張曉萍,趙姝嶸,楊雨龍
(大連理工大學盤錦校區(qū)文法學院,遼寧 盤錦 124221)
體育人文社會學
新媒體環(huán)境下大學生使用健身類APP體驗的研究
張曉萍,趙姝嶸,楊雨龍
(大連理工大學盤錦校區(qū)文法學院,遼寧 盤錦 124221)
新媒體環(huán)境下,移動健身類APP的迅速發(fā)展是大學生健身運動方興未艾的重要原因之一,為了滿足廣大學生的需要從而幫助和引導更多大學生通過使用健身類APP加強健身,運用文獻資料法、問卷調查法和數理統計法以大學生使用健身類APP的用戶體驗為研究對象。研究發(fā)現:感官體驗即人的本能層的反映,對APP的頁面設計、視覺體驗、品牌感受、瀏覽體驗的本能反應對大學生選擇和使用健身類APP具有重要影響;行為體驗即在健身APP行為層的設計過程中,尤為重要的是要明確用戶的需求和行為習慣,有針對性地提高;情感體驗即在反思層的設計過程中需要強調用戶與健身APP系統之間的交互性設計,是真正吸引用戶長久使用的決定性因素。據此提出合理化建議:1)設計者可開發(fā)語音通報功能向用戶通報健身時長、注意事項等,同時采用新潮圖片作背景圖以提高大學生的審美認可;2)建議利用身體除手指以外的其他部位來操作產品以實現便捷操作;3)可以設計不同地區(qū)方言的語音助手,使健身APP成為一個親密的專屬私人教練以指導健身類APP用戶更好地進行科學健身。
新媒體;健身類APP;移動互聯網;三層次理論
如今,在移動互聯網和移動終端設備的不斷發(fā)展下,大學生這一新生代用戶群已占領了主要的市場地位[1]。中國互聯網絡信息中心CNNIC于2017年1月發(fā)布的《第39次中國互聯網絡發(fā)展狀況統計報告》顯示,網民的上網設備越來越集中于手機端,移動網絡成為拉動網民規(guī)模增長的主要因素。截至2016年12月,中國手機網民規(guī)模達6.95億,較2015年底增加7 550萬人,手機網民占比達95.1%,增速連續(xù)3年超過10%[2]。在新的媒體環(huán)境下,智能手機、移動互聯網、健身類APP與現實健身活動的結合,成為一件非常有前景的事業(yè)。健身類APP本身具有幫助使用者記錄運動的路線,提供相對準確的能耗信息,以及簡單的社交等功能,健身愛好者能夠了解自身運動情況的同時,也建立起健身朋友圈,讓志同道合的健身愛好者能夠分享自身經驗,提高健身興趣,促進共同運動。目前,體育健身類APP廣泛普及使得各大網絡企業(yè)瞄準這一市場,各種健身類APP層出不窮,但其中存在模仿、抄襲、惡性競爭的問題,且盲目性較高,很多健身類APP在界面風格和功能上大同小異,導致諸多健身類APP缺乏科學性。隨著移動健身APP越來越引發(fā)人們的注意,呈現出許多與APP有關的學術研究。通過查閱文獻,對于健身類APP用戶體驗的相關研究涉及較少。本文對大學生使用健身類APP的體驗進行調查研究,探索用戶體驗對健身類APP的影響,根據反映人與事物感受普遍事物本質規(guī)律的諾曼三層次理論,從人的本能層、行為層和反思層3個層次進行分析,進而優(yōu)化健身類APP的不足,以滿足廣大學生的需要從而幫助和引導更多大學生通過使用健身類APP加強自身建設。
1.1 研究對象 以大學生使用健身類APP的用戶體驗為研究對象。
1.2 研究方法
1.2.1 文獻資料法 根據研究需要,通過中國知網(CNKI)數據庫,以“移動互聯網”“健身APP”“用戶體驗”等為關鍵詞檢索到2012-2017年的期刊論文99篇,碩士論文35篇。通過整理分析,從中篩選出與大學生使用健身類APP用戶體驗相關的具有代表性和權威性的31篇進行重點研讀;并利用百度、Google搜索引擎查找了大量的有關健身類APP的相關資料,為本研究提供更多參考。
1.2.2 問卷調查法 選取了山西省3所高校,分別是山西大學、太原理工大學和太原師范大學,每個學校選取50名被試者,對不同學校的被試者進行了《健身類APP用戶體驗問卷》調查,當場回收問卷,最后將回收問卷進行無效問卷剔除、有效問卷的數據錄入和數據分析。被試者的選取標準是有過至少1次使用健身類APP鍛煉經歷的大學生,共發(fā)放150份《健身類APP用戶體驗問卷》,回收146份,回收率97%,有效數量為141份,有效率為94%。另外對問卷內容的信度與效度進行檢驗,得出問卷的整體Cronbachα信度系數為0.972,該問卷整體信度非常高,內部具有非常好的一致性;將數據帶入SPSS中進行運算,得出KMO值為0.657,大于0.6,說明效度可以接受,結構效度良好。
1.2.3 數理統計法 將有效問卷的數據錄入SPSS17.0統計軟件并進行數據分析。
2.1 新媒體 新媒體的概念比較寬泛,它是在傳統媒體如報刊、廣播、電視等基礎上發(fā)展起來的新秀。新媒體以數字信息為基礎,通過現代網絡渠道,利用移動手機、電腦等終端,向互聯網使用者提供信息的一種全新的信息傳播形式。新傳媒產業(yè)聯盟秘書長王斌說:“新媒體是以數字信息技術為基礎,以互動傳播為特點、具有創(chuàng)新形態(tài)的媒體?!泵绹哆B線》雜志對新媒體的定義為:所有人對所有人的傳播[3]。這就為移動終端設備應用程序的應運而生創(chuàng)造了條件,使APP廣泛快速地傳播。
2.2 健身類APP APP是應用程序Application的簡稱,是指設計并應用于移動互聯網和移動智能終端的應用軟件[4]。健身類APP是指具有可以指導使用者減脂增肌、記錄運動健身數據、促進體育鍛煉行為和健康運動習慣養(yǎng)成等功能的移動智能終端的應用軟件,具有功能多樣、易于操作、便攜簡單的特點,使用戶在使用時有很強的自主性和控制性,深受健身愛好者的喜歡。在種類上,APP Store將健身類APP劃分為3類,健美塑身,健康生活,跑步與騎行[5]。目前國內健身類APP種類繁多,主要分為跑步(包括健走、騎行、跑步等)和健身(力量練習、瑜伽等)2大類。在眾多功能中,制訂訓練計劃、記錄軌跡、統計數據是最常用的3個功能[6]。
據相關報告顯示,在安卓和蘋果2個平臺上移動健康管理用戶量達到1.2億,樂動力跑步、咕咚等APP用戶量已經超過千萬,可以看出健身類APP已有廣泛的使用人群,這些使用者中多集中在15~30歲[7],其中大學生占有比較大的比例,他們對瑜伽、減肥瘦身、快速塑形等運動方式十分追捧,并且普遍來說大學生更樂于接受新鮮事物且具備較多的余暇時間,能較快地接受健身類APP。
2.3 用戶體驗測量與評價 UE(User Experience)或UX,即用戶體驗,由用戶體驗設計師唐納德·諾曼所提出和推廣。ISO9241-210標準將用戶體驗定義為“人們對于針對使用或期望使用的產品、系統或者服務的所有反應和結果”,即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括認知印象、喜好、情感、生理和心理反應、行為和成就等各個方面[8]。
由此可知,所謂的用戶體驗是一種心理感知,它是在“用戶和產品、情境”的相互作用下包括感官、認知和情感等層面上的體驗。健身類APP用戶體驗在使用健身類APP進行鍛煉時,體驗到來自健身類APP應用的感官、認知和情感反饋[9]。用戶受教育程度、個體差異、偏好需求等因素都會影響用戶體驗的測量和評價,用戶體驗構成指標的多樣化直接影響用戶體驗測量方法的選擇,導致用戶體驗測量方法的多樣化。
3.1 大學生使用健身類APP的用戶信息分析
3.1.1 性別比例分析 圖1表示的是健身類APP用戶的性別比例。在調查健身類APP的141名使用者當中,女生78人,占55%;男生63人,占45%,在大學生中女生使用健身類APP的比例略高于男生。針對這一現象,目光敏銳的運營商抓住女大學生這一主要用戶群體,開發(fā)了各式各樣的女性健身教學、女性瑜伽、女性減肥操等減脂塑形類的APP,其數量遠多于男性。由此推測健身類APP的開發(fā)與使用更偏重于女性,因而為促進體育健康類APP的持續(xù)健康發(fā)展,要將健身類APP所面對的用戶群體全面化,在重視女大學生這一大用戶群體之余還應提高對男性用戶的兼顧,同時不可輕視一些運動損傷康復等其他群體的需要。
圖1 性別分布
3.1.2 年級特征分析 由圖2可知,在141名健身類APP的用戶中,大一使用者有23人,大二使用者52人,大三使用者51人,大四及研究生15人。健身類APP在大學中的使用人群集中在大二、大三學生中,占73%;大一、大四及研究生占27%。由于在大學生中,多數大二、大三學生具有比較多的余暇時間,從而對大學生用戶體驗的調查鎖定在一個更為集中的范圍。
圖2 年級分布
3.1.3 使用時間分析 圖3表示在調查對象中健身類APP的使用時間。在141名被測用戶中,健身類APP使用時間在1個月以內的有16人,占11.3%;1~3個月的有41人,占29.1%;3個月到半年的有49人,占34.8%;使用半年以上的有35人,占24.8%。
圖3 使用時間
3.1.4 使用頻率分析 由圖4可知,在141名健身類APP被測用戶中,每周使用1~2次的有45人,占31.9%;每周使用3~5次的有68人,占48.2%;每周使用5次以上的有28人,占19.9%;其中每周使用3~5次的人數最多。使用健身APP進行鍛煉的頻度一定程度上也反映健身類APP的用戶黏度。據調查分析結果,大學生使用健身類APP鍛煉的頻率較高,同時反映用戶黏度也較高,甚至部分學生非常依賴于健身類APP,每天關注自己的運動步數以及排名情況,利用健身APP讓健身活動不再成為一項孤單的運動,并借其相互作用形成運動健身的習慣。
圖4 使用頻率
3.2 影響大學生使用健身類APP用戶體驗的描述性分析
用戶體驗是一種心理感知,它是基于“用戶和產品、情境”的相互作用,包括感官、認知和情感等層面上的體驗。健身類APP用戶體驗在使用健身類APP進行鍛煉時,體驗到來自健身類APP應用的感官、認知和情感反饋。將各變量用李克特五點量表法計量,數值及代表意義為1(非常不同意)、2(比較不同意)、3(一般)、4(比較同意)、5(非常同意),分數越高,代表認同程度越高[10]。
研究結果顯示,健身APP影響大學生用戶體驗的因素中,只有“這款APP給我?guī)砹藙恿Α保?.26)這一項的認同感達到了非常同意的程度?!斑@款APP滿足了我的需求”(3.93),“這款APP使我運動起來很有激情”(3.73),“這款APP上的訓練計劃很有效”(3.62),“這款APP內容新潮”(3.45),“這款APP可以給我提供適合的訓練”(3.45),“這款APP健身時,可通過分享功能較好的交流”(3.45),“使用這款APP健身使我心情舒暢”(3.43),“使用這款APP健身很有趣”(3.42),“這款APP記錄詳細”(3.35),“這款APP值得信任”(3.35),“這款APP內容明確詳細”(3.32),“這款APP操作方便”(3.23),“這款APP在設計上令人滿意”(3.18),“這款APP風格簡約”(3.17),“這款APP界面簡潔”(3.13),“這款APP功能全面”(3.12)“這款APP主界面功能都有用”(3.02)等17項達到了“比較同意”的程度。“這款APP社交性好”(2.94),“這款APP訪問速度快”(2.92),“這款APP很漂亮”(2.68)等3項達到了“一般”認同的程度(表1)。
表1 大學生對健身類APP用戶體驗反饋的描述性分析
用戶認識事物是一個由淺入深的過程,相應的隨著用戶的認知程度逐漸深入進而反映用戶遞進的體驗層次。根據反映人和事物感受普遍事物本質規(guī)律的Norman三層次理論認為,人的普遍體驗分為本能層、行為層和反思層3個層次[11]。本能層是情感處理的開始階段,表現為用戶對特定事物的生物反應,并向運動系統發(fā)出信號,激活大腦中相關概念或者回憶。行為層即用戶通過特定行為受到并控制本能層的影響,并抑制或強化反思層的情感表現。反思層即處于情感體驗的最高層,起著控制、調整、反思行為層的作用,但并不直接接收感知系統信息的輸入與行為的控制[12]。三層次理論在反映人與事物感受普遍本質規(guī)律的同時也反映于Wep用戶體驗。Wep用戶體驗在普遍情感反映層次的基礎上也遵循人類的普遍認知規(guī)律。由淺入深的表現為本能層、行為層和反思層,3個層次之間相互影響,相互聯系,并在外界刺激以及行為過程中進行調整與修正,使用戶不斷改變原有認知學習與接受新事物。
3.2.1 大學生使用健身類APP的感官體驗分析 現代生理學、心理學的研究證明,在人們接受到的外界信息中,83%以上的是通過眼睛,11%要借助聽覺,3.5%依賴觸覺,其余的則源于味覺和嗅覺[11]。因而感官的體驗對大學生選擇和使用健身類APP具有重要影響。據調查分析,從圖5中可以看出,針對“這款APP很漂亮”這個題項,打3分的人最多,其次是打2分的,平均值是2.68,說明大部分被調查者對“這款APP很漂亮”能提高用戶體驗表示一般同意。因而提高對APP外觀設計的美觀程度,給用戶以良好的感官體驗,有利于增強用戶的滿意度,提升用戶使用量。感官體驗即人的本能層的反映,由對APP的頁面設計、視覺體驗、品牌感受、瀏覽體驗的一個本能反應很可能決定著用戶是否打算使用這一產品,是否和這一產品“交互”。
圖5 “這款APP很漂亮”的用戶體驗
3.2.2 大學生使用健身類APP的行為體驗分析 大學生使用健身類APP在行為層的體驗是指在移動互聯網的交互過程中用戶使用的感覺,其中包括Wep功能體驗,互動體驗以及內容體驗。行為層體驗并不需要過多的思考,主要決定于用戶的技能水平與經驗,比如用戶打開這款APP便具有完整的訪問提示。從圖6中可以看出,針對“這款APP訪問速度快”這個題項,打分在4分以上的人最多,其次是打2分的,平均值是2.92,說明大部分被調查者對“這款APP訪問速度快”能提高用戶體驗表示一般同意。因而為了提高用戶使用APP的流暢性,就需要在APP設計過程中加快訪問速度。
圖6“這款APP訪問速度快”的用戶體驗
如果某一種健身類APP在功能上不能夠滿足客戶的需求,訪問速度較慢,健身效果低于用戶的預期效果,或者用戶在使用過程中感到不方便,那么這些因素可能就會給用戶帶來挫敗感與失落感,致使用戶流失。在健身APP行為層的設計過程中,尤為重要的是要明確用戶的需求和行為習慣。根據調查反映大部分調查者對APP的反映速度上具有一定的要求,明確這一用戶需要,在此類APP設計過程中就要有針對性的有所提高。
3.2.3 大學生使用健身類APP的情感體驗分析 情感層次的用戶體驗是用戶和產品發(fā)生的情感交互體驗,是體驗的最高層次,也是三層次理論中的最高層,即反思層。目標在于使用戶在使用APP的過程中能感受到動力、愉悅和滿足,并在與其他用戶的交互過程中獲得認同感,讓健身不再成為一件孤獨的運動,以提升自我的價值。為了滿足大學生在使用健身APP的情感體驗,在反思層的設計過程中需要強調用戶與健身APP系統之間的交互性設計,只有持續(xù)的交互才能使用戶產生較長時間的情感記憶。正如norman提出過“受到人們喜歡或者討厭的產品,該產品的外表與實用功能只占其中的一小部分原因,而用戶與產品之間的聯系與交互以及由此產生的美好回憶才真正的起到了決定性的作用[13]?!币蚨诮∩鞟PP的用戶體驗過程中,認知體驗與行為體驗只起到一定的影響作用,而真正吸引長久用戶使用的決定性還在于情感體驗。所以反思層的設計就與各個大學生不同的社會、文化經歷密切相關,并且在本能層和行為層所產生感受的基礎上引發(fā)進一步的探索與思考,且反思層的設計注重于Wep網站或系統的說服力、可信度與情感號召力,這也是目前用戶體驗設計的一個新方向。
圖7“這款APP帶來動力”的用戶體驗
從圖7中可以看出,針對“這款APP給我?guī)砹藙恿Α边@個題項,打分在4分以上的人最多,其次是打5分,并且大部分的人打分是在4分及4分以上,說明大部分被調查者對“這款APP給我?guī)砹藙恿Α蹦芴岣哂脩趔w驗表示非常同意。在與被試者的深度訪談中了解到,很大一部分用戶在使用健身類APP運動過程中,是為了爭奪運動排行榜上的冠軍,同家人朋友一起競爭排名是一件很有趣的事情,競爭排名可以給用戶在運動中提供動力,同時也可以提高運動的積極性和趣味性,大大增強了大學生用戶與健身類APP之間的聯系與交互性。
圖8 “這款APP社交性好”的用戶體驗
從圖8中可以看出,針對“這款APP社交性好”這個題項,打分在4分的人最多,其次是分別是2分、3分、1分。5分,平均值是2.94,說明大部分被調查者對“這款APP社交性好”能提高用戶體驗表示一般同意?,F在健身APP中的社交功能早已成為吸引用戶提高使用量的重要手段之一,讓原本枯燥而寂寞的健身活動不再無趣,用戶之間相互分享經驗、切磋與交流,逐漸與有共同愛好和共同追求的同伴建立一個健身群體,將比較枯燥的健身活動與同伴進行分享,從而獲得自信與支持,給用戶帶來良好的情感體驗[14]。
4.1 結論 用戶體驗是一種感官、認知和情感層面上的體驗。針對不同層次用戶體驗特點,設計開發(fā)更科學合理的健身類APP軟件。感官體驗即人的本能層的反映,對APP的頁面設計、視覺體驗、品牌感受、瀏覽體驗的一個本能反應對大學生選擇和使用健身類APP具有重要影響;行為體驗即在健身APP行為層的設計過程中,尤為重要的是要明確用戶的需求和行為習慣,有針對性的提高;情感體驗即在反思層的設計過程中需要強調用戶與健身APP系統之間的交互性設計,是真正吸引用戶長久使用的決定性因素。
4.2 建議 針對大學生這一使用人群,可以采用一些比較新潮的圖片作為健身類APP的背景圖,這樣可以提高大學生對健身類APP的審美認可;還可以開發(fā)語音通報功能,向使用健身類APP的用戶通報健身時長,以及健身中的注意事項等;在用戶體驗行為層次上,可以利用身體除手指之外的其它部位來操作產品,例如用嘴部發(fā)聲,對產品進行聲音控制等,以實現更加便捷的操作控制。還可以改進健身類APP在使用時不用連接互聯網,這樣就可以使用戶隨時使用健身類APP運動;在情感層次上,可以通過提高用戶的感知、行為體驗,以提高用戶的情感體驗。例如,開發(fā)健身類APP的語音功能,可以借鑒智能手機中的語音助手,用戶和手機無障礙的溝通交流,可以設計不同地區(qū)方言的語音助手,使健身類APP更像一個“親密的”專屬私人教練,指導健身類APP用戶科學健身。
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An Investigation on College Students' Experience in Using Fitness APP in New Media Environment
ZHANG Xiao-ping,ZHAO Shu-rong,YANG Yu-long
(Grammar School,Dalian University of Technology, Panjin 124221, Liaoning China)
The rapid development of mobile ftness APP is one of the important reasons for college students' ftness movement in the ascendant under the new media environment. Therefore, the investigation on college students’experience in using ftness APP is conductive to promote their ftness exercises better. Selected the college student who have ever at least used the fitness APP for exercises as subjects by applying the methods of documents, questionnaire and mathematical statistics. Analyzed the user’s experience and feedback based on the three-level theory. According to the theory, the thesis gave the conductive suggestions on sensory level, behavioral level and emotional level. The study recommends that: 1) On the sensory level that designers can develop voice guide function to notice user the exercise duration, points for attention and so on. It is, at the same time, able to improve the college students’ aesthetic recognition by applying the new and trendy background pictures for App. 2) On the level of behavior. It is recommended to use all parts of body except fngers to achieve more convenient operation. 3) On the emotional level that design a voice assistant with the ability of various dialects so that ftness APP is able to become a close and exclusive private coach to guide the scientifc ftness class APP users better.
new media; ftness class APP; mobile Internet; three hierarchy theory
G80-051
A
1004 - 7662(2017 )05- 0001- 06
2017-03-24
遼寧省社科規(guī)劃基金項目“互聯網+時代市民體育生活方式轉型及發(fā)展路徑研究”(項目編號:L15ATY004)。
張曉萍,副教授,碩士,研究方向:體育教育與運動訓練。