陸敏敏,王 燕,王君俏
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虛擬游戲軟件的開發(fā)及其在《內(nèi)科護理學》教學中的應(yīng)用
陸敏敏,王 燕,王君俏
[目的]開發(fā)虛擬游戲軟件,并探討其在《內(nèi)科護理學》教學中的應(yīng)用效果。[方法]開發(fā)虛擬游戲軟件,并在176名護理學生《內(nèi)科護理學》教學中進行試運行,調(diào)查學生對該軟件的評價。[結(jié)果]學生對虛擬游戲軟件界面設(shè)計與性能評價得分為(21.88±2.37)分,對軟件學習內(nèi)容評價得分為(19.03±1.66)分,對軟件學習功能評價得分為(55.37±6.32)分,94.89%的學生認為虛擬游戲軟件能增強對知識的理解和應(yīng)用,92.05%的學生認為軟件能提高學習效率。[結(jié)論]虛擬游戲軟件可以作為《內(nèi)科護理學》的輔助教學方法,有助于增強學生對知識的理解和應(yīng)用,提高學習效率。
虛擬游戲軟件;內(nèi)科護理學;教學方法;多媒體教學;界面設(shè)計
隨著信息時代的到來,各種虛擬教學方式不斷應(yīng)用于護理教學中,如搭建虛擬實驗平臺、開設(shè)虛擬醫(yī)院、開發(fā)虛擬游戲軟件等。研究發(fā)現(xiàn):虛擬教學游戲可以幫助學生更進一步理解教學內(nèi)容[1]、補充課程內(nèi)容、增長學生知識[2]、幫助復習、促進學習、增加學生的自信心[3]和提高臨床決策能力[4]。多媒體學習認知觀也指出:學習者的理解是發(fā)生在視覺表征和言語表征建立有意義聯(lián)系的時候,在兩者聯(lián)系的過程中,學習者所獲得的理解比僅通過文字或圖片學習所獲得的理解更深刻[5]?!秲?nèi)科護理學》作為護理專業(yè)的主干課程,要求學生在完成該課程的學習后能掌握內(nèi)科常見病、多發(fā)病的護理,能夠應(yīng)用護理程序?qū)Σ∪藢嵤┱w護理。但以講授為主的課程教學方式,往往無法使學生完全掌握并內(nèi)化所學的知識,且不能將理論與實踐相結(jié)合。因此,本研究旨在開發(fā)一款虛擬游戲軟件用于《內(nèi)科護理學》的教學中,以期使《內(nèi)科護理學》的教學多樣化,充分調(diào)動學生的學習興趣,加深學生學習印象,且模擬臨床情境,促進教學與臨床的銜接,提高教學效果。現(xiàn)報告如下。
1.1 研究對象 選取參與《內(nèi)科護理學》教學的2013級三年級本科護理學生和2014級二年級高職護理學生共176人,其中男9人(5.1%),女167人(94.9%)。
1.2 方法
1.2.1 編寫腳本與開發(fā)軟件 由學院的教師基于多媒體認知學習觀結(jié)合教學目標選擇合適的情境,設(shè)計語言對話和圖片場景,構(gòu)成腳本,并經(jīng)臨床教師修訂,以確保案例結(jié)合臨床情境,之后由計算機專業(yè)人員及繪畫專業(yè)人員負責軟件的技術(shù)開發(fā)。前期開發(fā)冠心病護理虛擬游戲軟件,選擇典型冠心病案例,圍繞病人入院—治療—出院為主線展開,期間穿插選擇題,內(nèi)容涉及冠心病的臨床表現(xiàn)、誘因、實驗室檢查、心電圖操作與讀圖、冠狀動脈造影手術(shù)前后宣教和出院宣教,供學生復習與拓展知識。
1.2.2 軟件的試運行與修改 軟件完成后,選擇7名本科生進行試運行,并開展訪談。訪談內(nèi)容包括:①您覺得該軟件適合于冠心病的教學嗎?為什么?②您認為該虛擬游戲軟件對您的學習或臨床實習有幫助嗎?什么樣的幫助?③您喜歡這樣的學習方式嗎?為什么?④您認為該虛擬軟件的優(yōu)缺點有哪些?⑤您希望該軟件做哪些方面的改進?根據(jù)訪談結(jié)果對軟件進行進一步修改。
1.2.3 軟件上線與評價 經(jīng)修改后的軟件發(fā)布成網(wǎng)頁版公布于校內(nèi)的e-learning平臺,學生可以通過手機、電腦、平板電腦等訪問。同時,設(shè)計反饋問卷,調(diào)查學生對軟件使用的評價。問卷分為界面設(shè)計與性能、學習內(nèi)容、學習功能與滿意度4個維度,共計28個條目(其中學習功能13個條目)。采用Likert 5級評分法,每個條目的回答按照非常同意、基本同意、不確定、基本不同意和完全不同意分別賦值,正性條目計5分~1分,負性條目反向賦值,得分越高,表示效果越好。問卷經(jīng)信效度測定,具有較好的信效度。
1.2.4 統(tǒng)計學方法 訪談資料采用編碼、歸類、詳細描述的方法進行分析。采用SPSS19.0軟件對學生評價虛擬游戲軟件的結(jié)果采用均數(shù)、標準差等進行統(tǒng)計描述。
2.1 學生對虛擬游戲軟件的定性反饋 綜合分析學生訪談結(jié)果,具體如下。
2.1.1 虛擬游戲軟件適合冠心病的教學 學生認為該游戲軟件圍繞冠心病制作而成,知識點全面,包括疾病知識、心電圖操作和健康教育,如“該游戲適合冠心病的教學,因為整個游戲都在講冠心病,所有的知識點都是關(guān)于冠心病的,而且很全面”。
2.1.2 虛擬游戲軟件對學習和臨床實習有幫助 學生認為在學習方面主要起復習鞏固作用;在臨床實習方面,模擬臨床情景,加入了豐富的健康教育知識,如“融入了書本上的知識,能幫人鞏固知識,挺有益處的”“軟件模擬了臨床情景,對未來的實習有幫助”“對臨床實習方面實施對病人的健康教育比較有幫助”。
2.1.3 虛擬游戲軟件受到學生的喜愛 學生喜歡將冠心病護理虛擬游戲軟件作為學習工具,如“喜歡這個游戲,因為從評估到操作,可以學到很多東西”“相比于單純地上課,游戲更清晰、真實、貼近臨床”“用于心內(nèi)科多樣化學習還是挺好的”。
2.1.4 虛擬游戲軟件的不足之處 學生認為該虛擬游戲軟件病種局限、完成該游戲耗時較長,如“我覺得游戲的病種很局限”“我覺得學完之后是對知識的鞏固,但是時間再短一點就好了”。
2.2 學生對虛擬游戲軟件的評價 學生對虛擬游戲軟件界面設(shè)計與性能評價得分為21.88分±2.37分(總分25分),對軟件學習內(nèi)容評價得分為19.03分±1.66分(總分25分),對軟件學習功能評價得分為55.37分±6.32分(總分65分),對軟件滿意度評價得分為20.15分±2.35分(總分25分)。94.89%的學生認為虛擬游戲軟件能增強其對知識的理解和應(yīng)用,93.75%的學生認為軟件能幫助其有條理地解決問題、反思學習過程中的對與錯,93.18%的學生認為軟件有利于培養(yǎng)評判性思維,92.05%的學生認為軟件能提高學習效率,具體見表1。
表1 學生對虛擬游戲軟件學習功能的評價(n=176) 人(%)
3.1 虛擬游戲軟件界面設(shè)計合理,得到學生的肯定 調(diào)查顯示:學生對虛擬游戲軟件界面設(shè)計與性能和對軟件滿意度評價的得分率均在80%以上。該軟件全程使用橙光文字游戲制作工具制作而成,設(shè)計風格統(tǒng)一,界面美觀;軟件中文字、圖片、動畫等媒體信息運用恰當,能夠突出主題,幫助理解;運行軟件后,即出現(xiàn)游戲說明,導航清晰、明了,易于操作;優(yōu)美的卡通人物設(shè)計也是吸引學生眼球的首要因素,在增加學生興趣的同時,讓學生能夠輕松愉快地學習。
3.2 虛擬游戲軟件學習內(nèi)容豐富,可作為課堂教學的補充 調(diào)查顯示:學生對虛擬游戲軟件學習內(nèi)容的評價得分率近80%,這與陳莉莉等[6]的研究結(jié)果相似。該軟件案例由學院教師編寫并由臨床教師修改,編寫的案例既符合課程教學要求,結(jié)合課程內(nèi)容,而且能結(jié)合臨床實際,拓展學習內(nèi)容。同時,學生在相應(yīng)教學課程結(jié)束后使用該軟件,通過游戲中的案例情景,回顧所學內(nèi)容,起到復習鞏固作用;案例的情景設(shè)置也為學生日后進入臨床工作、快速熟悉臨床環(huán)境奠定基礎(chǔ)。
3.3 虛擬游戲軟件具有良好的學習功能 調(diào)查顯示:超過90%的學生認為虛擬游戲軟件有利于拓展課外知識、提高學習興趣、提高學習效率、增強對知識的理解與應(yīng)用、能幫助學生反思學習過程中的對與錯、提高病情評估和分析能力、培養(yǎng)評判性思維。這主要是由于虛擬游戲軟件是一款集教學與游戲于一身的軟件,通過模擬臨床情景,以病人整個住院流程為線索,從病情的評估、疾病的治療與護理到健康教育,將書本理論知識形象化,促使理論與實踐的良好銜接,同時培養(yǎng)學生的臨床思維,有利于增加學生在日后臨床工作中的信心,并根據(jù)其本身所具備的知識建構(gòu)出面對這一臨床情境的最佳應(yīng)對方式。
3.4 虛擬游戲軟件的不足之處 調(diào)查結(jié)果顯示:部分學生認為該軟件病種局限,且有近70%的學生認為會增加其學習負擔。這可能是由于學生在學習相關(guān)知識后立即使用軟件,此時新的知識尚未完全理解,且該軟件涉及一部分臨床知識,學生并不熟悉,因而難度相對較大,耗時較長,使其認為增加其學習負擔;這也與首次開發(fā),經(jīng)驗不足、設(shè)計的問題過多有關(guān)。因此在此基礎(chǔ)上,可以考慮擴大投入,編寫多種疾病案例,擴充虛擬游戲軟件內(nèi)容且減少每個案例的題量,以進一步滿足學生的需求。
[1] Katherine A,Stephanie R,Jeremy K,etal.Use of a web-based game to teach pediatric content to medical students[J].Ambulatory Pediatrics,2008,8(6):354-359.
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[3] Lisa B.Active-learning strategies:the use of a game to reinforce learning in nursing education[J].Nurse Education in Practice,2013,13(2):96-100.
[4] Neal F,Toni M,Richard B.Impact of a web-based interactive simulation game (PULSE) on nursing students’ experience and performance in life support training—a pilot study[J].Nurse Education Today,2012,32(6):714-720.
[5] 盛群力,張麗.把握學習性質(zhì) 善用媒體促進——梅耶的多媒體學習認知觀簡介[J].浙江教育學院學報,2010,1(1):1-8.
[6] 陳莉莉,劉化俠,彭磊,等.外科護理學虛擬臨床病例軟件的開發(fā)與效果評價[J].中華護理雜志,2014,49(2):225-229.
(本文編輯崔曉芳)
Development of virtual game software and its application in“internal medicine nursing”teaching
Lu Minmin,Wang Yan,Wang Junqiao
(School of Nursing,Fudan University,Shanghai 200032 China)
全國高等醫(yī)學教育學會護理教育分會教育科學基金,編號:GJHLQ160005。
陸敏敏,講師,碩士研究生,單位:200032,復旦大學護理學院;王燕、王君俏單位:200032,復旦大學護理學院。
信息 陸敏敏,王燕,王君俏.虛擬游戲軟件的開發(fā)及其在《內(nèi)科護理學》教學中的應(yīng)用[J].護理研究,2017,31(23):2913-2915.
G642
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10.3969/j.issn.1009-6493.2017.23.029
1009-6493(2017)23-2913-03
2016-12-28;
2017-07-03)