張若宸 北京郵電大學(xué)
游戲視覺中心設(shè)計(jì)與游戲性
張若宸 北京郵電大學(xué)
本文從游戲設(shè)計(jì)的角度出發(fā),分析和探討游戲視覺中心的概念定義、以及視覺中心設(shè)計(jì)與游戲性的關(guān)聯(lián)性,并結(jié)合具體案例來分析視覺中心設(shè)計(jì)對(duì)游戲性的提升。最后對(duì)文章內(nèi)容加以總結(jié)和概括。
電子游戲 視覺中心 游戲性
本文所研究的是電子游戲(Electronic Games),也被稱為視頻游戲或者電玩游戲。電子游戲是依靠電子設(shè)備(如電腦、游戲主機(jī))或數(shù)字媒體所進(jìn)行的娛樂活動(dòng),同時(shí)也是兼具交互性和娛樂性的虛擬視聽藝術(shù)。游戲從20世紀(jì)70年代發(fā)展至今,已經(jīng)成為風(fēng)靡全球的社交、休閑、娛樂活動(dòng),并且形成了一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè),同時(shí)也被列為第九藝術(shù)。游戲藝術(shù)具有獨(dú)特的魅力,隨著技術(shù)的進(jìn)步和關(guān)注程度的提高,游戲由最原始的單色像素式的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)活動(dòng),演變成了現(xiàn)在豐富多樣的交互視聽藝術(shù)。今天,游戲作品呈現(xiàn)的虛擬世界已越來越真實(shí)和豐富,并開始具有完整的世界觀、蘊(yùn)含一定的思想深度。從某種程度上看,游戲越來越像是更具娛樂性和交互性的電影。
視覺中心是人類視覺感官在某一時(shí)刻或某段時(shí)間內(nèi)關(guān)注度最高的事物。對(duì)于大多數(shù)與視覺相關(guān)聯(lián)的藝術(shù)而言,創(chuàng)作者都希望借助各種手段讓作品長時(shí)間地成為觀眾的視覺中心。畫家依靠構(gòu)圖、構(gòu)成、色彩、筆觸風(fēng)格等元素來突出繪畫作品的視覺中心位置,吸引眼球;電影作品依靠人物表演、畫面景別變化、鏡頭運(yùn)動(dòng)、光影色彩等視聽設(shè)計(jì)突出故事、主角、情感的視覺中心地位,增強(qiáng)觀眾的沉浸感與代入感。
對(duì)于游戲而言,視覺中心的概念更加豐富多樣,不同類型的游戲往往具有不同的視覺中心。例如:角色扮演類游戲(RPG)主要強(qiáng)調(diào)角色的成長及故事劇情的發(fā)展,因此角色形象、關(guān)鍵道具、場(chǎng)景等內(nèi)容容易成為視覺中心;在動(dòng)作類游戲(ACT)中,具有鮮明個(gè)性的角色形象、打斗跳躍等角色動(dòng)作是占據(jù)主導(dǎo)地位的視覺中心;對(duì)于策略類游戲(SLG)而言,游戲中可被玩家指揮和調(diào)配的重要資源、控制界面、策略說明等元素更容易成為視覺中心。
由此我們發(fā)現(xiàn),游戲的視覺中心與游戲的玩法關(guān)系緊密,是承載互動(dòng)功能的視覺元素,游戲進(jìn)行的實(shí)質(zhì)就是玩家和這些視覺中心產(chǎn)生互動(dòng)的過程。
游戲性是游戲的可玩性、游戲的個(gè)性,它決定著游戲的核心玩法、交互方式等重要內(nèi)容,是評(píng)價(jià)游戲作品價(jià)值高低的重要的標(biāo)準(zhǔn)。結(jié)合游戲性的概念和前面的論述,可以發(fā)現(xiàn)游戲視覺中心設(shè)計(jì)對(duì)游戲性的高低能夠產(chǎn)生重要作用。下面從四個(gè)方面進(jìn)行舉例分析。
2.1 角色形象與視覺沖擊力
角色是玩家在虛擬世界中的代言人,在大部分游戲作品中都是視覺中心的重要內(nèi)容。動(dòng)作類游戲的代表作品《波斯王子武者之心》,在角色形象的視覺中心設(shè)計(jì)上非常成功。設(shè)計(jì)師塑造的王子是一個(gè)身手矯健、冷酷兇狠的武者形象。人物的衣著設(shè)計(jì)樸實(shí)且具有厚重感,突出滄桑、強(qiáng)勢(shì)的個(gè)性。在整體灰暗低調(diào)的色彩上,突出了腰部的紅色束帶,以此產(chǎn)生對(duì)比,讓角色本身具備了強(qiáng)烈的主次關(guān)系。紅色也讓角色在灰暗陰沉的游戲畫面中保持突出的視覺中心位置。跳躍、打斗等動(dòng)作也憑借紅色束帶更加醒目、更具動(dòng)感,加強(qiáng)了玩家的操控感和代入感。
2.2 場(chǎng)景與世界觀代入感
角色扮演類游戲的系列代表作品《輻射》的故事發(fā)生在未來核戰(zhàn)爭后的地球,玩家扮演幸存的人類后裔,努力在成為廢土世界的地球上生存。游戲作品體現(xiàn)了人類科技發(fā)展的陰暗面、對(duì)美國50年代文化的懷舊情感,以及對(duì)政治的諷刺。這樣獨(dú)特的世界觀設(shè)定和思想內(nèi)涵,借助游戲的場(chǎng)景內(nèi)容讓玩家獲得強(qiáng)烈的代入感:游戲場(chǎng)景真實(shí)地呈現(xiàn)了核戰(zhàn)后的華盛頓,白宮、林肯紀(jì)念堂、英雄紀(jì)念碑等美國政治的象征化為廢墟,玩家扮演的虛擬角色漫游其中,通過視覺經(jīng)歷心靈上的震撼。
2.3 用戶界面與視覺辨識(shí)度
《怪物獵人》是著名的動(dòng)作類游戲,這個(gè)系列作品以快速的戰(zhàn)斗節(jié)奏和真實(shí)的打斗動(dòng)作著稱。玩家在面對(duì)怪物的攻擊時(shí),必須在短時(shí)間內(nèi)做出判斷,進(jìn)行攻擊、防御或者逃跑等動(dòng)作,對(duì)于道具的尋找和使用也必須十分迅速。因此,游戲的界面設(shè)計(jì)采用了圖案化、矢量化的風(fēng)格,讓道具、地圖、角色狀態(tài)等圖標(biāo)更加簡潔形象,和寫實(shí)的游戲畫面形成鮮明對(duì)比。玩家能夠迅速分辨體力恢復(fù)藥水、捕捉怪物用的陷阱、逃跑用的煙霧彈等道具的圖標(biāo),以適應(yīng)快節(jié)奏的游戲玩法。
2.4 文化原型與視覺個(gè)性
中古風(fēng)格的《戰(zhàn)錘》系列游戲設(shè)定一直被視為西方魔幻的經(jīng)典與正統(tǒng),設(shè)計(jì)師們從世界各地的文化原型中取材來塑造不同的種族。為創(chuàng)造“墓穴之王”這個(gè)種族在社會(huì)、宗教、軍事等方面的視覺個(gè)性,設(shè)計(jì)師充分融入了古埃及文化原型來打造這個(gè)恐怖的不死族形象。古埃及神話傳說中的神明,如死神阿努比斯,鱷魚神索貝克,戰(zhàn)神莫等,都被塑造成了強(qiáng)大的動(dòng)物骷髏戰(zhàn)士;獅身人面像、大金字塔等代表埃及文化的建筑被改造成了“墓穴之王”的兵營、宮殿和據(jù)點(diǎn);太陽圖案、圣甲蟲紋、蛇形紋、雄鷹羽翼等元素所代表的文化內(nèi)涵都被裝飾在了對(duì)應(yīng)的建筑、盔甲和武器上。
通過本文的分析可以看到,游戲的視覺中心設(shè)計(jì)影響著游戲活動(dòng)的進(jìn)行和視覺體驗(yàn),對(duì)游戲性的高低起著重要作用。優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)師能夠借助巧妙的構(gòu)思,從多個(gè)方面讓視覺中心元素更好地服務(wù)于游戲性這一核心內(nèi)容。通過增強(qiáng)游戲視覺的感染力、促進(jìn)玩家與游戲作品之間產(chǎn)生思想共鳴、讓玩家更好地體會(huì)世界觀內(nèi)容并理解游戲的思想內(nèi)涵,進(jìn)一步增強(qiáng)游戲性。