(湖南師范大學教育科學學院,湖南長沙,410000)
摘 要:縱觀現在高中信息技術課堂的現狀,有許多問題存在,為了進一步改善課堂現狀,引起學生的學習興趣,增強學生的參與度,保持學生的注意時間,針對信息技術課的兩種課型:新授課、練習課,分別提出幾種創(chuàng)新的教學方法。針對新授課提出了學導式教學法、任務驅動法、角色互換法,針對練習課提出了小組合作法、游戲化教學法。其中一些方法進行了實施,也取得了相應的效果。但是最終應該采取何種教學方法,還得根據學生特點、教學內容、教學目標確定。
關鍵詞:教學方法 創(chuàng)新 信息技術課
一、信息技術課堂現狀解讀
現在的高中生平時不能玩手機,信息技術課仿佛成了他們與外界聯系的橋梁,也是他們放松自我的時間,再加上信息技術課程的特殊性,導致一個班上玩游戲、看視頻直播、看漫畫的占絕大部分。正式上課時間,認真聽課的只有少數學生,回應教師的更是少數,要么有人在寫其他學科作業(yè),要么在發(fā)呆,甚至有人想方設法退出學生端控制程序,但是現在是信息時代,學習信息技術相關知識有利于增強他們的動手能力、開拓思維和培養(yǎng)信息素養(yǎng),況且信息技術能與其他學科整合,增強其他學科知識的應用。所以作為信息技術教師有必要認清信息技術課堂的現狀,并思考改變這種現狀的解決方法,在教學方法上不斷創(chuàng)新,以完成教學目的,更重要的是達到培養(yǎng)學生的目的。
二、相關概念
所謂教學方法,是指在教學過程中,教師和學生為實現教學目的、完成教學任務而采取的教與學相互作用的活動方式的總稱。教學方法是在教學原則的約束下為達成教與學而采取的手段與途徑。
三、教學方法的創(chuàng)新
對于高中生來說,對于中小學最基本的上課方法已經相當熟悉,而由于信息技術課程的特殊性,使得學生不重視對該門課程的學習,而如果繼續(xù)沿用傳統(tǒng)的講授法,學生可能提不起興趣。講授法其實是傳統(tǒng)教學中使用最多的一種教學方法,在其他學科中更是普遍使用。而對于信息技術學這一個特殊的學科而言,雖然在機房上課采用多媒體教學,但仍然是以講授法為主。為改善教學現狀和教學效果,以高一《算法與程序設計》課程為例,這門課程主要的授課類型是新授課和練習課,分別針對這兩種不同的授課類型提出如何在教學方法上做到創(chuàng)新。
(一)新授課
1.學導式教學
學導式教學法是從自學輔導式教學在突出自學能力培養(yǎng)的基礎上發(fā)展起來的,同時也是在啟發(fā)式教學法的基礎上繼承與發(fā)展,通過知識與技能的傳授,重點放在開發(fā)學生的智能上,也就是教師在備課和講課時把突破口選在如何通過知識的傳授去開發(fā)學生的智能。學導式教學方法簡單來說就是在教師的指導下,學生自學教材,自行掌握基本知識和技能的教學方法。
具體針對《算法與程序設計》中某門新授課該如何實施呢,這里以教授do…loop until循環(huán)為例,具體的教學流程如下:
a.明確任務:教師將提前準備好的小程序下發(fā)給學生,其中包括利用do循環(huán)求1~100的和、求1+2+3…+N<3000的最大整數N,明確這節(jié)課的學習的內容是通過閱讀下發(fā)的程序,自學do循環(huán),掌握 do循環(huán)的基本格式、執(zhí)行過程;
b.自學:學生通過閱讀小程序,利用計算機查閱do循環(huán)的相關知識;
c.解疑:教師在學生自學期間進行巡視,引導學生,解答學生的疑問;
d.提問:自學時間到之后,教師提問學生do循環(huán)的執(zhí)行過程,到黑板上畫出流程圖,如果回答不上,整個小組接受懲罰;
e.練習:學生通過自學之后完成“攢錢買單反”的作業(yè);
f.點評:教師針對學生完成作業(yè)的情況進行點評,并就其中的重難點就行講解。
通過實踐效果來看,學生利用網絡可以了解到do循環(huán)更全面的知識,因為針對這一循環(huán)有四種基本格式,但是教師下發(fā)的小程序中只用到了其中一種寫法,這樣有利于學生進行拓展。通過自主學習,可以提升學生提煉信息、總結概括信息的能力,增強團隊協作精神。
但是使用這種方法也是有一定弊端:給學生的自主學習時間較長,自控能力不強的學生可能利用這段時間做與教學不相關的事情,需要教師不斷進行監(jiān)督;網絡上的信息比較繁雜,學生可能會搜索不到自己需要的信息;對于do循環(huán)而言,其實只需要讓學生了解其中一種寫法就行,對于部分學生到網上搜索會發(fā)現其他幾種相似的寫法,容易產生混淆。
因此,在使用學導式教學方法時要加強引導與監(jiān)督,針對不同的課堂情況靈活運用。
2.任務驅動法
任務驅動法是指學生在教師的幫助下,圍繞一個共同的任務活動,在完成任務的動機驅使下,運用已有的信息技術技能,合理使用學習資源,進行自主探索和合作交流,最后提交活動結果的教學方法。教師根據目標巧妙地設計教學任務,尋找有趣的案例,將要講授的知識蘊含于任務之中,學生在完成任務的過程中不斷掌握技能或知識。
具體在《算法與程序設計》這門課中該如何應用,以講授timer控件為例,具體的教學流程如下:
a.回顧上節(jié)課學習的select case多重選擇語句,展示今天的任務是課堂上一直使用的“點名神器”,激發(fā)學生的學習興趣;
b.為了完成這個任務,需要學習一個新的知識——timer控件,通過講解如何每隔0.5秒自動打印輸出依次增加的自然數來學習timer控件的基本知識;
c.學生思考如何在剛才案例的基礎上完成點名神器;
d.在練習過程中,學生不斷提出問題,如何利用select case解決點名問題,互相討論或是尋求教師的幫助;
e.針對學生完成作業(yè)的情況進行點評。
這種方法經過實踐效果較好,但是在具體的實施過程中,有幾點需要注意:所布置的任務盡量要使學生感興趣或是貼近學習生活;在講授一個新知識時,所用到的案例一定要與最終的任務掛鉤;在解決最終任務的時候,不能限制學生的思維,要注意引導學生嘗試用不同的方法解題;在設置任務的時候一定要注意,在編程課中有許多題目會反復的使用,比如計算1~100的和,對于這種案例就不適合用于任務設置,因為不能引起學生的注意,也沒有學習的動力。具體在教學該如何實施應該依據學生的特點、教學內容而言。
3.角色互換法
學生也可以是老師,讓教室多一種課堂語言,針對信息技術課堂的特殊性,為了改善信息技術課堂的現狀,可以讓學生自己來當一次老師,體會當老師的不易,最重要的是加深學生對于某個知識點的理解與把握。具體實施方法是給學生布置一個任務,詢問班上是否有學生愿意下節(jié)課來當老師講授該知識點,并給該生提供相應的資料讓他有充分的時間備課。正式上課過程中將講臺交給學生,把對學生端的控制權也交給他,最后教師針對學生的上課情況進行補充。
這種角色互換的方法對教學效果會有一定的改觀,原因如下:對于要上臺講課的學生來說一定會充分準備,對于他來說一定會對知識有更進一步的把握,他進而將自己掌握的知識轉化為同齡人的理解方式表達出來,這樣上課時其他學生理解起來會更容易;對于班上其他學生來說,換一個人上課肯定會覺得新穎,況且這一個人還是自己的同學,一定會認真捧場,認真聽或給他糾錯。仔細思考這種角色互換的方法也存在一定的不足:提前備課會浪費學生的時間,因為對于高一的學生來說,平常的學習任務繁重,沒有足夠的時間;備課需要提前找好教學案例,在Visual Basic環(huán)境中不斷調試,對于學生來說可能平時條件不滿足,不方便備課;對于高一的學生來說,可能對于編程的思想不是特別理解,所以可能在講清楚一個知識點的時候存在困難。
總之,要想改善信息技術課堂的現狀,需要每一位信息技術教師不斷摸索、不斷創(chuàng)新教學方法,不僅在于將一個新的知識點講清楚,更在于調動學生的積極性,使學生認真參與,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),這才是關鍵所在。
(二)練習課
1.小組合作學習
小組合作學習作為一種新型的教學組織形式,打破了以教師講授為主,學生自主學習為輔的傳統(tǒng)教學模式,將學生放在課堂學習的主體地位,學生通過合作互助完成導學內容,教師處于解疑和引導的位置,形成學生為主體的學習中心型課堂。合作學習的實施是建立在班級學習小組的基礎上,每一個人在小組中都扮演一個角色,承擔了相應的責任,通過合作來解決教師布置的任務,促進自己和他人學習效果的最大化,實現自主發(fā)展和小組共同進步。
具體小組合作學習的方法在信息技術課上該如何實施,這里以《算法與程序設計》中循環(huán)的總復習這節(jié)練習課為例,具體教學流程如下:
a.復習for循環(huán)、do循環(huán)、while循環(huán)的基本格式;
b.案例一:百錢買雞,利用8分鐘講解該種題型如何解決,其中涉及到窮舉法;
c.展示今天的作業(yè):破譯密碼、求水仙花數;
d.提前告知學生今天將采取不同的方法寫作業(yè),留較多的練習時間,以學習小組為單位,小組成員合作解題,直到最后的5分鐘檢查學生的完成情況。既然是小組合作,如果抽到其中一個成員沒有回答上,整個小組都會接受懲罰:唱歌、模范表情包;
e.最后5分鐘,進行抽查,主要是抽查練習過程中沒有認真完成練習任務的學生。
這種教學方法,出現了讓學生感興趣的表情包,可以激發(fā)他們的興趣,對于這兩個練習題有挑戰(zhàn)性,很多學生都在認真的攻破它們。另外采取小組合作的方式完成作業(yè),有些小組幾個人負責第一題,另外幾個負責第二題,而有些小組是幾個人同時圍在一臺電腦上集思廣益一起解決,這對于他們以后生活中合作解決問題是很有幫助的,比如研究性學習。但是經過課堂的觀察,這種方法對練習課而言,練習時間較多,也存在一定的不足:某些學生對自己的行為不負責,知道小組中的其他成員會做,所以練習時間干脆不參與其中,最后被抽到回答問題時直接將旁邊同學的答案說出來,對于這類學生,又不可能因為他去懲罰整個小組,這對認真的學生不公平,所以在實際實施過程中,注意把握度。
2.游戲化教學
游戲化教學是讓游戲滲透于教學的各個環(huán)節(jié),或者把游戲與教學目標融為一體,或者將游戲在教學設計中直接出現,并根據學習者的個性特征制定教學內容和策略,從而使學生在游戲中獲得知識、提高技能。游戲會產生競爭,而競爭性的學習氛圍會給學生營造一種拼搏和突破困難的情境,使得學生的興趣、潛力得到激發(fā),并通過努力取得游戲的勝利,因此也就相應的達到了教學效果。
具體游戲化教學在《算法與程序設計》的練習課中該如何實施,這里以“打地鼠”一節(jié)課為例,具體的教學流程如下:
a.調動課堂氣氛,和學生一起玩打地鼠的游戲,首先教師演示如何玩,學生到教師機上可以選擇不同的級別玩游戲,最后拋出問題如何利用編程的知識設計這樣一個打地鼠的游戲;
b.具體講解該如何設計打地鼠的界面,如何利用for循環(huán)、timer控件實現地鼠縮進去和伸出來的動態(tài)效果,如何實現雙擊圖片打地鼠以及如何計分;
c.在基礎的講解之后,學生在這基礎之上設計闖關模式,將學生分為兩大組,第一組設計“菜鳥級別”的闖關模式,第二組設計“高手級別”的闖關模式,根據自己的想法什么難度是菜鳥級別、什么是高手級別來設計;
d.最后試玩對方小組設計的游戲,看誰打的地鼠多,哪個小組設計的闖關模式刺激;
e.教師點評。
對于游戲化教學在練習課中的應用,就整體效果來看還是不錯,特別是在玩游戲的階段,對于打地鼠這個游戲很多學生都不陌生,所以對于利用編程設計這樣一個小游戲能激發(fā)學生的學習興趣,也能綜合運用之前所學的知識。但是通過在課堂上的觀察,這種方法也存在一定的不足:由于這個打地鼠游戲需要綜合運用之前學習的知識,所以在設計的過程中一定要思路清楚,如果稍微走神很可能就跟不上,因為這其中的知識點都是一環(huán)扣一環(huán)的;如果要完全的設計這樣一個綜合型的游戲,一節(jié)課的時間可能不夠,如果分成兩節(jié)課上可能對教學效果會有一定的影響,通常情況下高中信息技術課間隔時間較長。
總之,練習課是對新知識的鞏固與運用,在備課階段需要教師精選案例,在上課過程中要根據學生的反應隨時調整講課的方式,不斷嘗試新的教學方法,以達到讓學生最大化的理解知識的目的。
四、總結
由于高中信息技術課程的特殊性、學生個性的復雜性,導致信息技術課堂的現狀不是特別理想,千篇一律的上課方式會讓學生感到厭倦,因此需要教師不斷總結經驗教訓,創(chuàng)新自己的教學方法,分別針對新授課和練習課進行不同的教學設計,從而引起學生的學習興趣、提升參與度、保持注意時間,以達到最大化的教學效果。當然有了一定的想法之后,要將想法進行精心的設計之后用于實際教學過程中,才能真正實現創(chuàng)新課堂的目標。
參考文獻
[1]李秉德.教學論[M].人民教育出版社,1991:183.
[2]劉學浩,胥長辰,金家瑯.一種新的教學法——學導式教學法[M]. 高等教育研究,1986
[3]薛莉.高中信息技術課中如何實施任務驅動教學[J].中小學電教,2017.4:10
[4]黃麗君.高中信息技術課小組合作學習的問題及策略研究[D].魯東大學 碩士學位論文,2015.12
[5]王秀翠.高中信息技術游戲化教學研究[J].中小學電教,2017.3:13
作者簡介:秦婷(1997.07-),女,漢族,貴州貴陽人,就讀于湖南師范大學教育科學學院,本科在讀,研究方向:教育技術學。