陸志誠
摘要:教學興奮點是指教師在教學時給學生留下深刻的印象,得到學生最富有情感的反應的時刻。在這一刻,師生雙方的積極性達到最佳配合的狀態(tài)。它能快速吸引學生的注意力,調動學生的積極性,有效激發(fā)學生的熱情和潛能,從而點燃師生間的激情,掀起課堂的高潮,提升教學的效率與品質。
關鍵詞:信息技術;捕捉;課堂高潮;教學興奮點
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2017)10-0025-03
一首歌曲若有幾句歌詞或一段旋律讓人不自覺地哼唱,它便是成功的。一部電影如有幾句臺詞或幾個片段讓人去主動模仿與傳承,它便是經典。同樣,一節(jié)課若能有幾個教學片段或知識點的講解能讓學生精神振奮、記憶深刻,它便是優(yōu)質課。筆者認為,課堂中的教學興奮點就是能讓學生精神振奮、記憶深刻的小精靈,它們靈動閃現,又稍縱即逝。那么教學興奮點應如何捕捉利用呢?下面筆者就從講、問、導、啟四個方面出發(fā),淺談如何利用“網”“餌”“勾”“叉”四大利器來捕捉信息技術課堂中潛在的、適時或意外出現的教學興奮點。
● 分析學情,鉆研教材,撒開捕捉之“網”
1.分析學情,知己知彼
“愛玩”是學生的天性。信息技術課堂得天獨厚的教學環(huán)境是孕育教學興奮點的溫床。教師在進行教學設計時,要結合學生已有的知識經驗、認知特點和思維的興奮點來設計,在寓教于樂的教學情境中激發(fā)學生“玩”的學習興趣,使其大腦皮層處于高度興奮的狀態(tài),這時學生的思維興奮點就會隨著游戲進程不斷地迸發(fā)出來。此刻,若教師捕捉得法,適時引導,并加以延續(xù),教學興奮點定會將課堂層層推向高潮。
例如,在教學《信息的分類管理》一課時,筆者以卡通人物蠟筆小新為主角,先讓學生玩“整理小新房間”的游戲,讓他們在限時競爭“玩”的過程中“學”到分類的作用;隨后再類比“整理小新D盤”中的信息文件,在“分一分”中明確操作任務,在“比一比”中掌握操作重點,在“說一說”中突破教學難點。學生在興奮、快樂地幫助小新的過程中感悟信息分類管理的理念。
2.鉆研教材,天羅地網
教學興奮點的設計應以教學標準中的重難點為切入點,教師在備課時應鉆研教材,準確把握教學目標維度,透徹分析學科性質特點,從而將重難點幻化為興奮點來高效達成教學目標,深化學生記憶。信息技術課堂還應根據不同的教學氛圍和教學環(huán)境,綜合設計切實有效的教學方法。這樣整個課堂便是預設的,在教學過程中它猶如一張撒開的“網”在高效靈動地捕捉課堂中師生間、生生間的思維興奮點,激起課堂教學興奮點的浪花。
例如,在教學《在頁面中插入音視頻》一課時,需要在第1頁插入背景音樂并播放至第4頁自動停止,這是本課的操作難點。由于學生端沒有耳機,如何讓他們在無法聽到聲音的情況下突破操作難點呢?為此,筆者在課上引導學生借助書本或者網絡資源自主學習,積極到教師機上演示(教師端有聲音功放)。一位優(yōu)秀學生代表上臺操作沒有成功,學生一片嘩然,筆者及時鼓勵并引導學生繼續(xù)探究,這時學生求知欲空前高漲。接著,第二位學生上臺展演,在播放到第3頁時,筆者適時喊暫停并詢問大家能否成功,學生議論紛紛。當筆者說繼續(xù)時,大家屏氣凝神、側耳傾聽,但就在播放到第4頁背景音樂停止的那一瞬間,班里響起了熱烈的掌聲和歡樂的笑聲!這樣,學生興致盎然地攻破了課堂的教學難點。
● 巧妙設問,故設陷阱,拋出捕捉之“餌”
1.巧妙設問,因勢利導
教師巧妙設問,學生往往會被問題吸引,教學興奮點便自然生發(fā),從而刺激他們全身心地投入到探索、研究、解決問題的樂趣中。信息技術課堂設問要注重精練、確切,特別是在操作課中學生探究操作時,教師的提問若隨性、無效,很可能會打斷學生的思路,挫敗其學習積極性,影響整個教學進度。因此,教師拋出的“餌”一定要在關鍵點上,要問得巧,問得妙,問在教學興奮起點上,要達到四兩撥千斤的效果。
例如,在教學《自選圖形繪制》一課時,筆者設計了一個利用一個大矩形和上下兩排多個小矩形來組合成一個電影膠片的任務。大多數學生的思路都是復制、粘貼小矩形,再手動排成上下兩排,這樣的操作費時、費力,而且影響教學進度。于是,筆者問道:“大家結合自己的操作思路和速度,誰能在5分鐘內完成任務?”“貌似可以吧!”“夠嗆,我也不知道?!薄P者又補充道:“老師介紹一個神奇的工具給大家,保證在1分鐘內完成任務,大家想不想知道?”這時,學生的眼中閃耀出求知的渴望,筆者及時演示“對齊”工具,因勢利導地講解其原理和方法,學生們聽得津津有味,一個個都躍躍欲試。
2.錯誤教學,故設陷阱
錯誤教學法是基于桑代克的“試誤學習理論”建立起來的。教師從逆向思維的角度切入教學,在理論或操作上有意設置一些思維陷阱作為“餌”,引出課堂中的教學興奮點,從而激發(fā)學生去思考、探究、對比和辨析。在學生發(fā)現錯誤后,教師要鼓勵其敢于否定教師,要將師生的思維矛盾點、碰撞點升華為信息技術課堂的教學興奮點,使學生以實踐來獲得比直接習得更牢固的真知。
例如,在教學《Scratch設計打怪獸游戲》一課時,有一個游戲效果是瞄準器遇到怪獸變紅,雙擊鼠標發(fā)射子彈打中怪獸后,怪獸就消失。教師提出編程思路:隨機路徑,當滿足遇到紅色且雙擊鼠標兩個條件時,消失0.5秒,再循環(huán)程序。在實踐測試時,有學生發(fā)現了程序的Bug(由于場景中有紅色的其他物體,當怪獸遇紅色物體,瞄準器沒有雙擊鼠標時,怪獸也消失),筆者隨后引導學生一起討論,課堂的教學興奮點被教師的錯誤教學點燃。這節(jié)課,學生不但收獲了知識,還收獲了嚴謹的科學觀和滿滿的自信。
● 釋放情感,有效評價,提起捕捉之“勾”
1.釋放情感,分析需求
蘇聯教育學心理學家贊可夫說過,“教學法一旦觸及學生的情緒和意志領域,觸及學生的精神需要,這種教學法就能發(fā)揮高度有效的作用”。信息技術教師在預設教學興奮點時,要幫助學生進入角色、服務生活、釋放情感;同時,教師在有效把握學生實際狀態(tài)和情感需求后,要利用教學興奮點有的放矢地“勾”起每位學生的求知欲望,讓他們快樂地投入到學習海洋中。
例如,在教學《制作課程表》一課時,筆者讓學生自主設計表格,搜索添加自己喜愛的主題插圖,并承諾課后給每位學生打印勞動成果,作為獎品贈予。那節(jié)課,學生的學習狀態(tài)是輕松的,學習氛圍是自由的,學習態(tài)度是積極的,學習熱情是高漲的,學習效果是顯著的。
2.有效評價,一石千浪
評價有助于促進學生潛能、個性、創(chuàng)意的發(fā)揮,它能使每位學生都更具有自信,是學生持續(xù)發(fā)展的重要手段。在信息技術課堂中教師要掌握形式多樣的評價機制和方法,適當、適時、適度地對個體或小組實施評價,使其產生積極、愉快的情緒體驗,這種情緒體驗所“勾”出的課堂教學興奮點不但能增強學生的求知欲和自信心,還能使小組凝聚力和組間競爭力掀起課堂教學的高潮。
例如,在展示《摳圖與合成》一課的教學成果時,筆者在課前和學生說明了課堂中的加分點(如有效提問或回答加分、上臺操作演示加分、小組全部完成任務加分等),以個人的激勵評價、自我評價、互相評價為點,集合到小組的合作評價層面,使得課堂氛圍活躍而生動。但在課堂結尾處,竟出現了三個小組得分相同的局面,這時筆者適時追問:“利用摳圖與合成技術服務于生活,在創(chuàng)造便利、樂趣的同時還應注意什么?”有學生舉手說:“謹記不能用來惡搞、誹謗他人,給他人造成不必要的名譽損失或麻煩?!惫P者評價道:“我為這位同學的倡議點贊!大家同意嗎?”大家齊聲贊揚。同時,回答問題的小組勝出了,大家掌聲雷動。正是教師多樣的有效課堂評價,才讓教學氛圍興奮起來,才使課堂在結尾處收獲驚喜,掀起高潮。
● 機智教學,魅力語言,投擲捕捉之“叉”
1.機智教學,生成資源
新課程改革倡導動態(tài)生成理念,課堂因生成而精彩。在信息技術教學過程中,一方面,要求教師在潛心研究教材、充分了解學生的基礎上預設一些可能潛在的生成資源;另一方面,當教學過程中適時或意外地生成資源時,教師要運用應變能力、教學機智敏銳地察覺并巧妙地“叉”住它們,將其轉變?yōu)榻虒W興奮點,讓課堂高潮涌動。
例如,在教學《Scratch彈力小球游戲》一課時,第一節(jié)基礎模塊結尾處學生都制作出了小木塊接單個小球的彈力游戲,筆者又適時引導他們寫出各自對此游戲升級版的創(chuàng)意暢想。在《Scratch變量》一課自主創(chuàng)作時,筆者讓學生利用本課所學變量理念,去實現上節(jié)課的“單球彈力游戲”升級版(如加入球反彈速度遞增、再加入一個小球等)。這樣設計,不但讓前后兩節(jié)課串聯了起來,還能將兩節(jié)課中生成的資源巧妙對接,令學生在操作時樂此不疲,頗有成就感。
2.魅力語言,扭轉乾坤
形象的語言使人清晰,幽默的語言使人快樂,激昂的語言使人振奮。語言是交流情感的紐帶,在教學氛圍中,如何將語言變無形為有形,變無味為有味?這就要求教師應運用巧妙的課堂語言創(chuàng)設課堂的意境。教師投擲出去的這把“叉”,有時能激起美妙的漣漪,有時能化腐朽為神奇。
例如,在教學《Flash繪制場景》一課時,筆者在講到特殊圖形的繪制時,引導學生們討論該圖形到底是用多少個三角形組合而成的。學生怕講錯,都不敢發(fā)言,氣氛比較尷尬。這時,有個膽大的學生說:“五個?!惫P者靈機一動,用拍賣的方式回應道:“這個同學說五個,還有沒有不同意見的?……五個一次,五個兩次,五個……”“老師,我覺得是六個,因為……”一陣笑聲后,學生們的話匣子被打開了。這歸功于教師巧用語言之“叉”,創(chuàng)設出興奮的情境,扭轉了尷尬的困境。
興奮點是思維與思維的碰撞,是靈魂與靈魂的相遇,是心靈與心靈的感召,更是智慧與智慧的交流!教學興奮點就像小精靈,教師在課堂上要學會去制造,去捕捉,去利用,去延續(xù),這樣才能掀起課堂的大高潮,使信息技術課堂永葆生命的靈性與活性!