楊直
“你能不能別玩了啊,該吃飯了?!薄暗鹊?,馬上打完了,吃飯前開一局不是老傳統(tǒng)嗎?”“你這飯前一局的時(shí)間越來越長(zhǎng)了。”這是筆者在春節(jié)期間吃飯時(shí),鄰桌一對(duì)情侶的對(duì)話。
今年春節(jié)與往年不同的一點(diǎn)是,除了拜不完的年和喝不完的酒之外,還有玩不完的王者榮耀。在貪婪時(shí)恐懼,在恐懼時(shí)貪婪,得益于這一句被傳播過度的投資箴言,在身邊大量的熟人和生人都在玩王者榮耀時(shí),龐大的人數(shù)為筆者提供了良好的觀察樣本并發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:王者榮耀的平均游戲時(shí)間在不斷的延長(zhǎng)。
遠(yuǎn)離的碎片化與破碎的場(chǎng)景化
盡管我們不能提供精確的數(shù)據(jù),但是相信身為王者榮耀用戶的你一定對(duì)這種情況不陌生,王者榮耀的平均游戲時(shí)間在不斷上升,甚至影響到了飯前局和地鐵局這樣剛剛站穩(wěn)腳跟的“傳統(tǒng)活動(dòng)”。
從橫向看,已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了1年半的王者榮耀取得了不俗的成績(jī)。然而市場(chǎng)總會(huì)在你洋洋得意時(shí)給予你提醒。隨著整體游戲人數(shù)的不斷增長(zhǎng)、對(duì)游戲的深度挖掘和更多的底層用戶,競(jìng)技性的水漲船高顯得合情合理。而這種競(jìng)技性的上升使得整體游戲時(shí)間在不斷變長(zhǎng),畢竟大家再也不是那個(gè)上來就悶頭殺殺殺的小白了。
從縱向看。隨著一位玩家的天梯等級(jí)不斷提升,他的游戲時(shí)間必然是拉長(zhǎng)的,這是競(jìng)技游戲的規(guī)律,卻是移動(dòng)電競(jìng)的“毒瘤”。所幸在這顆毒瘤尚未轉(zhuǎn)變成病理性的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)了他,并且可以探討治愈的藥方。
說到底,對(duì)碎片化的遠(yuǎn)離使得剛剛建立的場(chǎng)景化體驗(yàn)變得破碎。就如文章的開頭提到,游戲時(shí)間的不斷延長(zhǎng),使得飯前玩一局影響到了吃飯,坐公交坐地鐵可能到站了還處在最后團(tuán)戰(zhàn)前的緊張焦灼之中。一個(gè)極端的情況是,你在必勝客坐了一個(gè)下午,吃了一塊pizza,玩了3局王者榮耀,在走出餐館門口時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己像在網(wǎng)吧玩了一下午端游般疲憊。
很難說這些場(chǎng)景的破碎會(huì)不會(huì)讓一些用戶選擇離開。盡管王者榮耀有占比明顯的小學(xué)生用戶,但是對(duì)于白領(lǐng)等工作人員而言,碎片化也許才是吸引他們的根本原因,而遠(yuǎn)離了碎片化的屬性,無異于遠(yuǎn)離了這些用戶。
碎片化也不是說沒就沒
對(duì)于剛剛崛起的移動(dòng)電競(jìng)來說,無論是王者榮耀還是皇室戰(zhàn)爭(zhēng),占據(jù)碎片化的時(shí)間從而成功俘獲用戶是他們?cè)谑瑱M遍野的市場(chǎng)中殺出重圍的利器。這一利器是游戲誕生之初開發(fā)者賦予的,自然也不是說沒就沒的。
然而,可能這些頂尖的游戲開發(fā)者們做夢(mèng)也沒有想到,成就他們的電競(jìng)屬性會(huì)反過來成為他們的噩夢(mèng)。其實(shí)只要看一看傳統(tǒng)電競(jìng),也許他們就不會(huì)感到迷惑。
無論是上古時(shí)代的星際爭(zhēng)霸1,還是新世紀(jì)的英雄聯(lián)盟。當(dāng)我們將視線拉長(zhǎng),以年作為基本的時(shí)間單位時(shí)就會(huì)發(fā)現(xiàn),這些類型不同的競(jìng)技游戲都存在著一種相同的變化趨勢(shì):游戲時(shí)間的不斷延長(zhǎng)。這種延長(zhǎng)源于電子競(jìng)技這個(gè)根本屬性。
在技戰(zhàn)術(shù)不斷上升的情況下,更多技戰(zhàn)術(shù)的出現(xiàn)理論上意味著存在著更多博弈的空間。這意味著博弈的雙方需要花費(fèi)更多的時(shí)間來找尋各自的最優(yōu)解,同時(shí)也意味著博弈的雙方有更多種不同的選擇,不管怎樣,博弈的時(shí)間總是在不斷地被拉長(zhǎng)。
因此,作為支撐移動(dòng)電競(jìng)崛起的兩條腿,競(jìng)技性與碎片化的貌合神離也許會(huì)在某一天橫著邁出難以想象的一大步,而結(jié)果一定是有趣的。
傳統(tǒng)電競(jìng)的經(jīng)驗(yàn)與解答
讓我們將視線放到DeadGame- - -星際爭(zhēng)霸2上。在2015年年末虛空之遺推出后,星際爭(zhēng)霸2迎來了全新的時(shí)代。如果對(duì)星際老男孩2016年的視頻時(shí)間做出統(tǒng)計(jì)就會(huì)發(fā)現(xiàn),在職業(yè)選手對(duì)版本越來越熟悉的情況下,星際2比賽時(shí)間在不斷變長(zhǎng),對(duì)于天梯也同樣。
CS中的保槍局、MOBA游戲的后期,甚至NBA中的拿球不進(jìn)攻都意味著在某些情況下,不主動(dòng)進(jìn)攻是收益最大的選擇,而副作用就是被不斷拉長(zhǎng)的游戲時(shí)間。
既然也存在著同樣的問題,那么已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了多年的傳統(tǒng)電競(jìng)是否已經(jīng)找到了完美的解決辦法?很可惜答案是否,但所幸仍然有跡可循。
首先,風(fēng)暴英雄為我們提供了一個(gè)可行的思路:通過在地圖上設(shè)置特定的資源,從而形成相應(yīng)的游戲機(jī)制,使得在特定時(shí)間游戲雙方必須分出勝負(fù),從而縮減游戲時(shí)間。從風(fēng)暴英雄的平均游戲時(shí)間來看,這一思路至少是可行的。
另一個(gè)可行的思路來自于魔獸爭(zhēng)霸3和DOTA2:課稅。在魔獸爭(zhēng)霸3中,超過50人口時(shí),資源的采集效率會(huì)下降;超過80人口時(shí),采集效率會(huì)大幅下降,這種機(jī)制就是人口稅。對(duì)于RTS游戲來說,人口高意味著相同的科技水平下較高的交戰(zhàn)勝率。但由于高人口往往需要長(zhǎng)時(shí)間的運(yùn)營(yíng),因此人口稅機(jī)制的存在便讓游戲時(shí)間穩(wěn)定在一個(gè)合適的范圍內(nèi):魔獸爭(zhēng)霸3中奠定比賽走勢(shì)的交戰(zhàn)往往發(fā)生在50人口時(shí),而這只需要10幾分鐘。
DOTA2則提供了時(shí)間稅的機(jī)制,這一機(jī)制繼承自DOTA并被icefrog在DOTA2中增強(qiáng)。在DOTA中,超級(jí)兵在戰(zhàn)斗力上遠(yuǎn)高于普通小兵,卻只提供極少的收益。這種機(jī)制的存在意味著雙方必須快速的解決對(duì)方以迅速擺脫陷入被迫清理超級(jí)兵的“成本-收益失衡狀態(tài)”。這一特點(diǎn)被延續(xù)到了DOTA2中并且強(qiáng)化,即普通小兵的收益會(huì)隨著時(shí)間上升。這意味著,當(dāng)一方取得了明顯的優(yōu)勢(shì)時(shí),優(yōu)勢(shì)一方的打錢速度會(huì)更快,裝備等級(jí)也會(huì)在短時(shí)間完成碾壓,從而更早的結(jié)束游戲。
傳統(tǒng)電競(jìng)已經(jīng)提供了很好的思路,至于如何調(diào)整移植,相信移動(dòng)電競(jìng)的從業(yè)者們有自己的想法。
關(guān)于移動(dòng)電競(jìng)的未來
無獨(dú)有偶,遠(yuǎn)離碎片化的不止王者榮耀,2016年大火的皇室戰(zhàn)爭(zhēng)也面臨同樣的問題?;适覒?zhàn)爭(zhēng)將友誼戰(zhàn)的時(shí)間從2分種延長(zhǎng)到5分種。盡管從絕對(duì)值看,5分鐘不算長(zhǎng),但150%的增幅也為后續(xù)的延長(zhǎng)埋下了難以持續(xù)的伏筆。
在競(jìng)技性不足的情況下,移動(dòng)電競(jìng)的崛起靠的是通過其他方式彌補(bǔ)。而碎片化是用戶最看重的一點(diǎn)。奈何競(jìng)技屬性與碎片化的和諧相處并不如當(dāng)初設(shè)想的容易,一旦移動(dòng)電競(jìng)遠(yuǎn)離了碎片化屬性,等待它的又會(huì)是怎樣的未來?