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      原創(chuàng)綜藝《王者出擊》吃下“游改綜”第一口螃蟹

      2018-01-10 17:58:24應(yīng)琛
      新民周刊 2018年2期
      關(guān)鍵詞:王者水晶榮耀

      應(yīng)琛

      必須承認(rèn),《王者榮耀》這款游戲?qū)嵲谑翘晒α恕?/p>

      早在去年6月15日就傳出了《王者榮耀》將被改編成綜藝節(jié)目的消息,當(dāng)時,盡管大家嘴上都在說“很期待”,但是多多少少都是“不太看好”的心態(tài)。畢竟,把游戲改編成綜藝,在全球范圍內(nèi)都找不到成功的樣本,更何況《王者榮耀》還是騰訊游戲中的“王者”。

      “《王者榮耀》是一個國民級的手游,它的影響力和用戶數(shù)都極大。2017年初,我們就在想,它是不是有可能在我們的平臺上被改編成一個綜藝節(jié)目?因為這樣一個巨型游戲IP具備跨界延展打造的價值。”談起節(jié)目研發(fā)過程,企鵝影視天相工作室副總經(jīng)理、《王者出擊》總監(jiān)制邱越在接受《新民周刊》采訪時表示,“游改綜”是一件充滿挑戰(zhàn)而有創(chuàng)造力的事情。

      如今這一想法變?yōu)楝F(xiàn)實,也許仍有需要改進(jìn)的地方,但卻浸透著滿滿的誠意。

      高度還原外的創(chuàng)新探索

      “歡迎來到王者出擊的世界”,對于《王者榮耀》的玩家來說,這句臺詞一定似曾相識。玩過這款游戲的人應(yīng)該都知道,《王者榮耀》是一款5V5組隊的MOBA游戲,紅藍(lán)雙方的大本營各自有一座水晶,攻破對方水晶即為勝利。而在通往對方水晶的路線,一共有三條,分為上路、中路和下路,而且每條路線上都有三座防御塔,分別為外塔、中塔和高地塔。只有擊破各路防御塔,才有機(jī)會到達(dá)對方水晶,完成最后一擊。

      對于游戲體驗來說,每一場對局都是連續(xù)的,也就是說,從開局的第一分鐘起,中間是不能割裂的,只有分出勝負(fù)才算一局結(jié)束,這是大的規(guī)則。

      但作為綜藝節(jié)目,很顯然,讓明星們一氣呵成地完成好幾個小時的拍攝是不現(xiàn)實的,所以導(dǎo)演組首先在節(jié)目上做出了一個最大的改編,即把綜藝節(jié)目的游戲分成明顯的上下半場,白天為打野賺錢買裝備的階段,晚上才是對戰(zhàn)攻塔推水晶的階段。應(yīng)該說,這是對該游戲邏輯最大的一個改動,但好在從效果來看,并沒有產(chǎn)生觀看障礙,甚至有玩家表示,“能夠這樣改編并還原,超出了想象之外”。

      事實上,《王者出擊》從節(jié)目研發(fā)伊始就面臨著重重考驗,如何創(chuàng)造游戲體驗感的同時又讓觀眾獲得樂趣,成為節(jié)目組探索和思考的重點。

      據(jù)邱越介紹,制作團(tuán)隊進(jìn)行了長達(dá)一年的籌備,其間不斷以玩家的心態(tài)對節(jié)目創(chuàng)意進(jìn)行審視反駁,最終綜合考慮視覺、故事、人設(shè)、規(guī)則、社交等各個維度,確立了《王者出擊》實景真人對抗賽的節(jié)目模式,并通過高科技手段和后期特效呈現(xiàn)出沉浸式效果,實現(xiàn)與游戲迷、觀眾的情感共鳴外,還盡可能地還原游戲的核心要素并將競技感、社交性自然帶入。

      “舉個例子,大家對于服裝是很關(guān)注的,因為英雄形象是游戲的一個核心資產(chǎn)。在實景呈現(xiàn)的過程中,我們既要考慮穿戴和打斗時的便捷性,又要讓觀眾一眼能看出嘉賓選手選擇的是哪一個英雄,但又不是單純的COS??梢哉f,在服裝的精致度和專業(yè)度上,我們花了非常多的精力?!鼻裨竭M(jìn)一步說明。

      還有大量的細(xì)節(jié)還原也讓記者感受到了驚喜:如果說選手的角色扮演還只是COS一個神韻的話,那節(jié)目中水晶和防御塔的實景還原就真的是無可挑剔了;而第一期節(jié)目開局階段,選手演員王琳口中不斷說出“猥瑣發(fā)育,別浪”的臺詞,以及布置戰(zhàn)術(shù)時說“射手走下路”等,能感覺出大家真的有去玩這款游戲;以及節(jié)目后期找來游戲中的原版配音,同樣的畫外解說出現(xiàn)在節(jié)目中,引起了很大的共鳴……

      還原之外,《王者出擊》還有著自己的創(chuàng)新。例如,節(jié)目把每一位英雄的技能整合成一項特殊技能,簡化技能數(shù)量;導(dǎo)演組和技術(shù)團(tuán)隊開發(fā)了一套攻擊系統(tǒng),每一件作戰(zhàn)服上都有三個被攻擊點,射手可以遠(yuǎn)程攻擊,刺客和戰(zhàn)士等需要近身攻擊,擊中被攻擊點造成掉血。每個英雄根據(jù)角色不同,左臂上的血量也是不一樣的,戰(zhàn)士和坦克都是五滴血,法師、射手都是三滴血,刺客則只有一滴血。

      邱越告訴記者,這是一套有脈沖體感的裝置,能夠讓選手真實地感受到被攻擊的效果,“用激光感應(yīng)來攻擊其實只是我們開發(fā)的其中一套攻擊系統(tǒng),后期加上特效,觀眾能夠看到彈道,效果很酷炫。但現(xiàn)場我們也需要有一套比較直觀的攻擊方式,最后我們選擇用球,還有‘超級兵這種活體武器,可以在商店購買。”

      12月15日,《王者出擊》第一期正式上線。作為視頻內(nèi)容自研發(fā)嘗試,節(jié)目全季共7期,集結(jié)4支戰(zhàn)隊 20位“星素名人”,以“車輪戰(zhàn)”熱血循環(huán)賽制,實景真人5V5競技,傳遞出“每個人都是王者”的價值理念。

      深耕泛娛樂和自有IP之路

      六年前,騰訊視頻創(chuàng)立?;仡櫰涑砷L歷程,用企鵝影視高級副總裁馬延琨的話說,就是“離不開愈發(fā)精細(xì)化的運(yùn)營和內(nèi)容分發(fā)體系,也離不開騰訊視頻自身一直為用戶提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的初心”。

      此前,國內(nèi)主流文娛產(chǎn)業(yè),通常都以購買版權(quán)為主,而現(xiàn)在,騰訊致力于研發(fā)和打造屬于自己的內(nèi)容IP。綜藝IP改編成大電影、影視IP改編成游戲的類型并不少見,也各自都有成功的案例,但游戲IP改編綜藝卻沒有前車之鑒。用邱越的話來說,“造成這一現(xiàn)象的根本原因在于‘游改綜的門檻遠(yuǎn)比想象的高”。一方面“游改綜”需要IP足夠的量級支撐;另一方面它更需要IP內(nèi)容的可綜藝化。

      《王者榮耀》的熱度恰好滿足了開發(fā)IP的前提條件,玩家們可以通過不同英雄角色的組合,在一個虛擬的“王者峽谷”里,實現(xiàn)對戰(zhàn)的游戲效果,最終分出勝負(fù)。這個邏輯其實和很多真人綜藝節(jié)目相契合,有了這個邏輯支撐,改編成綜藝后,觀眾也不會覺得特別突兀。

      《王者出擊》自然成為IP打造“聯(lián)結(jié)一切”閉環(huán)中至關(guān)重要的一環(huán)。特別是IP核心的價值觀上,節(jié)目繼續(xù)發(fā)展游戲“每個人都是王者”的態(tài)度,進(jìn)一步激活了整個IP的內(nèi)涵。在注重表達(dá)當(dāng)下年輕人團(tuán)隊精神和個體拼搏的同時,《王者出擊》還突出“峽谷社交”的特性,這與《王者榮耀》5V5的特點相呼應(yīng),將“王者”IP立體延展。

      事實證明,這一“游改綜”探索邁出的第一步是值得稱道的。截至目前,《王者出擊》的播放量已突破5億,并得到業(yè)界、玩家、觀眾等多方關(guān)注。

      作為互聯(lián)網(wǎng)巨頭,騰訊以泛娛樂為角度出發(fā),依托已有的IP孵化屬于自己的IP品牌,且在文娛版圖上的增速更為迅猛——騰訊音樂把持著市場上絕大部分的音樂版權(quán),騰訊游戲已經(jīng)在向“全類型”發(fā)起最后的沖刺,而騰訊控股的閱文集團(tuán)也于2017年11月被分拆于港交所上市,現(xiàn)在作為后起之秀的騰訊視頻不論在大劇、綜藝,還是偶像、經(jīng)紀(jì)等領(lǐng)域的探索均有建樹,闖出了屬于自己的一片天地,也孵化了多個IP做強(qiáng)力支撐。

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