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      虛擬現(xiàn)實(shí)中用戶體驗(yàn)的重要性

      2017-12-27 02:59:21軒丹陽(yáng)鄭州城市職業(yè)學(xué)院
      數(shù)碼世界 2017年3期
      關(guān)鍵詞:雙目圖象虛擬現(xiàn)實(shí)

      軒丹陽(yáng) 鄭州城市職業(yè)學(xué)院

      虛擬現(xiàn)實(shí)中用戶體驗(yàn)的重要性

      軒丹陽(yáng) 鄭州城市職業(yè)學(xué)院

      當(dāng)前,虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)很火的詞,它廣泛應(yīng)用于游戲、電影、演唱會(huì)、社交、電商、體育比賽、新聞報(bào)道、教育、醫(yī)學(xué)、房地產(chǎn)、城市規(guī)劃等領(lǐng)域。因?yàn)槲覍?duì)虛擬現(xiàn)實(shí)一出現(xiàn),就非常感興趣,只要上市的消費(fèi)類的頭盔式的,眼鏡式的產(chǎn)品,我自己都會(huì)去親身體驗(yàn),我覺(jué)得在整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程中,可以用觀賞五分鐘,休息倆小時(shí)來(lái)形容。這么說(shuō)也許有點(diǎn)夸張,但是事實(shí)上確實(shí)讓人感覺(jué)到很累很累,很不舒服,相信體驗(yàn)過(guò)的朋友們也會(huì)有同樣的感受。為什么虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)不盡人意,甚至可以說(shuō)很糟糕。我想從兩個(gè)層面談?wù)勎易约旱睦斫?。分別是技術(shù)層面還有用戶體驗(yàn)層面。

      虛擬現(xiàn)實(shí) 用戶體驗(yàn) 頭盔式 眼鏡式 技術(shù)

      1 技術(shù)層面

      眩暈問(wèn)題是影響虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的主要問(wèn)題,導(dǎo)致這種問(wèn)題的因素主要有以下四種:

      1.1 延遲問(wèn)題

      當(dāng)我們圖象刷新的時(shí)候如果滯后我們轉(zhuǎn)頭,我們頭轉(zhuǎn)了一個(gè)角度,圖象還沒(méi)動(dòng),過(guò)一會(huì)才動(dòng),這時(shí)候我們的大腦開始疑惑,究竟是我的運(yùn)動(dòng)判斷轉(zhuǎn)了還是視覺(jué)判斷沒(méi)有轉(zhuǎn)?要想減低這種延遲帶來(lái)的眩暈最好的辦法就是沒(méi)有延遲,今天我們達(dá)到的水準(zhǔn)還遠(yuǎn)不夠。一次數(shù)據(jù)的更新大概需要先從頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)采集開始,經(jīng)歷數(shù)字轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù)信號(hào),再傳到電腦,再開始顯示,最后完成顯示,對(duì)于一部分人,在經(jīng)過(guò)一定的適應(yīng)之后,這個(gè)延遲可能已經(jīng)讓大家比較明顯的降低眩暈感。

      1.2 雙眼圖象的差異

      在真實(shí)的世界里面我們兩個(gè)眼睛看到同樣的兩個(gè)東西,這兩個(gè)個(gè)東西進(jìn)入兩個(gè)眼的圖象應(yīng)該是一樣的,只是有一點(diǎn)視角的差異,事實(shí)上在虛擬世界卻存在這樣的可能性,我們看這兩個(gè)圖象,看起來(lái)幾乎一樣,但是仔細(xì)看會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣一個(gè)小區(qū)域其實(shí)是不一樣的,如果分別通過(guò)特殊的設(shè)備進(jìn)入人的左眼和右眼之后人的大腦會(huì)怎么判斷呢?事實(shí)上我們的腦子有一套非常高級(jí)的糾錯(cuò)的能力,會(huì)把左右眼的信息綜合起來(lái)進(jìn)行一個(gè)校正,最后得到的還是一個(gè)完整的信息。但是這就使得腦子的計(jì)算負(fù)擔(dān)變得很重,短時(shí)間沒(méi)有影響,如果長(zhǎng)時(shí)間出現(xiàn)圖象之間的差異的話,我們特別容易感覺(jué)到疲勞,這就是早期的設(shè)備還不夠完善的時(shí)候,這兩個(gè)設(shè)備屏幕不夠同步,就會(huì)特別容易使得我們疲勞,并且導(dǎo)致暈眩,今天設(shè)備的進(jìn)步已經(jīng)比較明顯的消除了這個(gè)問(wèn)題。

      1.3 深度知覺(jué)

      什么叫深度知覺(jué)呢?當(dāng)我們的眼睛看到自然界的一個(gè)東西的時(shí)候我們通過(guò)兩個(gè)因素判別他離我們多遠(yuǎn),第一個(gè)是雙目視差,通過(guò)這兩個(gè)圖象的幾何關(guān)系我們大概推算出他離我遠(yuǎn)還是近,現(xiàn)在所有3D顯示的技術(shù)都是用這個(gè)原理,通過(guò)人為的在雙眼之間制造雙目視差,使得我們估算出他離我們的距離。第二種就是用我們眼睛的晶狀體來(lái)調(diào)節(jié),當(dāng)我們看遠(yuǎn)的地方的時(shí)候晶狀體的焦距會(huì)變長(zhǎng),當(dāng)我們看近的時(shí)候這個(gè)焦距會(huì)變短,當(dāng)我們?cè)谧匀唤绺惺芤粋€(gè)遠(yuǎn)的東西的時(shí)候,既有雙目視差,也有晶狀體調(diào)節(jié),但是現(xiàn)在頭盔都只提供了雙目視差并沒(méi)有提供深度知覺(jué)。在電影院或者電視,雙目差距不明顯,但是對(duì)于一部分人這個(gè)差異就變得非常明顯,這也是今天虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備不管更新?lián)Q代仍然不能消除眩暈的原因。

      1.4 分辨率和幀率

      前不久熱映的電影《比利·林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》,之所以這么火,除了李安大導(dǎo)演之外,還因?yàn)樗遣捎昧?K120幀技術(shù)的電影,在中國(guó)可以看這個(gè)電影的電影院只有兩家,而且這個(gè)電影的門票一票難求,我湊巧到北京出差觀看了這部電影。感受真的不一樣,因?yàn)榉直媛屎蛶侍嵘?,確實(shí)會(huì)給人帶來(lái)視覺(jué)上的震撼,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔一樣有這樣的問(wèn)題,它的幀率和分辨率提高之后,一定會(huì)顯著的提升在佩戴的時(shí)候視覺(jué)的觀感,今天的主流設(shè)備技術(shù)指標(biāo)可以達(dá)到多少呢?HTC的Vive宣稱的技術(shù)指標(biāo)可以達(dá)到2K60幀,但是VR要走的路還很長(zhǎng),雖說(shuō)HTC Vive是目前消費(fèi)級(jí)別里面最好的產(chǎn)品,但整體來(lái)看依然還存在很多有待改進(jìn)的問(wèn)題,它還有一些不足之處,比如線的束縛、對(duì)硬件配置要求高、體感交互不夠真實(shí)等問(wèn)題。

      2 用戶體驗(yàn)

      虛擬現(xiàn)實(shí)最早出現(xiàn)在1960年代,到了1991年出現(xiàn)了首款消費(fèi)級(jí)的VR,從早期研究理論、技術(shù),到2010年,作為一個(gè)分界點(diǎn)的話,越來(lái)越關(guān)注用戶的研究,關(guān)注交互性,關(guān)注用戶體驗(yàn)的評(píng)價(jià),關(guān)注交互的實(shí)時(shí)性,三維繪制的真實(shí)感之類的。越來(lái)越趨向于與用戶相關(guān)的研究,不單單是單純的技術(shù)研究了。對(duì)于一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的影片,在體驗(yàn)的過(guò)程中可能會(huì)有以下幾個(gè)問(wèn)題:

      2.1 視角問(wèn)題

      一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)影片拍攝的設(shè)備,不同于傳統(tǒng)的攝像機(jī),它像一個(gè)球一樣,上面嵌了很多很多的鏡頭,拍攝的時(shí)候一般會(huì)架在地上,360度的場(chǎng)景都可以被收錄進(jìn)來(lái),播放的時(shí)候也是一樣,所以你看到的是這個(gè)球周圍360度的場(chǎng)景。有很多導(dǎo)演嘗試讓這個(gè)球轉(zhuǎn)動(dòng)起來(lái),做簡(jiǎn)單的鏡頭運(yùn)動(dòng),如果體驗(yàn)過(guò),你會(huì)非常清楚的感覺(jué)到,特別特別暈,雖然達(dá)不到坐過(guò)山車的那種暈,但是也很暈,因?yàn)槟悴恢滥阍谕镒?,而且在不停的左右看的時(shí)候完全失去了對(duì)你自己身體的控制,那種感覺(jué)是特別可怕的,現(xiàn)在大部分影片采用固定機(jī)位的拍攝,你可以自己轉(zhuǎn)動(dòng)你的頭去調(diào)整看的角度。這就帶來(lái)另一個(gè)問(wèn)題,大部分時(shí)間你覺(jué)得自己好像只能轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)頭,如果你不小心轉(zhuǎn)頭向下看的時(shí)候我們?cè)酒谕吹阶约旱纳碜雍湍_,但是其實(shí)你看到的是空空如也,什么都沒(méi)有,觀眾感覺(jué)自己是一個(gè)高位截癱的病人。

      2.2 沉浸感問(wèn)題

      目前在技術(shù)上,用戶體驗(yàn)都在追求虛擬現(xiàn)實(shí)的沉浸感,讓人沉浸進(jìn)去,感覺(jué)真實(shí),逼真。有研究表明,我們大多數(shù)的人,如果沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)模擬中20分鐘以后的話,80%的人將會(huì)產(chǎn)生不舒服的癥狀,當(dāng)然這個(gè)論斷因?yàn)槿说囊蛩厥欠浅?fù)雜的,從生理上,心理上,以及外觀世界對(duì)他的輿論上的影響是非常大的。但是一旦技術(shù)發(fā)展到一定階段,人很容易沉浸進(jìn)去,但是他出來(lái)的時(shí)候,怎么出來(lái),這是現(xiàn)在好多科幻作品,影視作品上在考慮的問(wèn)題,就像盜夢(mèng)空間,他進(jìn)去以后怎么出來(lái),陀螺倒了以后才能出來(lái),還有出不來(lái)的時(shí)候,他只有把自己殺死,還有把這個(gè)系統(tǒng)破壞掉,這也是一個(gè)以后發(fā)展需要考慮的問(wèn)題。

      2.3 現(xiàn)實(shí)感喪失

      假如你是重度的虛擬現(xiàn)實(shí)玩家,你的身體很好,你能夠克服眩暈,連續(xù)在虛擬現(xiàn)實(shí)里面體驗(yàn)很多很多小時(shí),當(dāng)你摘掉設(shè)備的這一刻會(huì)怎樣呢?我發(fā)現(xiàn)國(guó)外一個(gè)非常資深的玩家,他對(duì)于這個(gè)感受的一些描述,當(dāng)摘掉頭盔之后進(jìn)入的第一個(gè)階段,發(fā)現(xiàn)走出虛擬現(xiàn)實(shí)世界的前幾分鐘走會(huì)感覺(jué)怪怪的,是一種超脫現(xiàn)實(shí)之感,在接觸身邊物體的時(shí)候你會(huì)非常小心,生怕一不小心,手就會(huì)從物體中穿過(guò),平時(shí)形影不離的智能手機(jī)也會(huì)變得非常的滑稽,因?yàn)榻换ソ缑婵雌饋?lái)都有點(diǎn)不太真實(shí)。過(guò)一段時(shí)間就進(jìn)入第二階段,當(dāng)過(guò)了30到60分鐘之后終于回魂了,身邊的物體都再次正常了起來(lái),眩暈感也消失的差不多了,不過(guò)雖然身體重回現(xiàn)實(shí)世界,但心中還留有一絲憂傷和失望的感覺(jué),這種感覺(jué)甚至?xí)掷m(xù)一整天,你會(huì)感覺(jué)食之無(wú)味。

      3 小結(jié)

      未來(lái),我覺(jué)得虛擬現(xiàn)實(shí)中用戶體驗(yàn)的研究是趨勢(shì),以后虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)的時(shí)候,尤其系統(tǒng)開發(fā),肯定是要極早介入,介入的越早越好,這個(gè)產(chǎn)品開發(fā)出來(lái)市場(chǎng)的效應(yīng)越好,很可能用戶體驗(yàn)會(huì)涉及到設(shè)計(jì)研發(fā)的全過(guò)程,設(shè)計(jì)過(guò)程中更多的會(huì)注重用戶的反饋,用戶體驗(yàn)和評(píng)價(jià)。系統(tǒng)開發(fā)才會(huì)作為一個(gè)人機(jī)環(huán)境的系統(tǒng)加以考慮,以用戶為中心進(jìn)行設(shè)計(jì),充分顧及人的生理、心理特性及限制,在不斷考慮用戶的現(xiàn)有能力基礎(chǔ)上進(jìn)一步提升用戶的能力。

      [1]王寒.虛擬現(xiàn)實(shí):引領(lǐng)未來(lái)的人機(jī)交互革命.機(jī)械工業(yè)出版社,2016

      [2]郭宇承.虛擬現(xiàn)實(shí)與交互設(shè)計(jì).武漢大學(xué)出版社,2015

      [3]吉姆·布拉斯科維奇.虛擬現(xiàn)實(shí)——從阿凡達(dá)到永生.科學(xué)出版社有限責(zé)任公司,2016

      [4]斯凱·奈特.虛擬現(xiàn)實(shí):下一個(gè)產(chǎn)業(yè)浪潮之巔(第2版).中國(guó)人民大學(xué)大學(xué)出版社,2016

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