程彬
摘要:三維動(dòng)畫技術(shù)已成為動(dòng)漫制作一種潮流和技術(shù)趨勢(shì),它具有比平面更直觀,更能給觀賞者身臨其境的感覺,廣泛地應(yīng)用于各種影視、平面制作中,尤其是那些在現(xiàn)實(shí)中還沒有存在的實(shí)物,讓觀賞者體會(huì)到從未有過的體驗(yàn)。小動(dòng)畫取材于《誰動(dòng)了我的奶酪》一書,講述兩個(gè)小矮人和兩只小老鼠在迷宮生活,尋找奶酪的故事,通過討論它們對(duì)生活中出現(xiàn)的變化所表現(xiàn)出來的不同態(tài)度,產(chǎn)生不同結(jié)果的故事,闡述我們?cè)趯淼纳钪校鎸?duì)變化,需要及時(shí)改變主題。
關(guān)鍵詞:Maya;三維建模;三維動(dòng)畫;三維合成
中圖分類號(hào):TP393 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1009-3044(2017)27-0205-04
1 緒論
三維動(dòng)畫技術(shù)已成為一種潮流和技術(shù)趨勢(shì),它具有比平面更直觀,更能給觀賞者身臨其境的感覺,尤其是那些在現(xiàn)實(shí)中還沒有存在的實(shí)物,讓觀賞者體會(huì)到從未有過的體驗(yàn)。廣泛地應(yīng)用于各種影視、平面制作中。
三維動(dòng)畫將是以后動(dòng)畫行業(yè)的趨勢(shì),它也將會(huì)被運(yùn)用于生活中的各個(gè)領(lǐng)域中。例如建筑領(lǐng)域、規(guī)劃領(lǐng)域、動(dòng)畫制作、園林等諸多的應(yīng)用。從簡(jiǎn)單的幾何模型創(chuàng)作產(chǎn)品,進(jìn)行藝術(shù)展示,到復(fù)雜的人物模型。三維動(dòng)畫由單個(gè)、靜態(tài)的模型展示到動(dòng)態(tài)、復(fù)雜的動(dòng)態(tài)場(chǎng)景創(chuàng)建。但這一切都需要強(qiáng)有力的技術(shù)實(shí)力保障,才能得以實(shí)現(xiàn)[1]。
1.1 相關(guān)技術(shù)
1.1.1 Autodesk Maya
Maya軟件從它的問世到現(xiàn)在,隨著技術(shù)水平的不斷提高,出現(xiàn)了很多的版本。在本案例制作中使用Maya2012版本進(jìn)行制作,主要使用Maya2012進(jìn)行人物模型創(chuàng)建、場(chǎng)景模型制作、道具制作,材質(zhì)燈光、骨骼綁定、調(diào)試動(dòng)畫以及渲染輸出工作,Maya的實(shí)用性和高效性保障整個(gè)動(dòng)畫的完成[2]。
1.1.2 Adobe Photoshop
Photoshop英文含義為照片商店,是Adobe公司出品的,在全球具有盛名的,也是被世人所公認(rèn)的最為出色的圖形圖像處理軟件,在廣告出版、網(wǎng)頁制作、照片后期處理、平面印刷等領(lǐng)域被廣泛使用。
在動(dòng)畫的制作中,免不了要進(jìn)行一些圖片的處理,因?yàn)镻hotoshop強(qiáng)大的功能和良好的實(shí)用性,在本案例的制作中用它來進(jìn)行所需要的圖片處理[3]。
1.1.3 Flash
Flash是一款設(shè)計(jì)與制作的動(dòng)畫的專業(yè)軟件,它的前身是FutureSplash,1996年改名為Flash1.0,經(jīng)過近十年的發(fā)展,推出了10個(gè)版本,已發(fā)展成為一款成熟的,被大眾所認(rèn)知的二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作軟件,取代了GIF等的動(dòng)畫地位,成為這一領(lǐng)域新的霸主。在此次動(dòng)畫制作中,運(yùn)用Flash與Photoshop的結(jié)合運(yùn)用,制作簡(jiǎn)單的二維動(dòng)畫,作為片頭、簡(jiǎn)單的位移動(dòng)畫。
1.1.4 會(huì)聲會(huì)影X5
會(huì)聲會(huì)影X5是一套專業(yè)的影片剪輯軟件,能夠完全的滿足個(gè)人和家庭所需要的影片剪輯功能。具有操作簡(jiǎn)單的特點(diǎn),業(yè)余愛好者也能方便地使用它來制作出具有專業(yè)水準(zhǔn)的視頻。它可以讓制作者以強(qiáng)大、新奇和輕松的方式完成視頻從導(dǎo)入見算計(jì)到輸出完整的影片的整個(gè)過程,并且制作速度很快。快速,簡(jiǎn)潔的加載、組織和裁剪或剪輯。
在本案例的制作中,主要進(jìn)行關(guān)鍵幀的合成動(dòng)畫、進(jìn)行剪輯,配音樂、加標(biāo)題,制作轉(zhuǎn)場(chǎng)效果等工作,簡(jiǎn)單而高效地完成動(dòng)畫的后期工作。
2 創(chuàng)意分析
2.1 靈感來源
《誰動(dòng)了我的奶酪》是一個(gè)關(guān)于“變化”的故事。故事講述四個(gè)小家伙在迷宮中尋找奶酪。而“奶酪”卻相當(dāng)于我們生活中所尋求的東西,比如一份工作,與人的關(guān)系,也可以是金錢、房子、健康。而相同的一點(diǎn)就是“奶酪”能給我們帶來滿足感。故事中的“迷宮”代表著我們?cè)趯で笞约核臇|西的場(chǎng)所。它會(huì)是你的工作機(jī)構(gòu),社區(qū),或是人際關(guān)系。小老鼠和小矮人代表人性的不同方面—簡(jiǎn)單的一面和復(fù)雜的一面。有時(shí)候當(dāng)我們得到“奶酪”常常會(huì)滿足現(xiàn)狀,不愿去接受改變,當(dāng)變化發(fā)生,你丟失你的奶酪,就會(huì)變得手足無措?;蛟S簡(jiǎn)單的行事能比猶豫不決、瞻前顧后帶來更多的快樂和利益[4]。
2.2 具體創(chuàng)意
通過多次的閱讀《誰動(dòng)了我的奶酪》的故事,去將故事改編成一個(gè)動(dòng)畫劇本,再根據(jù)劇本構(gòu)思人物和場(chǎng)景的設(shè)定。
根據(jù)原來故事的情節(jié)發(fā)展,四個(gè)小家伙在迷宮中尋找奶酪。他們通過努力到達(dá)C站,在C站享受奶酪。當(dāng)C站的奶酪消失后,小老鼠面對(duì)變化,馬上開始行動(dòng)去尋找新的奶酪。小矮人開始抱怨,不愿接受變化。通過所的到得不同結(jié)果小矮人們與小老鼠的不同反應(yīng)和變化,表現(xiàn)出面對(duì)變化不同的態(tài)度,來體現(xiàn)出人們面對(duì)變化時(shí)會(huì)有的反應(yīng)。
再通過小老鼠的不同變化,體現(xiàn)出在面對(duì)變化。一味的尋找原來的奶酪,一直研究原先的奶酪,抱怨和對(duì)尋找新奶酪的恐懼的哼哼。面對(duì)變化剛開始沒有反應(yīng),但最終發(fā)現(xiàn)需要改變的唧唧,戰(zhàn)勝自己的恐懼,不在留戀于失去的東西,最終在迷宮中,尋找到新的奶酪,并且寫下自己的感想,情節(jié)通過故事的發(fā)展進(jìn)行改編。
3 流程分析及設(shè)計(jì)
3.1 流程分析
制作動(dòng)畫時(shí)先要確定好動(dòng)畫的制作流程,以確定動(dòng)畫制作中的前后完成的時(shí)間順序。一個(gè)完整的動(dòng)畫制作可以分為前期制作,動(dòng)畫片段制作與后期合成這幾部分,應(yīng)該依次完成。
在制作動(dòng)畫要明確制作的先后順序,需要先進(jìn)行總體的流程規(guī)劃,在開始進(jìn)行動(dòng)畫制作之前應(yīng)該先繪制流程圖,進(jìn)行整體規(guī)劃,更直觀的讓人知道制作時(shí)步驟讓人清晰明了的看到制作時(shí)的先后順序。此次制作過程中繪制流程圖使用Photoshop制作完成,作為一個(gè)成熟的修圖、繪圖軟件,使用此軟件能更為方便、快捷的完成流程圖的制作,達(dá)到良好的圖片效果[5]。
繪制流程圖從整體來看動(dòng)畫的制作分為三個(gè)大的階段,按照上到下的時(shí)間順序制作,以前期設(shè)計(jì)為基礎(chǔ),動(dòng)畫片段制作為主體,后期合成進(jìn)行整理合成。依照這一思路,按照先后順序進(jìn)行制作,最終制作出一部完整的動(dòng)畫小短片。在動(dòng)畫短片的制作過程中應(yīng)參考這一圖紙進(jìn)行制作,這一圖紙?jiān)趧?dòng)畫制作中起到了不可或缺的重要部分。制作步驟整體規(guī)劃圖1所示。endprint
4 動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)
4.1 前期設(shè)計(jì)
前期作為動(dòng)畫制作的準(zhǔn)備工作,是一部動(dòng)畫的起步階段,在前期工作中決定了整個(gè)動(dòng)畫的風(fēng)格、人物特點(diǎn),動(dòng)畫所需要的時(shí)間、故事發(fā)展的節(jié)奏、主題等大體規(guī)劃。前期工作主要是對(duì)動(dòng)畫的規(guī)劃和設(shè)計(jì),是制作動(dòng)畫的根基,也為動(dòng)畫制作確定好大體思路,制作是一部動(dòng)畫的向?qū)А?/p>
4.1.1 造型設(shè)計(jì)
造型的設(shè)計(jì),需要先通過手繪來完成。包括角色人物的設(shè)計(jì)、場(chǎng)景的設(shè)計(jì)、道具的設(shè)計(jì)。將動(dòng)畫中出現(xiàn)的事物從文字的形式,形成可視的視覺形式表現(xiàn)出來[5]。賦予動(dòng)畫角色生命力,為動(dòng)畫場(chǎng)景創(chuàng)作出實(shí)際的藝術(shù)感和生命力。對(duì)之后的動(dòng)畫制作的藝術(shù)效果影響較大。所有的造型設(shè)計(jì)都需要參考劇本,體現(xiàn)中劇本中人物個(gè)性和場(chǎng)景特點(diǎn)。
動(dòng)畫人物的設(shè)計(jì)需要考慮到角色造型、身材比例、服裝、表情。也要參考劇本中人物的性格特點(diǎn)和外貌特征,還要考慮到之后進(jìn)行骨骼綁定和刷權(quán)重時(shí),是否容易操作[6]。需要通過繪制同一個(gè)角色的頭部,及全身正、背、側(cè)多個(gè)角度的三面效果圖[7]。
4.1.2 分鏡制作
鏡頭畫面設(shè)計(jì)是在實(shí)拍電影中產(chǎn)生的,而動(dòng)畫中的所有鏡頭設(shè)計(jì)都是虛擬的,這樣的虛擬真實(shí)感,就是動(dòng)畫鏡頭畫面設(shè)計(jì)所要達(dá)到的目的。在動(dòng)畫制作中文字劇本很難給人一種清晰的思路去體驗(yàn)真實(shí)的畫面感。分鏡頭劇本又稱為“導(dǎo)演劇本”,由導(dǎo)演根據(jù)文字劇本所提供的思路與形象,通過自己的構(gòu)思,將動(dòng)畫準(zhǔn)備呈現(xiàn)的聲音和畫面表現(xiàn)出來,通過分鏡的方式得到表達(dá)。通過對(duì)分鏡的繪制,將對(duì)整個(gè)故事的架構(gòu)和故事情節(jié)的發(fā)展,鏡頭的運(yùn)用和對(duì)話、音效的加入提供更為清晰的思路。充分體現(xiàn)出創(chuàng)作意圖,創(chuàng)作思想,和創(chuàng)作風(fēng)格。如圖2為本部動(dòng)畫的部分鏡的繪制[8]。
4.2 動(dòng)畫制作
4.2.1 模型制作
三維動(dòng)畫的制作,主要的特點(diǎn)在于模型的立體性。所創(chuàng)建的模型需要有一定的美感,也需要參考現(xiàn)實(shí)的事物。這一步工作比較繁瑣,需要大量參考圖,使用Maya進(jìn)行模型的制作。在前期制作的基礎(chǔ)之上,根據(jù)劇本和造型設(shè)計(jì)進(jìn)行制作。需要將動(dòng)畫中出現(xiàn)的角色、所需要的場(chǎng)景和出現(xiàn)的道具依次進(jìn)行制作。在創(chuàng)建模型中需要注意制作出的模型的美觀度,以便觀眾能認(rèn)可。Maya中的建模方式主要以Polygon(多邊形)建模、NURBS建模、Subdivision(細(xì)分)建模最為常用[9]。在本次小動(dòng)畫的制作中,主要采用了Polygon(多邊形)建模來創(chuàng)建模型,此方法是目前主流的建模方式,適用于建筑、游戲機(jī)角色類的模型創(chuàng)建。圖3為朋友們的角色模型制作效果。
角色模型基本都創(chuàng)建完畢,接下來需要制作場(chǎng)景模型。整個(gè)故事都發(fā)生在一個(gè)迷宮當(dāng)中,所以在片頭出現(xiàn)迷宮的全景,迷宮的全景需要制作一個(gè)簡(jiǎn)單的三維模型,參考一些迷宮的圖片,通過對(duì)一個(gè)面片進(jìn)行擠壓,制作出迷宮的模型。
故事主要發(fā)生在C站和N站,場(chǎng)景制作時(shí)還需要制作奶酪C站和奶酪N站,兩個(gè)場(chǎng)景都是戶外的場(chǎng)景,為開放式的建筑模型。根據(jù)原著的插畫的參考,只需要制作簡(jiǎn)單的墻體,需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)面片作為地面,再通過對(duì)面片的擠壓形成迷宮的墻體,從而制作出C站和N站的場(chǎng)景模型,兩個(gè)場(chǎng)景模型制作簡(jiǎn)單,但以三維的形式制作出來更具有真實(shí)感、立體感C站和N站的模型效果如圖4所示。
在動(dòng)畫大量出現(xiàn)奶酪,奶酪是整個(gè)動(dòng)畫中關(guān)鍵的道具。制作奶酪的道具,需要通過創(chuàng)建一個(gè)矩形模型,通過對(duì)它加線,擠壓,調(diào)節(jié)節(jié)點(diǎn)等工作,制作出奶酪模型,奶酪模型也為多邊形建模,為使其更具立體感對(duì)它進(jìn)行圓滑操作,使得模型更具美感。
最后還需要制作房子的模型,建筑建模在Maya建模中較為常用,在本案例制作房子模型時(shí)使用多邊形建模完成,制作時(shí)主要通過對(duì)各個(gè)基礎(chǔ)的部件的調(diào)節(jié),制作出房子的基本模型。完成房子模型的制作,為了使用房子內(nèi)部場(chǎng)景時(shí)不消耗太大的內(nèi)存,還需制作一個(gè)簡(jiǎn)單的房子內(nèi)部的場(chǎng)景模型,模型如圖5所示。
在完成房子模型的制作之后,基本完成了對(duì)動(dòng)畫中場(chǎng)景的創(chuàng)建工作。整個(gè)模型的創(chuàng)建過程比較枯燥和繁瑣,但這是動(dòng)畫制作的基礎(chǔ),這一步為之后動(dòng)畫的制作創(chuàng)下好的基礎(chǔ)。
4.2.2 燈光材質(zhì)
隨著技術(shù)水平的不斷發(fā)展,三維動(dòng)畫軟件具有賦予模型真實(shí)性高的材質(zhì)的功能,人們?nèi)諠u提高的視覺要求,需要制作出更為真實(shí)的虛擬環(huán)境,更加真實(shí)的質(zhì)感、更真實(shí)的光感[13]。Maya豐富的材質(zhì)創(chuàng)建工具,可創(chuàng)建真實(shí)性高的光源、渲染真實(shí)度強(qiáng)的特點(diǎn),讓制作是能更具真實(shí)性的展現(xiàn)模型,實(shí)現(xiàn)人們想象的場(chǎng)景,真實(shí)性很高的出現(xiàn)在我們的視覺體驗(yàn)中[10]。
在此次的小動(dòng)畫制作中,使用的材質(zhì)賦予,都較為簡(jiǎn)單。每個(gè)角色、場(chǎng)景和道具賦予材質(zhì)的方法都大體一致,只是色彩不同[11]。給場(chǎng)景和道具也貼上材質(zhì),主要角色人物和場(chǎng)景、道具賦予材質(zhì)。
4.2.3 場(chǎng)景布光
一個(gè)制作精細(xì)的模型和模型上賦予的質(zhì)感真實(shí)的材質(zhì),并不能真實(shí)的體現(xiàn)創(chuàng)作者的意圖,還需要有合適的燈光布局來體現(xiàn)氛圍以及必要的潤(rùn)色,這樣才能讓作品最終體現(xiàn)完美的視覺效果。燈光在實(shí)際制作中起著極其重要的作用。
動(dòng)畫中還有一個(gè)室內(nèi)場(chǎng)景需要?jiǎng)?chuàng)建燈光。房間的燈光,在場(chǎng)景中添加一盞Point Light(點(diǎn)光源),來模仿室內(nèi)燈泡的效果。為了使墻面的渲染出的顏色與其他場(chǎng)景相同,創(chuàng)建物理天光,Outliner中刪除光源,渲染一張圖查看效果。渲染效果如圖6所示。
4.2.4 動(dòng)畫調(diào)試
在進(jìn)行動(dòng)畫調(diào)試之前,先對(duì)模型進(jìn)行骨骼綁定, 角色的綁定方法基本相同,綁定中需要使用到Maya外部插件AdvancedSkeleton,它是Maya角色設(shè)計(jì)的工具合集,外部插件是外部骨骼綁定插件使骨骼綁定更為簡(jiǎn)便的執(zhí)行。在綁定前需要先安裝骨骼綁定的插件,方便于之后的骨骼綁定操作[12]。
完成骨骼綁定之后將進(jìn)行動(dòng)畫的調(diào)節(jié)。一個(gè)動(dòng)畫的制作中最為重要的是動(dòng)畫的調(diào)節(jié),它能體現(xiàn)出一個(gè)制作者在制作中的基礎(chǔ)水平,也是最為考驗(yàn)人得一個(gè)過程,只有認(rèn)真、耐心并具有較好的動(dòng)畫的制作者才能調(diào)節(jié)出高水平的動(dòng)畫。在制作動(dòng)畫時(shí)需要根據(jù)之前制作的分鏡進(jìn)行調(diào)節(jié),利用設(shè)置關(guān)鍵幀,讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)進(jìn)行補(bǔ)間制作,來完成動(dòng)畫的制作。制作動(dòng)畫是還需要依據(jù)運(yùn)動(dòng)規(guī)律來進(jìn)行制作,以保證動(dòng)畫的可觀性。這一步耗時(shí)最長(zhǎng),在動(dòng)畫制作中也是最為繁雜的一部,需要耐心制作。endprint
動(dòng)畫的制作過程中還使用了Flash制作二維動(dòng)畫運(yùn)用在動(dòng)畫當(dāng)中。主要使用flash制作撥開云霧見到迷宮全景和角色在迷宮中尋找奶酪的動(dòng)畫。將運(yùn)動(dòng)的圖片,去除背景保存為GIF格式,添加到不同的圖層當(dāng)中,將其轉(zhuǎn)化為元件,主要是位移動(dòng)畫,制作比較簡(jiǎn)單,有位移的動(dòng)畫的元件,為其添加關(guān)鍵幀,在創(chuàng)建補(bǔ)件動(dòng)畫,完成動(dòng)畫的制作[13]。二維動(dòng)畫的制作截屏如圖7所示。
將兩種制作動(dòng)畫的方式進(jìn)行了結(jié)合。提高了制作的效率,也讓制作的方式得到多樣化的運(yùn)用。
4.2.4 渲染輸出
在渲染輸出時(shí),選擇mental ray渲染器進(jìn)行渲染輸出。mental ray渲染器是一款復(fù)雜的可編制程序的光線追蹤渲染器,支持全局照明、光線的發(fā)散、反射及光學(xué)特效。Maya中的mental ray可以和Maya自身節(jié)點(diǎn)無縫結(jié)合,渲染速度和質(zhì)量可以達(dá)到很好的平衡,是Maya制作影片不可缺少的渲染器[14]。
在之前燈光的添加中,加了mental ray的物理天光。在渲染輸出過程中,在Rendering界面中,首先要設(shè)置渲染面板下的屬性參數(shù),設(shè)置輸出格式為JPG,圖片的命名方式為:name.#.ext,再設(shè)置渲染的初始幀和結(jié)束幀,再選擇渲染時(shí)所使用的攝像機(jī),最后調(diào)節(jié)輸出圖片的大小統(tǒng)一為:HD 720。
Flash動(dòng)畫在制作之后直接輸出了影片,將Flash中點(diǎn)擊文件—導(dǎo)出—導(dǎo)出影片,選擇swf格式,輸出影片。在之后進(jìn)行合成時(shí),也容易進(jìn)行合成,也保證了影片的清晰度。
4.3 后期合成
在將圖片渲染出來之后,要將畫面都合在一起,制作出動(dòng)畫,讓圖片動(dòng)起來。進(jìn)行后期合成時(shí),使用了會(huì)聲會(huì)影X5軟件進(jìn)行制作。在會(huì)聲會(huì)影中將圖片合成輸出每一個(gè)場(chǎng)景的動(dòng)畫,通過添加片頭片尾效果、轉(zhuǎn)場(chǎng)效果、配樂等完成整個(gè)片的制作輸出。
4.3.1 畫面合成
從Maya中導(dǎo)出的圖片,需要經(jīng)過合成才能形成動(dòng)畫影片。首先需要打開會(huì)聲會(huì)影軟件,選擇渲染好的圖片,拉到視頻軌道上,右鍵選擇更改照片區(qū)間的選項(xiàng),根據(jù)動(dòng)畫調(diào)節(jié)全部圖片合適的區(qū)間,按照這個(gè)方法,將每個(gè)場(chǎng)景中渲染的圖片合成為一段段的小視頻。按照小視頻的先后順序?qū)⒁曨l合在一起,在為每一段動(dòng)畫之間的轉(zhuǎn)場(chǎng)添加合適的效果。制作截屏圖如圖8所示。
4.3.2 配樂
在動(dòng)畫制作中,配樂能讓單調(diào)的畫面變得活躍,讓動(dòng)畫更具有生動(dòng)性[17]??梢詾橛捌秩練夥?,增強(qiáng)動(dòng)畫的情緒變化,增強(qiáng)短片感染力,突出動(dòng)畫的主題,使人物形象更加豐滿生動(dòng),加強(qiáng)動(dòng)畫的節(jié)奏感,引起觀影的聯(lián)想,推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展,在提高動(dòng)畫豐富的情感表達(dá)上起著不可替代的作用[15]。
4.3.3 輸出成片
最后的短片輸出也是在會(huì)聲會(huì)影中進(jìn)行的,將所有的元素都放在各自需要放置的位置,在分享的界面下,選擇創(chuàng)建視頻文件,選擇自定義,在彈出的窗口中選擇所需要導(dǎo)出的影片的格式(AVI),選擇保存位置,并給導(dǎo)出的視頻命名一個(gè)名字。點(diǎn)擊保存,等待渲染輸出成片[20]。完成輸出之后,整個(gè)小動(dòng)畫的制作的工作基本完成。
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