丁伶俐
摘 要:微型游戲項目教學把知識與技能負載于游戲中,在情感態(tài)度價值觀維度也能體現(xiàn)它的作用,積極學習心理素質的養(yǎng)成就是其中之一。
關鍵詞:微型游戲;項目教學;心理素質
中圖分類號:G71 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9132(2017)36-0024-02
DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2017.36.011
一、中職生積極學習心理素質的養(yǎng)成呼喚微型游戲項目教學
多數中職生是迫于無奈來到職業(yè)學校,對于學習往往處于被動狀態(tài),學習動機不正確,相當一部分中職生有的是迫于家庭的壓力,有的是為了混日子,有的是為了混文憑,甚至有的家長送學生來報名時就是抱著讓學生鍛煉鍛煉的心理; 中考失利帶來的期望與現(xiàn)實的落差以及學習基礎較差導致的失落感使得中職生學習自我效能感水平偏低,易產生自卑和畏難情緒,他們從初中開始就被貼上差生的標簽,自信心受到嚴重挫傷,學習進取心消失殆盡。因此探索一種滿足學生個性需求、適合學生個性發(fā)展的教學形式,讓學生主動參與到教學過程之中,這樣才能激發(fā)他們的學習興趣,提高他們的學習激情,培養(yǎng)他們學習的毅力,增強他們學習的意志,有效促進中職學生積極學習心理素質的養(yǎng)成。基于此,本人多年來一直行走在微型游戲項目教學的教學實踐之路上。
二、什么是微型游戲項目教學
崔志鈺教授第一次提出微型游戲項目教學的概念:以微型項目為載體,以微型游戲為主形式,實現(xiàn)“游戲項目化”和“項目游戲化”,學生在玩游戲中完成項目學習的教學樣式。[1]
隨后對課堂中游戲的調控由“控紀律”轉為“定規(guī)則”提出在游戲中追求有規(guī)則的自——游戲項目教學基本策略由“重技術”轉為“尋認同”,價值取向由“求結果”轉為“強體驗”,把專業(yè)學習演變成一段自由而愉悅的游戲旅程。
三、微型游戲項目教學實踐
(一)選擇合適的游戲
現(xiàn)在的游戲有更多的形式、平臺和類型,或是單人游戲,或是在個人電腦,移動端玩耍的游戲,或是計分游戲,都是在用規(guī)則挑戰(zhàn)大腦,但把何種游戲加載到課堂中,則要認真選擇。我在課堂中應遵循以下的課堂選擇規(guī)則。
1.教學內容要與游戲項目無縫銜接。課堂中使用游戲項目不是為了體現(xiàn)游戲而不得不設置游戲環(huán)節(jié),選擇的游戲要為教學內容服務,要讓參與者感覺到課堂中玩的這個游戲確實能提高學習效率,拓展學習范圍。能在玩游戲的過程中不知不覺地學習教學內容,把知識點慢慢滲入到自己的記憶系統(tǒng)。
2.選擇的游戲健康非暴力是標準。喜聞樂見的游戲,是為了推動學生去探索,釋放學生創(chuàng)造力,培養(yǎng)學生策略性思維。把黑暗暴力的內容帶入課堂是不明智的,游戲是讓學生集中精力,讓學生積極樂觀地做自己擅長并享受的事情。選擇健康的游戲也是讓學生明辨是非的過程,存在的游戲很多,哪些是學生可以玩,哪些是不應該玩,應該在課堂中滲透選擇的標準。
3.能體現(xiàn)技術,又有專業(yè)內涵。課堂中一味的玩著游戲,卻對教學不知所云,失去了游戲結合教學的本質意義,更是本末倒置。在計算機應用基礎教學中我設計了《大家一起來找茬》這一游戲,游戲的規(guī)則是從兩張相同的圖中找不同的點(茬),這堂課中,我讓學生制作“茬”就是運用知識點讓學生進行圖文混排的操作。參與的學生都很樂于絞盡腦汁千方百計地設置“茬”,利用技術做出玩家找不到的“茬”。這樣在游戲中既體現(xiàn)了游戲的樂趣,展示學生的技能,更注重課堂中專業(yè)知識的學習。
4.學生的參與度高。游戲項目的設置不能只是幾個積極的學生在表現(xiàn),也不能讓團隊合作變成個人的表演秀?!洞蠹乙黄饋碚也纭钒咐?,以兩人為一個小組,因為必須完成兩個圖,而且圖中除了幾個“茬”不同外,其它都必須精準的一模一樣,這樣就必須小組兩人時刻溝通合作,真正讓學生都參與,讓合作落到實處,沒有一個閑在課堂中,沒有人只享受成果而不發(fā)揮個人作用。游戲項目是讓學生共同努力達成具體的結果,它吸引學生注意力,調整學生參與度,讓學生有目的性地玩。
5.游戲項目必須有學生克服障礙,達到目標的過程。這一過程是探索的過程,學生在嘗試中成功或失敗,都會產生堅持工作處理復雜挑戰(zhàn)的過程,這是符合職業(yè)高中學生成長規(guī)律的過程。迎接挑戰(zhàn),發(fā)揮個人能力,是微型游戲項目的一個特點,挑戰(zhàn)過程會產生成功的希望感,學生會認為學習像游戲一樣值得一試,在學習中會做得更好,學習中的目光會放得更高遠。
(二)課堂不能“玩”散
如果只注重游戲而忽略教學、顯然課堂“玩”散了。把微型游戲項目教學還定義在純“玩”、好“玩”上是錯誤的。學習是對生活的體驗,而游戲的過程便是體驗的過程。如果在微型游戲項目課堂結束后,學生的反饋是這個游戲真好玩,學生無法回憶出學習到什么,有哪些經驗的累積,那么課堂就“玩”散了。如何檢驗游戲項目的課堂沒有“玩”散呢?
1.課堂參與者的行動不散。在玩游戲的過程中,能讓學生產生一種社交聯(lián)系和人際交往,包含師生的互動,生與生的互動。課堂的互動能讓參與學習者感覺到圍繞著學習的中心來進行,把在玩游戲過程中遇到的障礙挑戰(zhàn)當做愉快的活動,自覺參與其中。
2.課堂參與者的思想不散。課堂中的教師和學生應該能撥開游戲這個外殼,認識到與教學有關的層面。游戲項目是課堂教學的一個真實情境,是認知工具,是通過這個情境和工具共同建構學習整體。課堂中的游戲是學習的外驅動力,讓學習者內生動機的策略。課堂參與者使用游戲項目的最終目的還是教學內容的學習。
3.微型游戲項目的設計不散。游戲項目精心設計,游戲的選擇要合適而且有目的性,要能與教學內容聯(lián)系在一起的,為教學內容服務。游戲項目設置的益處應該是達到教學目標,和教學點(包含教學過程,教學目標)無關聯(lián)性的游戲,是散的一種標志。
四、微型游戲項目教學帶給了我們什么
在進行微型游戲項目教學之前,我不斷探索,一直反問自己:微型游戲項目教學到底會給我什么?實踐到現(xiàn)在,我終于回答了我自己的提問。endprint
(一)有效喚起教師與學生之間的情感交流
德國著名的教育家第斯多惠說:“教育的藝術不在于傳授的本領,而在于激勵、喚醒和鼓舞?!痹谟谂c學生心與心的溝通,在于師生之間的情感交流。微型游戲項目教學存在著不可忽視的情感能量。教師與學生在課堂中用游戲溝通后,發(fā)生了下面的故事。學生生日邀請我一起去慶祝,該送的祝福我都送了但沒好意思出現(xiàn)在現(xiàn)場,教師在場怕學生們玩得不盡興,哪知道學生們還是給我送來了蛋糕。最近學生對我是尊敬中帶著俏皮,愿意和我分享心事,見著了我會主動打招呼,上課時發(fā)言也不那么拘束了,有幾位學生從不主動發(fā)言,在我提問時竟然愿意和我對答,回答正確后明顯感覺到他們的快樂,而且更愿意聽我的課,我也樂意順應著這個氛圍,對學生多給予表揚,回答問題時對學生多加引導。在這種大家庭的氣氛中融洽相處,學生愉快,我感覺很快樂,焦慮開始離開我。是從什么時候開始我和學生之間的代際沖突變?。繋熒P系無論是在課堂還是在生活中漸入良性循環(huán)?應該是我把微型游戲引入到教學中,通過玩游戲,不僅在課堂中激發(fā)了學生學習興趣,把握了學生注意力,讓學生主動學習,還有一種變化在生活交際中漸漸浮現(xiàn),那就是師生關系。
游戲的過程中師與生,生與生的關系發(fā)生著變化,“教與學”的關系逐漸擺脫原來“天地君親師”的唯上論、唯師論,越來越追求“教學相長”的境界、師生平等的關系。教師與學生一起完成游戲,產生親切感,融合感。“原來那些年老師玩的游戲是這樣的”“原來這些年學生們玩的游戲是這樣的”,學生和老師之間瞬間產生認同感,彼此間會親近很多。老師不再是那個似乎沒有童年和青春激情的老古板,學生也不再是大膽前衛(wèi),目中無人的小年輕。突然之間代際沖突變得不明顯,心與心貼近很多。
(二)學生體驗出成功自豪感,促進了教與學的良性循環(huán)
游戲是行動和互動的過程。對于游戲項目,我們都有一種感覺:游戲玩得越好,越是想玩;玩得越多,就玩得越好。把這種循環(huán)導入到課堂中的情境是這樣的:精心設計的微型游戲項目引入課堂,在游戲的玩與教中學生與教師相互了解認識,教師帶領學生克服游戲設置的障礙,用希望探索、學習和改進,學生認可教師本人,進而認可教師的課,上課認真聽課;教師認可學生,能從學生角度想問題,上課時能從學生思維出發(fā),學生愛上老師的課。如此反復形成一種良性循環(huán),滋養(yǎng)學生人格健康,和諧發(fā)展,有效促進中職生積極學習心理素質的養(yǎng)成。
(三)教學游戲的設計能滿足社會對學生能力的綜合要求
在認識一個新游戲的時候,我們曾體會過:游戲該怎樣進行下去呢?就算是線索很少,玩家感覺“糊里糊涂”,也能通過仔細觀察和不斷探索嘗試,慢慢上手。這種勇于探索,主動學習,在游戲中權衡方法,道路選擇,都是學生走入社會后必備的生活學習生存技能,而微型游戲項目教學已為我們思考了一切。
參考文獻:
[1] 崔志鈺.微型游戲項目教學:中職專業(yè)課堂的意義轉向[M].江蘇教育研究,2014(15):70-72.
[2] 陳坤.微型游戲項目教學在中職課堂中的作用[J].中小企業(yè)管理與科技旬刊,2015(10):180.endprint