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      游戲化學(xué)習(xí)在電網(wǎng)培訓(xùn)中的實踐與應(yīng)用

      2018-01-09 13:41:55何雙伯黃成云
      軟件導(dǎo)刊 2017年12期
      關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)

      何雙伯+黃成云

      摘要:

      為了改變傳統(tǒng)培訓(xùn)模式無法滿足年輕學(xué)員個性化需求的狀況,實現(xiàn)“以練代學(xué)、寓練于樂”,將時下流行的游戲化學(xué)習(xí)融入企業(yè)培訓(xùn),把個性化培訓(xùn)要求測評內(nèi)容與游戲載體相融合,開發(fā)了冰桶挑戰(zhàn)和實時對戰(zhàn)游戲模式。通過游戲化策略,可以大幅提高學(xué)員的競爭性、活躍度和興趣度,使用戶在PK與挑戰(zhàn)中,自然而然地消化知識點。實踐證明,基于游戲化的電網(wǎng)培訓(xùn)能使學(xué)員更投入,知識內(nèi)容更易于理解和掌握,提高了個性化培訓(xùn)效果。

      關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí);個性化培訓(xùn);游戲化策略;學(xué)習(xí)滿意度

      DOIDOI:10.11907/rjdk.172705

      中圖分類號:TP319

      文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-7800(2017)012-0179-03

      Abstract: In order to improve the traditional training mode cant satisfy the individual needs of Companys young employee, change trainee passive learning、learning without fun, dislike studying the status quo, In the end, we have “Training instead of learning, make entertainment a medium of education”. Based on the game-based learning framework, Integrating game-based learning and the personalized training into enterprise training, with the ice bucket challenge and real-time battle game mode, experimental results show that through the game Strategy, can greatly improve the competitiveness the degree of activity and interest of employee, employee master knowledge points, in the PK between the user and the challenge, the game-based learning to enable students more engaged、easier to understand and master the knowledge content, so as to improve the learning effect of personalized training.

      Key Words:game based learning; personalized training; game strategy; learning satisfaction

      0 引言

      游戲化是指將游戲設(shè)計元素應(yīng)用于非游戲情境中[1],游戲化可以激發(fā)學(xué)習(xí)動機[2],游戲化學(xué)習(xí)具有廣闊前景[3]。通過游戲化策略,寓練于樂,避免過于枯燥單純的練習(xí),可以大幅度提高學(xué)員的競爭性、活躍度和興趣度[4]。在用戶之間的PK與挑戰(zhàn)中,自然而然地消化知識點。

      借助移動設(shè)備,游戲化學(xué)習(xí)平臺可在手機等終端設(shè)備上,依托廣東電網(wǎng)的“掌上學(xué)院”APP和微信端使用。這要求游戲?qū)笈_的依賴盡量簡單,以便系統(tǒng)集成;前臺需要有更好的兼容性,以便在多種手機上順暢使用[5-7]。

      1 游戲化學(xué)習(xí)概述

      “游戲化對戰(zhàn)練習(xí)”是以參與游戲方式進(jìn)行電力專業(yè)知識練習(xí)的軟件,該軟件可以嵌入到“掌上學(xué)院”APP和微信端等廣東電網(wǎng)移動平臺上。系統(tǒng)提供相應(yīng)的后臺管理,支持管理員導(dǎo)入練習(xí)題目、隨機組題、維護相應(yīng)的權(quán)限、游戲?qū)?zhàn)權(quán)重指數(shù)設(shè)定、導(dǎo)出相應(yīng)的練習(xí)報表等。學(xué)員可獨自練習(xí)、與學(xué)員進(jìn)行對戰(zhàn)練習(xí)、冰桶挑戰(zhàn)以及查看積分排行榜等。

      通過趣味的游戲化學(xué)習(xí)形式,幫助學(xué)員反復(fù)強化練習(xí),加深對知識的記憶[8]。通過冰桶挑戰(zhàn)等形式,形成知識的長久記憶,提高答題正確率。

      學(xué)員可通過導(dǎo)入相應(yīng)的題庫后,在“對戰(zhàn)練習(xí)”中訪問使用。通過移動學(xué)習(xí)后臺管理端設(shè)置,可以指定學(xué)員登錄到“對戰(zhàn)練習(xí)”中,保證了系統(tǒng)使用的安全性。

      2 游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)建設(shè)

      游戲可以通過挑戰(zhàn)來提高競爭性,通過靈活的故事內(nèi)容與表現(xiàn)方式提高趣味性。游戲情節(jié)模擬知識場景,使課程更加具有實用性[9],豐富的互動會更好地吸引學(xué)員參與。游戲的這些特性,正是“以練代學(xué)”的絕佳途徑。

      喬布斯早在1990年就指出“學(xué)習(xí)的未來是游戲”。當(dāng)然,游戲如果與知識脫節(jié),會導(dǎo)致學(xué)員玩了游戲忘了知識[10]。為此,游戲系統(tǒng)設(shè)計將知識依托于廣東電網(wǎng)的題庫,圍繞著廣東電網(wǎng)考試需求場景進(jìn)行設(shè)置。

      2.1 游戲邏輯

      游戲化建設(shè)最關(guān)鍵的一環(huán)是游戲邏輯設(shè)計[8],本游戲邏輯共有4個核心模塊,分別是用戶、題庫、游戲規(guī)則、訪問報表。整個游戲由積分驅(qū)動。用戶基礎(chǔ)信息包含4個參數(shù):ID、名稱、部門、崗位,用戶信息由管理員以Excel(CSV文件)導(dǎo)入。

      題庫在后臺系統(tǒng)中以目錄結(jié)構(gòu)樹展示,管理員可以維護目錄樹結(jié)構(gòu)。在某個目錄樹節(jié)點里,使用Excel(CSV文件)導(dǎo)入一套題目集。管理員可設(shè)置某個題目集適用的崗位,該題目集的對戰(zhàn)積分和自我練習(xí)積分??稍O(shè)置每次對戰(zhàn)時隨機抽取的題目數(shù),比如一套題目集共100題,對戰(zhàn)時可以隨機抽題40個。

      設(shè)置每次對戰(zhàn)的耗時、對戰(zhàn)人數(shù)、挑戰(zhàn)成功3個參數(shù)與積分的兌換權(quán)重,設(shè)置每次參加對戰(zhàn)消耗的積分,以及挑戰(zhàn)成功的百分比(即打敗百分之多少人算挑戰(zhàn)成功,默認(rèn)≥60%)。endprint

      由于企業(yè)內(nèi)部用戶有限,而且大部分時間難以出現(xiàn)大量用戶同時在線,因此,游戲包括實時對戰(zhàn)和異步挑戰(zhàn)兩種模式。實時對戰(zhàn)需要用戶時刻在線;異步挑戰(zhàn)時,用戶可以不在線,類似當(dāng)前的冰桶挑戰(zhàn)。

      系統(tǒng)報表有3個表:用戶對戰(zhàn)耗時與參戰(zhàn)人數(shù)報表,題目集的使用時刻、耗時和對戰(zhàn)人數(shù)報表,系統(tǒng)登錄記錄報表。系統(tǒng)訪問報表以Excel(CSV文件)導(dǎo)出結(jié)果。

      游戲成績以積分評價,挑戰(zhàn)成功可增加積分。每開始一次挑戰(zhàn),都會消耗若干積分。積分可以換得一定好處,通過這種好處拉動整個游戲不斷推進(jìn)。積分多者可以進(jìn)入眾人仰慕的榮譽榜;學(xué)員還可使用積分來兌換一些禮物,如充電器、筆記本、翻頁器等。

      2.2 表現(xiàn)形式

      本游戲的表現(xiàn)形式有3種:“練兵場”、“冰桶挑戰(zhàn)”和“實時對戰(zhàn)”,整體界面結(jié)構(gòu)如圖1所示。

      用戶通過請求的URL鏈接附加sid登錄,游戲打包為SCORM1.2規(guī)范,也可直接從SCORM的API中獲取student_id,也就是sid,如果該sid在后臺存在則可進(jìn)入。系統(tǒng)設(shè)置為無需登錄,可以方便和第三方系統(tǒng)集成,而不用再次設(shè)置用戶名和密碼。首頁可以查看游戲規(guī)則、榮譽榜和最近參加的挑戰(zhàn)等內(nèi)容。榮譽榜顯示總積分排行記錄。用戶可從題目目錄樹結(jié)構(gòu)中選擇某個題目集。需要特別說明的是,由于后臺設(shè)置了不同的題目集權(quán)限,因此,不同崗位用戶看到的題目集可能不一樣。

      2.3 游戲特色

      (1)照顧初始學(xué)員。由于“對戰(zhàn)練習(xí)”中,不同學(xué)員的起點不一樣,同時,有一部分學(xué)員因為工作繁忙,沒有足夠的時間在游戲中“練級”。因此,為了照顧學(xué)習(xí)的公平性,游戲中設(shè)計了“練兵場”模塊,幫助新加入的學(xué)員快速熟悉題目,贏得比賽的基礎(chǔ)資格。這從另一方面也避免了正式比賽時,因為部分學(xué)員的初始水平太差而降低比賽的趣味性。

      (2)規(guī)避沒有大量用戶同時在線的麻煩。由于廣東電網(wǎng)的學(xué)員規(guī)模和中心的推廣宣傳力度有限,覆蓋的用戶數(shù)相對于傳統(tǒng)運營商偏少,會導(dǎo)致某一時刻同時在某一套題目里的用戶不是很多,不方便隨時組織“對戰(zhàn)練習(xí)”。因此,在游戲中設(shè)計了“挑戰(zhàn)”模式。如果玩家(學(xué)員)贏得了一次比賽,可以在結(jié)束后向不超過5個學(xué)員發(fā)起挑戰(zhàn),看看他們的成績是否可以超過該學(xué)員。如果被挑戰(zhàn)者超過了該成績,則可以獲取相應(yīng)積分。這種非同時在線的“異步挑戰(zhàn)”模式,有助于拉攏更多新人加入到“對戰(zhàn)練習(xí)”中,對系統(tǒng)的推廣普及有一定作用。

      (3)玩家互動時設(shè)計各種有趣的獎懲。競爭性和趣味性是游戲的根本,本游戲通過設(shè)計多種規(guī)則來促進(jìn)學(xué)員積極參與。

      為了保證比賽的公平性和競爭性,參賽學(xué)員需要對題目內(nèi)容有一定的了解,也就是需要一定的積分成績才可以參戰(zhàn)。學(xué)員在練兵場里完成一次練習(xí)即可攢2個積分,再次練習(xí)完成后,仍可獲得該積分。參賽學(xué)員每次參戰(zhàn)需要消費若干積分,以此提高學(xué)員對比賽的重視程度。此外,在游戲過程中若某一方連續(xù)做對了5題,則增加一次特殊技能香蕉皮。單擊該技能,再單擊想要延遲的選手,被延遲的選手就會看著自己的小人后退3步,進(jìn)而需要繼續(xù)努力,奮起直追。倘若用戶挑戰(zhàn)成功,就有了“炫耀”的資本,可以向其他用戶發(fā)起挑戰(zhàn)。發(fā)起挑戰(zhàn)時,輸入用戶名,系統(tǒng)會自動匹配相應(yīng)的用戶以供點選,一次最多可挑戰(zhàn)5個用戶。游戲采用B/S結(jié)構(gòu),HTML5的前端開發(fā)技術(shù),以保證游戲跨平臺性、可移植性和快速交付。

      3 游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)技術(shù)實現(xiàn)

      (1)系統(tǒng)可擴展。本系統(tǒng)打包為符合SCORM1.2標(biāo)準(zhǔn)的課件,可以方便導(dǎo)入到培訓(xùn)管理系統(tǒng)中,與其它系統(tǒng)統(tǒng)一管理及使用。

      (2)參數(shù)可配置。游戲系統(tǒng)最復(fù)雜的是數(shù)值平衡。在本系統(tǒng)中,管理員可以在后臺自由配置某個任務(wù)的參數(shù),以避免或促進(jìn)系統(tǒng)的積分膨脹。

      (3)數(shù)據(jù)接口可配置。本系統(tǒng)中的主要數(shù)據(jù)可通過Excel模板維護,實現(xiàn)與廣東電網(wǎng)掌上學(xué)院系統(tǒng)的用戶數(shù)據(jù)整合。

      (4)練習(xí)結(jié)果統(tǒng)計。本系統(tǒng)可收集整理相關(guān)數(shù)據(jù),以完成評估每一套試卷的活躍程度。

      (5)對戰(zhàn)游戲的高并發(fā)。本系統(tǒng)最大的IT挑戰(zhàn)來自于實時對戰(zhàn)平臺的游戲引擎設(shè)計。在編程實現(xiàn)方式上,本項目使用Node.js以實現(xiàn)后臺的高并發(fā)量用戶訪問。

      Node.js可以用來方便地搭建快速、易于擴展的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用。Node.js借助事件驅(qū)動,非阻塞I/O模型變得輕量和高效,非常適合在分布式設(shè)備、數(shù)據(jù)密集型實時應(yīng)用上運行,在游戲最關(guān)注的長連接和響應(yīng)實時性方面有非常優(yōu)異的表現(xiàn)。此外,Node.js的單線程,處理游戲邏輯簡單,不容易出錯,而且不可能出現(xiàn)死鎖情況。

      在實時學(xué)員數(shù)據(jù)分發(fā)上,本系統(tǒng)采用HTML5最前沿的WebSocket技術(shù)。通過該技術(shù),只需要很少的網(wǎng)絡(luò)資源消耗,便可建立用戶自己的數(shù)據(jù)通信管道。本游戲引擎承受了廣東電網(wǎng)約12萬學(xué)員的訪問壓力。

      4 游戲化學(xué)習(xí)運營與推廣

      以游戲化考試的移動應(yīng)用特點為基礎(chǔ),結(jié)合內(nèi)容、平臺、業(yè)務(wù)和用戶體驗,考試游戲化運營推廣方案如表1所示。

      運營方案設(shè)計的關(guān)鍵點如下:

      (1)尋找熱點,啟動游戲化考試。游戲化考試是一種新的模式,需要一段時間的推廣才具有一定的影響力。找到能體現(xiàn)游戲化考試價值的項目、用戶群體,是運營游戲化考試的重要突破口。以某覆蓋面廣的考試為事件,讓用戶真實體驗到通過游戲化考試帶來的價值,可形成良好的口碑,在學(xué)員和兄弟單位獲得認(rèn)可,進(jìn)而推廣開來。

      (2)知識再組織,傳遞正能量。有了熱點和價值點,僅僅是游戲化考試運營的開始,如何持續(xù)傳遞價值,影響更多用戶,才是游戲化考試運營不可或缺的一環(huán)。與活動結(jié)合的練習(xí)是傳遞游戲化考試價值的最好媒介;直觀的通過率提高會讓更多觀望者感受到游戲化考試的魅力。

      (3)培訓(xùn)一體化,放大正能量。游戲化考試以服務(wù)于企業(yè)為最終目標(biāo),要融于企業(yè)的多元化培訓(xùn)體系。發(fā)揮游戲化考試的優(yōu)勢,彌補現(xiàn)有培訓(xùn)的短板,提升培訓(xùn)組織效率,將會進(jìn)一步放大游戲化考試的正能量,推動員工成長。endprint

      5 結(jié)語

      廣東電網(wǎng)公司“游戲化對戰(zhàn)練習(xí)移動學(xué)習(xí)平臺”上線以來,受到廣大學(xué)員的一致好評,對參加認(rèn)證考試的學(xué)員幫助很大。該系統(tǒng)大幅降低了公司專業(yè)技術(shù)考試的成本,提升了學(xué)員的學(xué)習(xí)熱情。基于游戲?qū)?zhàn)引擎,在未來橫向擴展游戲形式時,開發(fā)難度和開發(fā)周期將大幅降低。

      參考文獻(xiàn):

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      (責(zé)任編輯:杜能鋼)endprint

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