崔亮亮
近日,騰訊以《王者榮耀》為試點(diǎn),樹(shù)立防沉迷規(guī)范,推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)“三板斧”:12周歲以下玩家每天只玩一小時(shí);綁定硬件設(shè)備一鍵禁玩;強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系??蛇@并沒(méi)有引起輿論的叫好,反而眾多聲音指責(zé)騰訊毒害青少年,賺取大量未成年人的錢(qián)財(cái),游戲存大量抄襲等等。
有趣的是,作為騰訊的主營(yíng)業(yè)務(wù),游戲的重要性不降反增。并且,以前騰訊是多種游戲同時(shí)發(fā)展,到了2016年,騰訊變成了一款游戲打天下的局面,這對(duì)一家市值3000億美元的巨型公司而言絕對(duì)不是什么福音。作為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)巨頭的騰訊,一款游戲支撐了收入的半邊天,而其他業(yè)務(wù)的市場(chǎng)份額其實(shí)并不突出。
2017年第一季度,微信及WeChat月活躍賬戶達(dá)9.38億,騰訊的移動(dòng)端用戶在中國(guó)最為龐大,與其說(shuō)騰訊微信可能成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的入口,不如說(shuō)微信已經(jīng)幾乎等同于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)本身。但在這種情況下,騰訊移動(dòng)端的廣告收入?yún)s落后于其他公司,主要支撐業(yè)務(wù)仍為游戲,這種局面不能不引起騰訊的深思。
騰訊的《王者榮耀》如此風(fēng)靡,獨(dú)占鰲頭的原因主要有兩點(diǎn):其一,門(mén)檻低,操作簡(jiǎn)單,入門(mén)容易,便于不同年齡、職業(yè)、身份的人參與其中;其二,團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)帶來(lái)的社交功能滿足了游戲之外的人際需求??梢哉f(shuō),玩一款游戲和注冊(cè)一款交友軟件的簡(jiǎn)易程度相當(dāng),算得上是“社交游戲”。
但政策的趨嚴(yán)有利于社會(huì)秩序的重新建立,大眾情緒的波動(dòng)會(huì)大于實(shí)質(zhì)業(yè)績(jī)。從付費(fèi)率來(lái)看,學(xué)生族付費(fèi)率為18.9%,上班族為21.8%,學(xué)生族付費(fèi)占《王者榮耀》整體付費(fèi)比例僅為2%。因此騰訊的防沉迷系統(tǒng)不會(huì)對(duì)《王者榮耀》業(yè)績(jī)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)影響。
從7月5日騰訊公布的《王者榮耀》健康系統(tǒng)上線運(yùn)行首日情況來(lái)看,健康系統(tǒng)生效的最高峰時(shí)段出現(xiàn)在用戶游戲時(shí)間最集中的晚間。一小時(shí)內(nèi),共有34萬(wàn)個(gè)賬號(hào)受到健康系統(tǒng)的保護(hù),登錄游戲到限時(shí)時(shí)段后下線。
年輕人更愿意為快樂(lè)付費(fèi),游戲正提供了一個(gè)集娛樂(lè)、競(jìng)技、社交多重屬性于一體的虛擬平臺(tái),伴隨著智能手機(jī)的不斷滲透,游戲玩家群體將繼續(xù)擴(kuò)大。但此次事件預(yù)示著,在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的巨大影響下,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品已經(jīng)開(kāi)始從企業(yè)私人自治轉(zhuǎn)為向社會(huì)共治發(fā)展。