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      大神電競:從電競?cè)瞬徘腥氲碾姼偖a(chǎn)業(yè)經(jīng)紀平臺

      2017-07-31 13:53:04徐筱瑋
      創(chuàng)業(yè)邦 2017年7期
      關(guān)鍵詞:大神經(jīng)紀藝人

      徐筱瑋

      圍繞電競?cè)瞬?、?nèi)容生態(tài)、情景化電商來架構(gòu)商業(yè)模式。

      大神電競近期完成了4000萬人民幣的A輪融資,投資方為彬復(fù)資本、盛萬文化和伯藜創(chuàng)投。大神電競成立于2014年4月,是國內(nèi)最早切入電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)紀業(yè)務(wù)的公司之一,目前公司已簽約百余名電競解說員、主播、選手及若干俱樂部。

      大神電競CEO祁斐從小就開始接觸游戲,為了買一個正版CS游戲可以一個月不吃晚飯,電競游戲的博弈過程以及最終獲勝的巔峰感讓他沉醉。事實上,電競可以讓愛好者們高頻地獲得這種體驗,這一體驗的商業(yè)化價值也正在浮出水面。

      在規(guī)范的競技下最大凸顯電子游戲的商業(yè)化價值是祁斐一直以來的心愿,包括他曾在騰訊從事MOBA類游戲的研發(fā)工作也是為此。電子競技的商業(yè)模式是需要環(huán)境的成熟度來支撐的,包括游戲行業(yè)的發(fā)展、流量變現(xiàn)、直播/點播、電商等。天時地利人和,這些所謂的“水、電、煤”都成熟后,電競的商業(yè)模式也日趨豐富起來。

      時間就是金錢,大神電競已經(jīng)在跑道上奔跑了3年時間,其商業(yè)模式主要圍繞電競?cè)瞬?、?nèi)容生態(tài)和情景化電商運行。

      持續(xù)輸出電競?cè)瞬?/p>

      已經(jīng)成名的電競明星簽約大神電競后,可以在媒體宣傳、粉絲互動、平臺資源等方面獲得更好的曝光,更可以憑借大神電競良好的行業(yè)上下游資源和豐富的品牌客戶資源實現(xiàn)高質(zhì)量的商業(yè)變現(xiàn)。

      憑借已有簽約藝人資源,大神電競在獲取優(yōu)秀新人方面有一定的優(yōu)勢。而在培訓(xùn)層面,除了基本的游戲?qū)I(yè)能力,大神電競更重視培養(yǎng)藝人的職業(yè)相關(guān)技能,諸如形體、鏡頭感、語言能力、與他人的配合、與觀眾的互動、自媒體運營等。祁斐說,大神電競有自己獨有的培養(yǎng)流程和課程體系,更有新人實訓(xùn)和商業(yè)化通道。

      大神電競創(chuàng)立有電競?cè)瞬磐ǖ馈按笊窆S”項目。祁斐透露,這一方面是為了加強大神電競的人員儲備,另一方面是為了更好地利用自身優(yōu)勢為電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)輸出優(yōu)秀的從業(yè)人員和有極強素質(zhì)的藝人,滿足不斷出品的新電競游戲產(chǎn)品及各種內(nèi)容節(jié)目對藝人的需求。而大神工廠也讓電競行業(yè)新人培養(yǎng)有了自己的方法論和體系。

      內(nèi)容生態(tài)和情景化電商

      祁斐表示,從電競用戶角度出發(fā),電競可以帶來的價值有三點:提升自身水平,獲得樂趣,分享和社交。

      基于這一點,大神電競累計創(chuàng)作了數(shù)千部總點擊量高達幾十億次的內(nèi)容視頻,種類包括教學(xué)、娛樂欄目及微電影等。玩家在水平定型后,其對內(nèi)容的需求會從學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變成娛樂,所以娛樂性的內(nèi)容是一個更大的市場。

      大神電競會基于經(jīng)紀業(yè)務(wù)和內(nèi)容業(yè)務(wù)的優(yōu)勢拓展內(nèi)容情景化電商。粉絲經(jīng)紀在過去三年的發(fā)展中日趨成熟,用戶購買習(xí)慣、數(shù)據(jù)積累、柔性供應(yīng)鏈的成熟度都讓內(nèi)容情景化電商有了規(guī)?;l(fā)的可能。大神電競簽約的諸多明星,在游戲領(lǐng)域內(nèi)良好的上下游關(guān)系,在內(nèi)容上的積累,對玩家的深度洞察,這些都可以成為大神電競拓展內(nèi)容情景化電商的優(yōu)勢。跟隨電競泛娛樂化的趨勢,內(nèi)容情景化電商的橫向拓展空間讓這項業(yè)務(wù)有著更深遠的想象空間。

      在商業(yè)變現(xiàn)方面,祁斐透露,大神電競2016年全年收入超過7000萬人民幣,主要來自直播金分成、廣告、電商及內(nèi)容版權(quán)交易等。

      祁斐是中國首批DOTA職業(yè)選手,曾獲得2008年WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)亞軍與2009年IEF(International E-Culture Festival,國際數(shù)字娛樂嘉年華)冠軍,有超過10年的電競從業(yè)經(jīng)驗,曾在騰訊互娛光子工作室任游戲策劃。聯(lián)合創(chuàng)始人梁寧寧曾供職于麥考林集團,任集團副總裁兼電商事業(yè)部總經(jīng)理,有6年電商與7年媒體廣告的從業(yè)經(jīng)驗。

      祁斐認為,電競是一種適用于所有年輕群體的新生活方式,大神電競的切入點把握住了以“人”和“內(nèi)容”為核心的交叉業(yè)務(wù)模型,開拓到粉絲經(jīng)濟、游戲、二次元領(lǐng)域,最終將輻射到整個泛文娛產(chǎn)業(yè)中去。

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