張宏濤
前言
《網(wǎng)頁游戲設(shè)計》這門課程,一直是側(cè)重于單機頁游的開發(fā)的課程。以前主要是以FLASH和HTML5的實踐為主,更類似于一門腳本語言延伸課程。歷年來學生的課程作品都是以單機棋牌為主。偶爾一些單機跑酷類的作品。由于學生以往學習時沒有后臺和前端的概念,導致他們的代碼結(jié)構(gòu)分層不明晰,而且課程作業(yè)選題范圍比較狹窄。
最近幾年,由于頁游具有隨時隨地可以玩的特點,使得它得到了很大的發(fā)展,即使有手機游戲的分流,也無法阻擋大批廠商在頁游上投入大量的資金。
因為美好的業(yè)界前景,我們希望對這門課進行改革,讓學生從這門課程里學到更多的業(yè)界里用到的知識和工具,同時拓寬學生視野,讓他們的作品更加多元化。
調(diào)研
經(jīng)過調(diào)研,我們認識到:當前業(yè)界頁游分為兩種趨勢,一方面,以趣味,玩法,以及優(yōu)美的畫面取勝的單機頁游仍然有很大的市場,而且這種類型的頁游大批移植到移動平臺,也取得了很大的成功。另一方面,由于人的社交本性驅(qū)使,頁游出現(xiàn)了使用類似AJAX技術(shù)的實現(xiàn)手段,把瀏覽器變成一個客戶端,后臺有服務(wù)器來管理多個用戶之間的互動,更類似于運行在瀏覽器內(nèi)的大型網(wǎng)游。由于電腦性能的飛躍以及新的瀏覽器標準的支持,都使得第二種類型的頁游有愈來愈大的趨勢。
同時,業(yè)界對于學生的需求也有所改變,他們需要學生的設(shè)計思路更加有創(chuàng)意性,更加契合90后,00后的審美和思維,不是重復已有的經(jīng)典,而是能夠別出心裁。
所以,我們在講解《網(wǎng)頁游戲設(shè)計》課程的時候,嘗試引入了后臺開發(fā)的內(nèi)容。試圖達到適當增加課程容量,同時保證學生的學習興趣的結(jié)果。另外,嘗試改變教學思路,增加互動,讓教學過程更加切合業(yè)界的流程。
改革思路
改革的辦法分為兩方面,一方面,是改變當前的互動方式。一方面是增加學生的課程內(nèi)容。
一,改變師生互動方式
以前教學的過程中,學生在教師的指導下完成自己的學習,在一個限定的框架里,完成自己的作品。這樣可以保證學生對知識的掌握比較扎實。缺點就是缺少個性。我們在這次改革里,加大了學生自學,自己設(shè)計的時間。把整個課程當作一個項目來管理。具體劃為四個階段:
1,選題
學生按照策劃一人,程序兩人,美工一人的組合進行分組。每組派一人上臺當眾用PPT來展示自己選題,展示過程計入平時分,對于比較好的創(chuàng)意和游戲類型予以鼓勵,對于設(shè)計的比較復雜的游戲,教師會予以提醒并且協(xié)助修改設(shè)計。
2,實現(xiàn)
這部分以4次課為一個周期,每個周期中,教師會根據(jù)當前的教學進度幫助每組同學制定大概的完成目標,每個周期結(jié)束,要求各組同學上臺展示自己這個周期的成果。對于進度遲緩的同學予以督促,同時如果有同學開始的設(shè)計在這個過程中發(fā)現(xiàn)無法實現(xiàn),也可以在此時進行修訂。
3,修改
大概3個周期之后,進入修改階段,此時每個小組的項目功不再添加。每個小組集中力量對前期趕工時的一些問題進行修改。教師在此時也停止授課,全力指導學生。
4,提交
最后,要求每組同學上臺演示自己的作品,強聯(lián)網(wǎng)的作品還可以發(fā)給全班進行集體試玩,增加學生的榮譽感和互相競爭的氣氛。
經(jīng)過以上改革,力圖讓學生的學習過程盡可能的和他們的實踐過程相吻合,把之前的滿堂灌的方式改成學生自然而然的把學習,實踐,自學結(jié)合起來,不但起到傳授知識的作用,而且增加了學生自我發(fā)展的能力。同時讓課堂氣氛變得活躍,學生之間愿意彼此積極討論,互相促進。
二,改變課程內(nèi)容
選擇合適的后臺教學框架
由于這門課程的前置課程是《網(wǎng)頁開發(fā)語言》,是以AS3和基于JS的白鷺引擎為主,所以我們最終選擇了基于網(wǎng)易的pomelo引擎開發(fā)作為學習內(nèi)容。
選擇這個框架的原因有以下幾點:
1,pomelo是由網(wǎng)易主導開發(fā)的開源框架,而且用于網(wǎng)易自己的游戲,聊天室的后臺里。有大公司維護的項目一般比較穩(wěn)定,文檔豐富,代碼和注釋也比較友好。網(wǎng)易自己的產(chǎn)品使用pomelo也從側(cè)面證實了這個項目可以用于商業(yè)開發(fā),比較可靠,出現(xiàn)莫名其妙的底層錯誤的情況會比較少一些。
2,pomelo的開發(fā)語言是Node.js,這個和前端使用的AS3或者白鷺引擎之類的開發(fā)語言是類似的,不需要學生在一門課程里使用兩種大相徑庭的語言。這樣一來,可以讓學生把精力都放在游戲的設(shè)計上,不需要為幾種語言之間的通訊苦惱。
3,pomelo本身是框架式結(jié)構(gòu),利用配置文件加上簡單的代碼,就可以實現(xiàn)一定的邏輯,這樣大大的減少學生的開發(fā)負擔。而且pomelo的實時性非常好,完全可以為后續(xù)課程做鋪墊。
規(guī)劃教學流程:
為了合理安排教學內(nèi)容,我們把這門課程分為三個階段:
第一階段:學習鞏固階段,首先傳授給學生頁游的開發(fā)結(jié)構(gòu),一般是老師給學生一個骨架,把以前腳本語言里學會的點擊——響應(yīng)的游戲架構(gòu),改成監(jiān)聽——響應(yīng)架構(gòu),甚至到最后,改成了事件驅(qū)動型的架構(gòu),這一部分比較靈活,如果學生學習的比較快,就介紹一點事件驅(qū)動型,如果略吃力,就到監(jiān)聽——響應(yīng)架構(gòu)就可以了。在具體的教學過程里,由于前置課程學生基礎(chǔ)都還不錯,我們在教學里一般都會講一點事件驅(qū)動型的架構(gòu)。
第二階段:要求學生把第一階段的頁游里,被AI控制的角色,替換為被操作指令控制。這一點相對比較簡單,難點在于解釋清楚鍵盤鼠標的控制和操作指令的控制的區(qū)別,也就是說,幫助學生建立起消息分層的概念,讓他們明白,鍵鼠只是一個輸入工具,輸入的指令會被翻譯成控制消息。相應(yīng)的,我們也可以直接用代碼產(chǎn)生控制消息,而不使用鍵鼠。
第三階段:引入后臺框架:在第二階段的成果里,加入網(wǎng)絡(luò)通訊模塊,先實現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)功能,這部分比較復雜,學生的學習也一度會出現(xiàn)瓶頸。但是只要通訊模塊能夠調(diào)試通過,所有的問題就迎刃而解。
經(jīng)過這樣的教學內(nèi)容的改變,展示給學生的是一個完整的開發(fā)者的世界。
教學實踐驗證
我們選取了兩個班級作為對比,均為大二的上學期,對照班級只學習第一階段的內(nèi)容,改革班級學習完三個階段。兩個班級的教學時間均為64課時。結(jié)果改革班級做出了很多讓人吃驚的產(chǎn)品,游戲種類繁多,從棋牌類游戲到跑酷類游戲,甚至還有對戰(zhàn)類游戲。游戲不但有弱聯(lián)網(wǎng),還有強聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)品,比如類似鋼鐵帝國類的戰(zhàn)棋類游戲。分析原因,一方面增加的內(nèi)容給他們很大的學習動力,導致了他們投入更多的精力來設(shè)計游戲。另外一方面,有了后臺的概念,學生就能大大的開拓眼界開發(fā)出更多的游戲類型。
結(jié)論
綜上所述,經(jīng)過我們的規(guī)劃和實踐,可以看到,在網(wǎng)頁游戲課程進行改革,包括增加學生的討論,修改教學流程,引入后臺開發(fā)的舉措,起到了好的作用??梢允沟脤W生提前接觸到業(yè)界最先進的技術(shù)和思想,對學生的成長有很大的好處。但是另外一方面,對學生的壓力太大,也容易造成學生的發(fā)展不均衡。endprint