摘 要:受當(dāng)代越來越包容的藝術(shù)文化思潮影響,二次元動漫美學(xué)從傳統(tǒng)意義上的ACGN領(lǐng)域,逐漸形成并演變出特有的文化形態(tài),輻射面積及強(qiáng)度已不再是人們所想象的非主流范疇。帶有獨(dú)特的動漫美學(xué)審美內(nèi)涵傾向的二次元在自身形成過程中,通過挪用、重塑已有的動漫形象,經(jīng)歷了形象符號的抽取及參與形式的延伸,歷經(jīng)了媒介融合的洗禮,其動漫美學(xué)文化的范疇在逐漸蔓延生長,最初的異類定式逐漸被理解與認(rèn)同,同時潛移默化的帶動了動漫美學(xué)文化所屬的精神、物質(zhì)領(lǐng)域及相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)的實踐與應(yīng)用,如果這種文化的生長能夠在道德規(guī)范與市場規(guī)范的前提下,融入一些優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化或遺產(chǎn)文化等于其中,將帶給越來越多的受眾以積極的指引,讓“生長”郁郁蔥蔥、欣欣向榮。
關(guān)鍵詞:二次元 動漫美學(xué)文化 媒介融合 傳統(tǒng)文化 遺產(chǎn)文化
動漫作為現(xiàn)實和虛擬的中間地帶,在傳統(tǒng)認(rèn)知觀念中容易被固化成單一的藝術(shù)形式,而這里所表述的動漫美學(xué)文化則不同于動畫、漫畫、游戲和小說本身,而是受二次元影響的動漫文化所延伸出來的審美傾向、文化品味及形態(tài)。這就如同我們所熟知的抽象美學(xué)一樣,會被應(yīng)用在各種設(shè)計、包裝、服裝、工藝品、創(chuàng)新藝術(shù)等領(lǐng)域,直接影響到生活美學(xué)的方方面面,這一過程也是“二次元”動漫美學(xué)文化自身和文化載體在諸多領(lǐng)域的擴(kuò)充,這一生長現(xiàn)象需要客觀而不帶有偏見的去接納并審視。
一、二次元動漫美學(xué)文化的概念界定
二次元從字面理解,次元是指維度或獨(dú)立空間,二次元是指長度和寬度,也就是二維平面。這一說法和用法源于從日本流行起來的二維動畫、漫畫等平面的畫面,這些畫面構(gòu)成的虛擬世界就稱之為二次元世界。如今廣泛在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)的ACGN二次元動漫文化圈中被用作對架空世界或者夢想世界的一種稱謂,是從二次元基礎(chǔ)上派生出的和主流文化相對應(yīng)的次文化體系。目前,我國還沒有形成規(guī)范、成熟的ACGN市場與環(huán)境,目前仍被稱作動漫,而日本ACGN早已和人們的生活緊密相連,不僅僅網(wǎng)絡(luò)傳播和口耳相傳,早已融入到人們的衣食住行,屬于生活的常態(tài)。隨著VR這一虛擬現(xiàn)實及互動影像等仿真技術(shù)的革新,二次元的媒介逐步擴(kuò)大,分類不斷拓寬。
二次元動漫美學(xué)文化除ACGN領(lǐng)域的本身,對與其相關(guān)聯(lián)的看似超出邊界但又難以界定的文化概念層出不窮?,F(xiàn)階段的二次元發(fā)展是融入各種媒介與技術(shù),給觀者帶到仿佛是身臨其境的一個虛擬空間,亦或可以產(chǎn)生互動的全新體驗,其視覺張力足以以假亂真;在日本新出現(xiàn)的影視節(jié)目被稱作新番,而新番一詞往往用在動畫的頻率居多,在電視、影院、網(wǎng)絡(luò)等媒體播出的動畫及影視節(jié)目帶動更多的1+X家庭模式;新動畫上映前,往往會請大眾熟知的明星為其配音,在日本叫做聲優(yōu),專指用聲音表演的人,尤其為二次元涉及到的動畫和游戲等的配音;當(dāng)二次元的動漫美學(xué)文化逐漸升溫,人們的參與度也逐漸增強(qiáng),以ACGN及古代、傳說、典故等進(jìn)行的服飾裝扮角色表演,讓這些虛擬世界里的人物活了起來,這其中少不了服飾設(shè)計、空間繪畫、裝置藝術(shù)、舞美音效等各種美學(xué)的支撐,稱為Cosplay;ACGN愛好者和參與者越來越多,對某些角色的喜愛無不通過收藏和購買或高質(zhì)量的手辦人形等觀賞性的硬周邊或借助動漫形象生產(chǎn)的帶有實用價值的軟周邊來滿足。還有參與性極強(qiáng)的彈幕或娛樂性互動的APP軟件等也成為二次元用戶追捧的新寵。
二次元動漫美學(xué)文化不僅是孩子及年輕人的主流文化,也拓展到各類人群,其中不乏很多藝術(shù)設(shè)計人士,該美學(xué)已不再是動漫本身,而是由二次元的虛擬文化在內(nèi)容端、平臺端、消費(fèi)端等方面產(chǎn)生的審美傾向與審美品位向各類動漫美學(xué)文化的拓展。
二、二次元動漫美學(xué)文化的內(nèi)源驅(qū)動
由于各種媒介的融合使二次元動漫更加接近圖像美學(xué)范式,也呈現(xiàn)出五花八門的動漫化風(fēng)格。從某種層面上分析,動漫藝術(shù)即是二十一世紀(jì)全領(lǐng)域藝術(shù)創(chuàng)作所根據(jù)的重要源泉,具有快速被受眾識別的顯著特征,二次元動漫美學(xué)文化不僅體現(xiàn)于此類藝術(shù)作品的本身,而是由作品輻射出的文化力量相加或相乘的總體。
首先,二次元動漫美學(xué)文化來源于二次元虛擬世界中人們在對青春的向往、懷戀與崇拜,以此滿足人們的精神寄托或心理追求。經(jīng)歷了各種悲傷與不堪,最終贏得了愛好者的贊賞和追捧。
其次,二次元美學(xué)文化中往往帶有奇異和玄幻的故事情節(jié),建立了作者與觀者之間溝通的橋梁,使觀者穿梭于文字與圖像之間。2015年國劇盛典中,古裝玄幻仙俠劇《花千骨》榮獲年度十大影響力電視劇,由fresh果果同名網(wǎng)文改編,2008年開始連載并積累了無數(shù)粉絲,改編成電視劇播出后,實時收視率峰值高達(dá)50%,數(shù)月里網(wǎng)絡(luò)收視播放量超過150億用戶。由網(wǎng)絡(luò)文字轉(zhuǎn)變?yōu)閳D像的視覺語言,其關(guān)于責(zé)任、成長、取舍的虛擬純愛虐戀獲得了巨大的成功,贏得了觀者的追捧,達(dá)到了空前的影響力。
再次,二元次動漫美學(xué)文化借助了各種媒介的融合,構(gòu)建了充滿新穎幻彩的全新體驗。如:六小齡童在遼寧衛(wèi)視春晚上的單人視覺秀表演《金猴鬧春》,高超的藝術(shù)演技配以流光溢彩的虛擬背景和特效,不僅彌補(bǔ)了電視劇《西游記》中特效的不足,讓觀者興奮的穿越于虛擬與現(xiàn)實之間。由大慶云頂科技有限公司開發(fā)的U秀手機(jī)APP軟件,為熱愛二次元文化世界的大眾實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)Cosplay的互動體驗,具備了個人主頁、圖片分享、互動評論、排行榜跟進(jìn)、虛擬禮物的贈送等功能于一身,將自己的形象與二次元更緊密的結(jié)合,在動漫游戲的變換中轉(zhuǎn)換,時而萌比,時而逗比,實現(xiàn)了展示創(chuàng)意二次元自己的舞臺。此類互動APP在財力、人力和物力上的投入量是可想而知的空前,其互動協(xié)作的科技領(lǐng)域形成了新型異類美學(xué)文化。
同時,二元次動漫美學(xué)文化衍生出的周邊產(chǎn)品種類繁多,數(shù)量龐大。受眾從低幼到青少年的轉(zhuǎn)變除了在年齡上有區(qū)別外,還凸顯在消費(fèi)水平、消費(fèi)方向等方面。青少年用戶占據(jù)了社會的主要消費(fèi)人群,也成為社會主流文化的重要傳播者。定制化的移動設(shè)備、為動漫形象設(shè)計制作的各類玩具、電影、游戲,跨界合作的影游聯(lián)動等周邊及網(wǎng)劇開發(fā)都是使二次元動漫商業(yè)價值落地的有效途徑,成就了周邊產(chǎn)品開發(fā)從動漫角色設(shè)定到跨界延伸的全方位、全層次介入。
另外,享受只有骨灰級玩家參與的手辦,讓二次元動漫美學(xué)文化更顯尊貴。真正的手辦一般只有代表原型師個性的一件,因稀少而極其昂貴。目前所稱的手辦是由原型師作品再次倒模成白模半成品,供玩家購買后繼續(xù)加工,包括打磨、拼裝、上色或改裝等,玩家在整個過程中彰顯著獨(dú)特的個性和優(yōu)越感。除此之外,還有二次元愛好者為新時代的前衛(wèi)個性一族,喜歡大膽的分享,張揚(yáng)的表達(dá),促使彈幕在各大二次元互動網(wǎng)站上異軍突起。二次元動漫美學(xué)文化就這樣因時代的前進(jìn)而快速生長起來。
三、二次元動漫美學(xué)文化的動態(tài)蔓延
從大眾傳播事業(yè)的發(fā)達(dá)導(dǎo)致人類知識普及的觀點而言,二次元動漫美學(xué)文化現(xiàn)象的崛起,其宗旨是為了滿足眾人區(qū)別傳統(tǒng)的需求,就必需加速生產(chǎn)擴(kuò)張與行銷推廣,在這個過程中,究其影響力和競爭力足可以使其不斷地向上向外生長。不得不承認(rèn),二次元動漫美學(xué)文化的強(qiáng)勢,搶占了文化主流地帶。
早在剛剛進(jìn)入21世紀(jì)時期,還是只屬于一些另類少年的某種娛樂,如今參與二次元的人群在八零后到零零后之間,九零后居多,這類人群的創(chuàng)新思維能力與巨大的消費(fèi)潛力直接引領(lǐng)了這一文化的落地生根,并隨著年輕的幾代人逐漸成長而不可或缺。各種媒介的大融合催生了二次元動漫美學(xué)文化的不斷蔓延,印刷的書籍海報、音頻的廣播、視頻的電視電影、網(wǎng)絡(luò)、軟件等互動性數(shù)字媒體及具有傳播功能的人或物等媒介融合使傳播的范圍越來越大,速度也越來越快。以信息技術(shù)為中介,以科技創(chuàng)新為手段,形成粘性大、活躍度高的二次元粉絲群,長時間的耳濡目染,愈來愈多的人如滾雪球一樣越來越實、越來越大。二次元的勃勃生機(jī)更表現(xiàn)在文化與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的水乳交融,這種網(wǎng)絡(luò)化、虛擬化的種子已經(jīng)生根發(fā)芽,成為一種新型商業(yè)模式,一些如網(wǎng)易、騰訊、阿里、百度等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都陸續(xù)創(chuàng)建相關(guān)的動漫平臺,也成為各行各業(yè)都在研究的全新課題。在《“奇想閣”動漫美學(xué)雙年展2015-2016》的展覽上,各種以探索動畫、漫畫所塑造的虛構(gòu)與現(xiàn)實之中間地帶的新維度的作品讓人大開眼界,在虛構(gòu)與現(xiàn)實之間又突破著現(xiàn)實,在時空里靈動轉(zhuǎn)換,以全新的想象世界代入實際不存在卻用肉眼可以感知的維度,以二次元動漫美學(xué)為推動力,將大規(guī)模帶動其他產(chǎn)業(yè)文化,高科技產(chǎn)業(yè)還會繼續(xù)涌現(xiàn),更加多元。
隨著二次元周邊市場的崛起,各投資行業(yè)洞察到這一變化,不僅傾入關(guān)注,還深入研究并投入大量人力、物力和財力,新型的商業(yè)模式促使ACGN衍生品隨即進(jìn)入大眾視野,走入千家萬戶,肯為二次元買單人數(shù)在成倍激增,也證明了其文化生長的速度。
四、二次元動漫美學(xué)文化的逆性征象
二次元動漫美學(xué)文化的不斷生長,已經(jīng)形成勢不可擋的全新格局,在生長的過程中,在跨出二次元動漫作品及周邊的邊界后,為避免其生長價值陷入低俗,帶動二次元動漫美學(xué)文化的引領(lǐng)者們,更應(yīng)該明確生長的積極意義及實用性,才能真正體現(xiàn)其尊貴。
紀(jì)錄片《我在故宮修文物》火爆一時,開始在央視播出其實反響一般,而真正走紅是在引領(lǐng)國內(nèi)最大的二次元潮流文化的娛樂社區(qū),帶有彈幕功能的嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng)站上播放之后,二次元用戶把所有節(jié)目中工匠精神帶給他們的感受,通過彈幕功能評論互動于節(jié)目屏幕上,帶給用戶不同以往的全新參與感。因彈幕游戲得名,國內(nèi)指大量評論文字像炮彈一樣彈出在屏幕上,將自己的實時想法和感受通過網(wǎng)站彈幕播放器參與,使所有網(wǎng)站用戶可以看到自己和別人的評論。
使用彈幕的用戶主要集中在網(wǎng)站會員九零后和零零后,只有對二次元動漫有一定了解并通過測驗的人才能成為會員,他們好奇心強(qiáng)、個性張揚(yáng),喜歡被關(guān)注。大部分用戶能夠理性評論,但有些人認(rèn)為自己在網(wǎng)絡(luò)中就變得有些肆無忌憚,這種將個人感受評價轉(zhuǎn)變?yōu)槿后w互動體驗的潛在危害也逐漸浮出了水面。一名網(wǎng)絡(luò)女主播在直播過程中拒絕網(wǎng)友建議的穿真空跳舞的要求,被網(wǎng)友發(fā)出的低俗彈幕罵哭,也有男性網(wǎng)友在網(wǎng)絡(luò)中發(fā)布本色出演的歌曲、笑話視頻等節(jié)目,被網(wǎng)友彈幕辱罵后選擇報警。由于彈幕是在公共空間的分享,低俗的言論會影響其他用戶的體驗,還可能損害到他人的權(quán)益,同時,更危害到低齡受眾的健康成長。因此,除加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)平臺的管理,如屏蔽帶有低俗、侮辱、淫穢、暴力等關(guān)鍵詞,控制彈幕彈出數(shù)量,實行網(wǎng)站實名制,按年齡限制參與節(jié)目及互動選擇,建立舉報平臺及全方位的法制化管理等措施外,學(xué)校和家長也應(yīng)做好相關(guān)教育工作和正確引導(dǎo),網(wǎng)絡(luò)用戶都要努力提高自身素質(zhì),懂得尊重別人就是尊重自己的道理。
雖然由此類事件引發(fā)了不少人對彈幕的偏見,但不可否認(rèn)的是,在同時擁有對的人、對的事、對的態(tài)度時,還是可以綻放出光彩的。2015年中旬,南京大學(xué)戲劇影視藝術(shù)系2014級戲文本科生的實踐課程匯報劇目《仲夏夜之夢》將彈幕引入其中,三場演出爆。他們選擇莎士比亞經(jīng)典作品可謂大膽,因為畢竟是青澀的年輕人去詮釋,舞臺、臺詞、形體都難盡如人意,然而,演出中觀眾通過已關(guān)注了的公眾號后,舞臺兩側(cè)的微信大屏幕上就可以同步發(fā)表個人評論,演出獲得了巨大好評。在這一個基本相同年齡層、相同素質(zhì)的人群推動了成功,改變了傳統(tǒng)劇場模式,建構(gòu)出一個觀眾的參與創(chuàng)作的共同體,其創(chuàng)新還在于演員在演出時是看不到彈幕內(nèi)容的,可以專注與演出,也因此解決了因青澀及整體效果不精帶來的冒犯觀眾等問題。
二次元動漫美學(xué)文化同眾多文化一樣,他的演變和發(fā)展都不會一帆風(fēng)順,都要經(jīng)歷各種磨礪與考驗,更需要在生長的過程中,不斷修剪枝葉,向著正確的方向前行。
五、二次元動漫美學(xué)文化的向性希冀
二次元動漫的創(chuàng)作者在標(biāo)新立異吸引更多的眼球時,更應(yīng)注重自身作品中帶給觀眾多少正能量。
2003年曾榮獲奧斯卡最佳長篇動畫《千與千尋》,是由宮崎駿編劇并執(zhí)導(dǎo),吉卜力工作室制作的動畫電影,同時也是歷史上第一部至今也是唯一一部以電影身份獲得歐洲三大電影節(jié)柏林金熊的動畫作品,講述了從小被寵、不會做事的少女千尋意外來到靈異世界后,為了拯救她最愛的家人,在選擇當(dāng)中挑戰(zhàn),在挑戰(zhàn)中成長的故事。其中的深刻含義令人深思,小女孩就好比一初入職場的人,要經(jīng)歷種種考驗才能獲得屬于自己的舞臺;片中湯屋被喻為等待人們?nèi)グl(fā)現(xiàn)真善美的現(xiàn)實社會,主人公的名字在另一個世界的不同,代表在另一世界表現(xiàn)出的堅強(qiáng)被激發(fā)出來以形成對比,寓意人在不同環(huán)境,無論是純凈的還是污濁的,都具備破壞和改造的潛能。
如今的藝術(shù)被稱作“泛藝術(shù)”,各種藝術(shù)綜合在一起,使藝術(shù)變得生活化。按照這個說法,二次元動漫文化生長的現(xiàn)象,就可以稱作是“泛動漫”,除了通過二次元動漫作品及由此形成的產(chǎn)業(yè)形態(tài),還應(yīng)積極發(fā)揮其實用價值并進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新和轉(zhuǎn)化。由詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的科幻、動作電影《阿凡達(dá)》,以全球累計27億5400萬美元的票房,刷新了全球影史票房紀(jì)錄,也從此開啟示了3D動漫電影的鼎盛時代,3D動漫技術(shù)將人們實現(xiàn)不了的場景和視覺變得逼真,只要發(fā)揮無限的想象就可以實現(xiàn)。而將此項技術(shù)應(yīng)用在企業(yè)宣傳片制作、大型舞臺設(shè)計、展示設(shè)計、產(chǎn)品設(shè)計等設(shè)計領(lǐng)域也被帶動起來。同時,“泛動漫”還將跨出藝術(shù)的邊界,在航空航天、教育教學(xué)、醫(yī)療衛(wèi)生、城市規(guī)劃、建筑房產(chǎn)、機(jī)械制造等更多領(lǐng)域廣泛運(yùn)用。
無論“泛動漫”有多泛,作為從事動漫設(shè)計、動漫教育的研究者或?qū)W習(xí)者,作為動漫人才的孵化地都扮演著重要角色,都肩負(fù)著歷史與社會發(fā)展賦予的使命與責(zé)任,更承載操控著二次元動漫美學(xué)文化生長的方向,應(yīng)努力將二次元動漫美學(xué)文化與優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化或遺產(chǎn)文化相融合、相滲透,借助其生長趨勢,抓住這大好時機(jī),讓更多的受眾在枝繁葉茂的二次元動漫美學(xué)文化生長中了解到更多優(yōu)秀的歷史、文化、藝術(shù)等精神內(nèi)涵。
六、結(jié)語
如果按照東西方的辭書或百科中共同解釋和理解的文化一詞,是人類所創(chuàng)造的物質(zhì)財富與精神財富的總和,那么二次元動漫美學(xué)文化從悄然興起到風(fēng)生水起,從虛擬未知將人們帶到三次元的現(xiàn)實,成為物質(zhì)上標(biāo)榜自我、精神上實現(xiàn)自我、創(chuàng)造中展示自我的文化生長現(xiàn)象,帶來的不僅是動漫領(lǐng)域文化的擴(kuò)充,更是文化創(chuàng)新的資源整合,也是科技與市場的雙向選擇結(jié)果。二次元動漫美學(xué)所延伸出來的文化及各類產(chǎn)業(yè)的日益壯大,這股趨勢中最能反映二十一世紀(jì)主流的生活美學(xué)的品味,也正方興未艾,且全面在各領(lǐng)域當(dāng)中迸發(fā)成長。希望設(shè)計創(chuàng)造者和引領(lǐng)者能夠帶著繁榮社會、創(chuàng)新科技,激發(fā)人類正能量的使命,繼續(xù)延著二次元的起點向不同次元的時空隧道砥礪前行。
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作者簡介:蔣慧(1980—)女,黑龍江人。碩士。副教授。廣西師范大學(xué)設(shè)計學(xué)院。碩導(dǎo)。研究方向:動畫與傳媒藝術(shù)。