擇“隨大流”。

      大學(xué)生選擇手機(jī)游戲的原因

      (四)大學(xué)生手機(jī)游戲消費(fèi)情況分析

      根據(jù)調(diào)查結(jié)果得知,價格是決定大學(xué)生是否進(jìn)行手機(jī)游戲消費(fèi)及消費(fèi)多少的主要因素。對于現(xiàn)在的在校大學(xué)生而言,除個別“成癮”玩家的無度消費(fèi)以外,大部分人會進(jìn)行合理的消費(fèi)。數(shù)據(jù)表明,有80.3%的玩家平均每月手機(jī)游戲的費(fèi)用在30元以內(nèi),11.67%的玩家手機(jī)游戲費(fèi)用在31~50元。在校大學(xué)生的月生活費(fèi)平均在1300-1800元之間,有93.33%大學(xué)生表示手機(jī)游戲消費(fèi)所占的月消費(fèi)總額的比例只有1%-5%。占比達(dá)到5%-10%的有6.67%。幾乎沒有大學(xué)生手機(jī)游戲消費(fèi)占月消費(fèi)總額的比重超過10%。由此可見,無論男生還是女生,對于手機(jī)游戲進(jìn)行付費(fèi)的意愿都較低。其中男生在手機(jī)游戲上的付費(fèi)意識更強(qiáng)。有17.14% 的男生都有手機(jī)游戲付費(fèi)的經(jīng)歷,而女生的比例只在9. 26% 。

      數(shù)據(jù)表明,大多數(shù)同學(xué)是為了獲得更好的游戲體驗(yàn)而產(chǎn)生初始消費(fèi)。朋友的帶動、從眾心理和商家的優(yōu)惠活動以及相應(yīng)的排名激勵,也是促使大學(xué)生在手機(jī)游戲中進(jìn)行消費(fèi)的主要原因。如下圖:

      二、大學(xué)生手機(jī)游戲消費(fèi)帶來的影響

      (一)部分同學(xué)表明完全沒有影響

      (二)少部分同學(xué)表明不合理的游戲消費(fèi)會影響自己的正常生活

      (三)游戲周邊產(chǎn)品會增加同學(xué)們的消費(fèi)

      (四)同學(xué)玩游戲時會產(chǎn)生流量費(fèi)用及手機(jī)加速磨損等隱性消費(fèi)

      (五)在同學(xué)對游戲投入大量消費(fèi)的同時,也表明了同學(xué)們浪費(fèi)了大量的時間和精力

      三、對大學(xué)生手機(jī)游戲消費(fèi)地合理化建議

      大學(xué)生應(yīng)樹立正確的消費(fèi)觀,大學(xué)生作為一個特殊的群體,在有限的消費(fèi)水平下應(yīng)該根據(jù)自身做出合理化安排,建立起一個自律有度的消費(fèi)觀。

      大學(xué)生應(yīng)合理安排時間,可以在不影響學(xué)習(xí)和身心健康的前提下,將手機(jī)游戲作為課后緩解學(xué)習(xí)壓力的有利工具,適度的消遣放松,而不是沉迷其中。

      學(xué)校應(yīng)給予學(xué)生正確的引導(dǎo),大學(xué)生有較多的課余時間,學(xué)??梢越M織同學(xué)們參加社團(tuán)活動等,豐富同學(xué)的業(yè)余生活。

      我們應(yīng)該正視手機(jī)游戲及其消費(fèi)對大學(xué)生的積極作用,合理地消費(fèi)可以起到放松心情的作用。因此,最應(yīng)該倡導(dǎo)的是在健康的手機(jī)游戲消費(fèi)心理和可控的環(huán)境下選擇手機(jī)游戲消費(fèi)。

      參考文獻(xiàn):

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      指導(dǎo)老師:李奎endprint

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