許鑫
摘 要 從動(dòng)畫誕生之日到現(xiàn)今已經(jīng)走過110個(gè)年頭,視覺表現(xiàn)從二維平面到3D技術(shù)保障下的真實(shí)王國,再到現(xiàn)在最流行的VR技術(shù)與動(dòng)畫電影的融合表現(xiàn)等一系列的歷史變化??梢哉f動(dòng)畫藝術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)融合創(chuàng)作是應(yīng)運(yùn)而生的。隨著科學(xué)技術(shù)與視覺文化的發(fā)展,動(dòng)畫電影準(zhǔn)確地把握了電影觀眾的期待心理和精湛的視覺體驗(yàn),讓大批觀眾越來越沉溺于“沉浸式”圖像化的世界。本文通過梳理動(dòng)畫電影視覺表現(xiàn)的歷史演變。探究動(dòng)畫電影視覺表現(xiàn)的藝術(shù)和技術(shù)的整合。進(jìn)一步展望VR技術(shù)對(duì)動(dòng)畫電影視覺表現(xiàn)革新之路。
關(guān)鍵詞 VR技術(shù);動(dòng)畫電影;視覺表現(xiàn);革新研究
中圖分類號(hào) TP3 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 1674-6708(2017)198-0071-02
1 動(dòng)畫電影視覺表現(xiàn)的歷史演變
在動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的當(dāng)下,動(dòng)畫的視覺表現(xiàn)發(fā)展經(jīng)歷了2D動(dòng)畫、3D動(dòng)畫、虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)最新技術(shù)等一系列的變化。動(dòng)畫電影與電影的發(fā)展有著相似性和差異性。相同點(diǎn)在于二者創(chuàng)作發(fā)展有賴于時(shí)代的發(fā)展,即展現(xiàn)出視覺表現(xiàn)與時(shí)代融合的標(biāo)簽。差異點(diǎn)在于動(dòng)畫電影具有高度的假定性,其藝術(shù)魅力來自創(chuàng)作者天馬行空的想象,通過夸張、變形、幻想等,營造出一個(gè)幻想與夢(mèng)想的世界,同時(shí)重構(gòu)出獨(dú)立具象的時(shí)空。
1.1 二維動(dòng)畫技術(shù)的視覺表現(xiàn)
從追求運(yùn)動(dòng)感的角度出發(fā),動(dòng)畫的起源可以追溯到遠(yuǎn)古時(shí)期。而動(dòng)畫史上第一部動(dòng)畫為《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》創(chuàng)作,該片在黑板上畫出一張臉的輪廓,他的手變換拿畫筆的姿勢(shì),臉就變換表情,相互變化,然后逐漸的消失。至此動(dòng)畫就此誕生其想象力無限包羅萬象,自由到了極限。動(dòng)畫的誕生離不開科學(xué)原理的探究,在動(dòng)畫藝術(shù)誕生之前視覺暫留原理、光學(xué)影像機(jī)、幻盤、走馬盤為動(dòng)畫藝術(shù)的真正誕生打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。1928年美國商業(yè)動(dòng)畫片《瘋狂飛機(jī)》和《汽船威利號(hào)》標(biāo)志著動(dòng)畫能夠作為一種獨(dú)立的藝術(shù)形式并有自身的獨(dú)立藝術(shù)性。隨后動(dòng)畫發(fā)展里程碑的作品有《白雪公主和七個(gè)小矮人》《小飛象》《小鹿斑比》《森林大帝》《大鬧天宮》等一系列動(dòng)畫電影。這種基于二維單線平涂的作品試圖捕捉和留住動(dòng)態(tài)的過程,直到科學(xué)技術(shù)的發(fā)展打破了已有的制作模式和制作手段,開始了現(xiàn)代動(dòng)畫電影的視覺藝術(shù)。
1.2 數(shù)字技術(shù)與動(dòng)畫結(jié)合的視覺表現(xiàn)
數(shù)字化的發(fā)展給動(dòng)畫電影帶來新的發(fā)展,在20世紀(jì)七八十年代,3D技術(shù)在計(jì)算機(jī)圖形圖像方面開始初步的探索,并開始進(jìn)行轉(zhuǎn)型階段,如進(jìn)行真人動(dòng)畫和動(dòng)畫片嘗試合作的作品《誰陷害了兔子羅杰》實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫與實(shí)景拍攝的結(jié)合。1989年《小美人魚》最早把計(jì)算機(jī)軟件上色運(yùn)用到動(dòng)畫之中,免除過去十分復(fù)雜耗費(fèi)時(shí)間的二維動(dòng)畫技術(shù)標(biāo)志數(shù)字化的時(shí)代的到來。然而動(dòng)畫視覺表現(xiàn)新紀(jì)元的開始在1995年世界第一部全電腦制作三維動(dòng)畫片《玩具總動(dòng)員》,該片動(dòng)畫角色立體的視覺效果,擬人化的牛仔警長(zhǎng)胡迪和太空騎警巴斯光年等玩具形象都比二維視覺效果更佳真實(shí)和細(xì)膩,對(duì)角色衣服的質(zhì)感和皮膚的刻畫也很生動(dòng)。
一般來說,三維動(dòng)畫是計(jì)算機(jī)圖形圖像和動(dòng)畫藝術(shù)結(jié)合的產(chǎn)物。首先是通過計(jì)算機(jī)生成虛擬的空間,立體效果和視覺效果要明顯勝過二維圖形。加之可以任意選擇鏡頭運(yùn)動(dòng)方向,拍攝角度、運(yùn)動(dòng)空間的測(cè)試等。其次,三維動(dòng)畫展現(xiàn)的世界的色彩可以更加真實(shí)和細(xì)膩并附有華麗的空間色彩。最后三維制作方法靈活多變,可以渲染出不同的藝術(shù)風(fēng)格,如二維風(fēng)格、水墨風(fēng)格、油畫風(fēng)格等等。由此可見三維動(dòng)畫技術(shù)在動(dòng)畫電影的視覺表現(xiàn)上有更多的優(yōu)勢(shì),主要表現(xiàn)在動(dòng)畫電影的放映技術(shù)日趨完善,3D放映技術(shù)以兩臺(tái)攝影機(jī)模擬下人眼左右眼所成的像,再在放映過程中使用兩臺(tái)放映機(jī)同步放映形成色差,使得觀眾可以有效地呈現(xiàn)出立體觀感,使得3D動(dòng)畫電影比2D模擬電影更加真實(shí)。
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與動(dòng)畫電影的融合表現(xiàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)是在三維動(dòng)畫技術(shù)高速發(fā)展時(shí)期探索產(chǎn)生的。它是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視覺和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到環(huán)境中。動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作可以利用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)入到三維空間進(jìn)行創(chuàng)作,如迪士尼首席動(dòng)畫師“小美人魚之父”格蘭·基恩、他通過虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡和軟件程序?qū)崿F(xiàn)了虛擬空間里進(jìn)行3D繪畫的創(chuàng)作,顛覆了動(dòng)畫師的傳統(tǒng)創(chuàng)作方式。格蘭·基恩說:“這不能說繪畫,簡(jiǎn)直就是在雕塑,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為想象力打開了一扇門,讓我從紙張走向一個(gè)全新的創(chuàng)作空間?!蹦敲?,VR技術(shù)將拓寬數(shù)字動(dòng)畫視覺體會(huì),主要強(qiáng)調(diào)人的因素在VR環(huán)境下的進(jìn)行從事構(gòu)造和操作虛擬對(duì)象的活動(dòng)并進(jìn)行互動(dòng)。突破了傳統(tǒng)2D動(dòng)畫和3D動(dòng)畫電影的觀影模式、打破了以往的觀看效果只能局限在導(dǎo)演給定好的情節(jié)。特別是這項(xiàng)視覺體驗(yàn)更加強(qiáng)調(diào)觀眾和動(dòng)畫電影的交互體驗(yàn),這種智能的交互手段對(duì)動(dòng)畫電影的視覺發(fā)展成為質(zhì)的突破。
2 動(dòng)畫電影視覺表現(xiàn)的藝術(shù)和技術(shù)整合
最新的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR技術(shù))的應(yīng)用將進(jìn)一步影響觀影者與動(dòng)畫電影(二者)的交互體驗(yàn),突破了單純的視頻輸出模式,對(duì)未來的視頻行業(yè)的發(fā)展具有重大意義。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)360°的立體視頻更加強(qiáng)調(diào)是觀影者本身的視覺、聽覺、嗅覺、身體運(yùn)動(dòng)、心理承受的影響。動(dòng)畫電影作為一種媒介,不僅僅讓觀眾帶來娛樂和夢(mèng)想,同時(shí)更需要接近觀眾情感的共鳴。然而過多追求技術(shù)這股洪流,導(dǎo)致產(chǎn)生動(dòng)畫藝術(shù)的內(nèi)涵層面表現(xiàn)不足的現(xiàn)象。
在高速發(fā)展的數(shù)字語境下,動(dòng)畫電影的視覺制作方面成熟,它借助生動(dòng)的“非真人的角色”與“非真實(shí)的場(chǎng)景”共同建構(gòu)出運(yùn)動(dòng)虛擬的影像時(shí)空。從視覺上看,動(dòng)畫電影為觀眾展現(xiàn)了一個(gè)真實(shí)的虛擬時(shí)空,仿佛真的存在的視覺空間。從內(nèi)容上看,該動(dòng)畫電影通過創(chuàng)作者的審美感受和審美體驗(yàn)塑造的與現(xiàn)實(shí)有關(guān)的人或者物。那么,如何平衡藝術(shù)和技術(shù)的杠桿成為動(dòng)畫電影有待亟待解決的問題。動(dòng)畫電影過多的偏向技術(shù)會(huì)使得動(dòng)畫電影的藝術(shù)特色和故事內(nèi)容枯燥乏味。相反,過多的偏向藝術(shù)而無技術(shù)的支撐,動(dòng)畫電影也無法完成預(yù)期的效果。探究動(dòng)畫電影的視覺表現(xiàn)的發(fā)展之路不能孤立的只是注重視覺效果,同時(shí)還要注重動(dòng)畫電影中的聽覺、故事內(nèi)涵、觀眾的心理承受角度等多方面因素。endprint
3 VR技術(shù)對(duì)動(dòng)畫電影視覺表現(xiàn)的革新之路
3.1 VR技術(shù)區(qū)別以往的視覺類型
VR技術(shù)一般應(yīng)用到3個(gè)領(lǐng)域:VR影視、VR游戲和VR行業(yè)應(yīng)用。VR技術(shù)在動(dòng)畫視覺領(lǐng)域中的應(yīng)用將會(huì)顛覆未來視頻行業(yè),數(shù)字動(dòng)畫作為影視傳播的重要載體之一,對(duì)當(dāng)今的視覺傳播具有重大的影響,在動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的當(dāng)下,動(dòng)畫的視覺領(lǐng)域發(fā)展經(jīng)歷了平面二維動(dòng)畫、三維數(shù)字技術(shù)動(dòng)畫和4D動(dòng)畫電影的觀看模式,而VR最新技術(shù)區(qū)別于以往的視覺類型,再也不是導(dǎo)演想讓觀眾看哪里,觀眾就只能看哪里的局限。VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)360°的立體視頻更加強(qiáng)調(diào)是觀影者本身的沉浸式體驗(yàn)的效果。無論是3D動(dòng)畫電影還是傳統(tǒng)二維動(dòng)畫電影,觀眾觀看需求除了注重視覺沖擊之外,注意更多的是數(shù)字動(dòng)畫的觀影對(duì)觀眾的內(nèi)心觸動(dòng),通過觀眾的想象再現(xiàn)意識(shí)形態(tài)的畸變,即產(chǎn)生一種全方位的、沉浸式的視覺體驗(yàn)狀態(tài)。
3.2 VR技術(shù)未來的發(fā)展趨勢(shì)
德國電影理論家愛因漢姆說過:“藝術(shù)之所以是藝術(shù)的關(guān)鍵是由于它不完全跟現(xiàn)實(shí)一樣。”反觀動(dòng)畫的敘事情節(jié)和結(jié)構(gòu)成為回歸動(dòng)畫藝術(shù)的關(guān)鍵。動(dòng)畫視覺表現(xiàn)的發(fā)展無論是動(dòng)畫電影的畫面是否美輪美奐、還是動(dòng)畫電影的角色動(dòng)作是否逼真、抑或是動(dòng)畫電影的角色表情是否細(xì)膩。歸根結(jié)底還是探尋此片是否具有藝術(shù)內(nèi)涵的意蘊(yùn)和觀眾的心理訴求。動(dòng)畫劇本的完善成為革新發(fā)展的源頭,一般來說,動(dòng)畫劇本結(jié)構(gòu)分為線性情節(jié)和非線性情節(jié),前者包含線性原則、因果邏輯關(guān)系、敘事結(jié)構(gòu)完整。后者是對(duì)單一時(shí)間的打破,是對(duì)傳統(tǒng)情節(jié)發(fā)展的顛覆和解構(gòu)。一方面,VR技術(shù)未來發(fā)展完善依托傳統(tǒng)動(dòng)畫和游戲引擎進(jìn)行高效的結(jié)合。另一方面,VR動(dòng)畫的動(dòng)畫敘事結(jié)構(gòu)也成為創(chuàng)作中需要考慮的關(guān)鍵。
4 結(jié)論
因此,研究VR技術(shù)對(duì)動(dòng)畫電影視覺表現(xiàn)的革新,能夠?yàn)橹谱骶嫉膭?dòng)畫作品提供更多的幫助,加上配合美術(shù)風(fēng)格、動(dòng)畫劇本結(jié)構(gòu)、聲音等,才能不斷提升動(dòng)畫電影的視覺表現(xiàn)和文化內(nèi)涵。
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