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    論計(jì)算機(jī)游戲著作權(quán)的整體保護(hù)

    2017-04-05 16:01:59
    法學(xué)論壇 2017年5期
    關(guān)鍵詞:計(jì)算機(jī)游戲

    田 輝

    (重慶大學(xué) 法學(xué)院,重慶 400045)

    論計(jì)算機(jī)游戲著作權(quán)的整體保護(hù)

    田 輝

    (重慶大學(xué) 法學(xué)院,重慶 400045)

    計(jì)算機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)通過近些年的迅猛發(fā)展已經(jīng)具有極大的市場規(guī)模,擁有十分龐大的游戲人群。激烈的市場競爭促使更多的侵權(quán)行為發(fā)生,我國知識產(chǎn)權(quán)法相關(guān)法律更加側(cè)重對計(jì)算機(jī)游戲代碼和運(yùn)算程序的保護(hù),對于表達(dá)層面的保護(hù)幾乎無能為力。在著作權(quán)侵權(quán)行為的判定中,往往將計(jì)算機(jī)游戲拆分成程序、文學(xué)作品、美術(shù)作品、音樂作品、電影作品等多種作品分別進(jìn)行判定,割裂了計(jì)算機(jī)游戲的整體性,增加了訴訟成本,也不利于游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

    計(jì)算機(jī)游戲;知識產(chǎn)權(quán);著作權(quán);整體保護(hù)

    荷蘭市場研究公司Newzoo2016年發(fā)布了《全球游戲市場報(bào)告》,報(bào)告顯示,全球游戲玩家在2016年將創(chuàng)造996億美元的收入,比2015年增加8.5%,中國市場占到了全球游戲收入的四分之一,市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到244億美元(約合人民幣1682億元)*中商情報(bào)網(wǎng) http://www.askci.com/news/hlw/20160429/1146131566.shtml.。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)報(bào)告顯示,在近14億的中國人口中,游戲玩家總數(shù)約有5.6億,其中游戲付費(fèi)玩家約2億*騰訊網(wǎng)http://games.qq.com/a/20170112/033247.htm.。另根據(jù)《2016年中國電影市場大數(shù)據(jù)分析報(bào)告》,2016年全國累計(jì)觀影人次7.23億,票房總計(jì)457億人民幣*搜狐網(wǎng)http://mt.sohu.com/20170107/n478025371.shtml.,只相當(dāng)于游戲產(chǎn)業(yè)的1/4??梢娪?jì)算機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)通過近些年的迅猛發(fā)展已經(jīng)成為主流娛樂產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的活動(dòng),但是法的滯后性特征使得計(jì)算機(jī)游戲知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)存在很多突出的問題,極大地阻礙了游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。計(jì)算機(jī)游戲作為一種軟件一直受到著作權(quán)法保護(hù),但是游戲作品往往綜合軟件、畫面、劇本、音樂、動(dòng)畫、藝術(shù)文學(xué)等于一體,具備一般計(jì)算機(jī)軟件表現(xiàn)程序所缺乏的藝術(shù)美感。而我國的《著作權(quán)法》和《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》更加側(cè)重對游戲軟件代碼和運(yùn)算程序的保護(hù),對于計(jì)算機(jī)游戲的表達(dá)層面的保護(hù)幾乎無能為力。在侵權(quán)行為的判定中,往往將計(jì)算機(jī)游戲拆分成程序、電影、動(dòng)畫等多種作品,割裂了計(jì)算機(jī)游戲的整體性,也使得法院無法準(zhǔn)確地進(jìn)行“表達(dá)形式”范圍的界定、獨(dú)創(chuàng)性的認(rèn)定、合理使用規(guī)則等判定,無法有效保護(hù)權(quán)利人權(quán)利,更不能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。

    一、法律意義上的計(jì)算機(jī)游戲

    1.計(jì)算機(jī)游戲的概念。本文所指的計(jì)算機(jī)游戲是指具有交互娛樂功能的在現(xiàn)代化智能電子設(shè)備上運(yùn)行的游戲軟件作品,智能電子設(shè)備不限于家用臺式機(jī),還包括街機(jī)、掌機(jī)、電視、手機(jī)、家庭游戲機(jī)等具有計(jì)算和存儲(chǔ)功能的設(shè)備,有些文章將此命名為電子游戲。在計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的初期基本邏輯元件采用的是電子管,傳統(tǒng)上被稱為電子計(jì)算機(jī),而隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,能夠達(dá)到計(jì)算功能的設(shè)備已經(jīng)不限于電子,而拓展到了生物計(jì)算機(jī)、光子計(jì)算機(jī)、量子計(jì)算機(jī)等,因此采用計(jì)算機(jī)游戲這一概念要更為準(zhǔn)確。

    2.實(shí)體法中計(jì)算機(jī)游戲的相關(guān)規(guī)定。在我國的法律、法規(guī)中沒有確切出現(xiàn)過計(jì)算機(jī)游戲的概念,2010年文化部出臺過《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,在該辦法第二條中規(guī)定“網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù)”。這種概念體系下的計(jì)算機(jī)游戲包括軟件程序和信息數(shù)據(jù)兩個(gè)部分。2001年施行的《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》第二條中軟件的概念是“計(jì)算機(jī)程序及其有關(guān)文檔”。那么“信息數(shù)據(jù)”應(yīng)該就是“有關(guān)文檔”在網(wǎng)絡(luò)游戲中的另一種叫法,程序是指為了得到某種結(jié)果而可以由計(jì)算機(jī)等具有信息處理能力的裝置執(zhí)行的代碼化指令序列,或者可以被自動(dòng)轉(zhuǎn)換成代碼化指令序列的符號化指令序列或者符號化語句序列,文檔是指用來描述程序的內(nèi)容、組成、設(shè)計(jì)、功能規(guī)格、開發(fā)情況、測試結(jié)果及使用方法的文字資料和圖表等,如程序設(shè)計(jì)說明書、流程圖、用戶手冊等*參見《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》第三條。。而一個(gè)完整的計(jì)算機(jī)游戲不僅僅包括游戲運(yùn)行程序及其說明文檔或者叫做信息數(shù)據(jù),還包括視頻、音樂、圖像、劇本、游戲規(guī)則等等,國內(nèi)司法實(shí)踐往往將這些素材分別落入著作權(quán)法上文字、美術(shù)、音樂、電影、攝影、視頻等目錄中,分門別類地獲得保護(hù),人為地將計(jì)算機(jī)游戲割裂成多個(gè)作品,破壞了游戲作品本身的完整性,提高了訴訟成本,縮小了侵權(quán)成本,嚴(yán)重打擊了游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作的積極性,阻礙了游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

    二、兩種不同的計(jì)算機(jī)游戲著作權(quán)訴訟

    1.國內(nèi)發(fā)生的《爐石傳說》游戲侵權(quán)案。2014年,BlizzardEntertainment,lnc.(暴雪娛樂有限公司)等訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛一案進(jìn)行了一審判決*(2014)滬一中民五(知)初字第23號(http://wenshu.court.gov.cn).,被告未經(jīng)兩原告的授權(quán),擅自在《臥龍游戲》中使用、復(fù)制并抄襲了《爐石傳說》游戲中的標(biāo)識、界面、牌面、特效、文字、圖片、視頻和其他游戲元素方面的設(shè)計(jì)及體現(xiàn)出游戲規(guī)則及算法的各游戲卡牌及套牌整體組合的行為。原告將《爐石傳說》拆分為爐石標(biāo)識、游戲界面、卡牌牌面設(shè)計(jì)、卡牌和套牌的組合、視頻和動(dòng)畫特效5類作品請求予以保護(hù)。

    法院認(rèn)為“爐石標(biāo)識”、“游戲作品”、“卡牌牌面設(shè)計(jì)”達(dá)到了獨(dú)創(chuàng)性的要求應(yīng)作為美術(shù)作品受著作權(quán)保護(hù);“卡牌和套牌的組合” 實(shí)質(zhì)是游戲的規(guī)則和玩法,而著作權(quán)法僅保護(hù)思想的表達(dá),而不延及思想本身,法院不予支持,但是卡牌上的文字說明是用以說明卡牌在游戲中所具備的技能或功能,將其組合成一個(gè)整體,可以視為游戲說明書而作為著作權(quán)法所規(guī)定的文字作品予以保護(hù);對于“視頻和動(dòng)畫特效”,因?yàn)槲覈鳈?quán)法沒有規(guī)定視聽作品這一分類,法院確認(rèn)其可以作為以攝制電影的方法創(chuàng)作的作品獲得保護(hù)。因此,法院就各類作品是否被侵害分別進(jìn)行了分析,以是否實(shí)質(zhì)性相似區(qū)分美術(shù)作品侵權(quán);認(rèn)為只有完全或者幾乎完全抄襲了游戲說明才能認(rèn)定為侵害著作權(quán),認(rèn)定“卡牌和套牌的組合”不構(gòu)成侵權(quán);而多段“視頻和動(dòng)畫特效”只以是否相同或者實(shí)質(zhì)性相同來確定是否侵權(quán)。最終只認(rèn)定了“爐石標(biāo)識”美術(shù)作品侵權(quán),“牌店及打開擴(kuò)展包動(dòng)畫”一個(gè)視頻的侵權(quán),僅賠償經(jīng)濟(jì)損失5萬元人民幣。

    爐石傳說作為一款全球發(fā)行的卡牌類計(jì)算機(jī)游戲,2016年全球收入3.95億美元*參見《爐石竟成為2016年最賺錢的電子卡牌游戲》http://ls.duowan.com/1702/351530865868.html.,該訴訟發(fā)生在《爐石傳說》游戲世界宣傳期間,我國企業(yè)即產(chǎn)生了著作權(quán)侵權(quán),在我國將計(jì)算機(jī)游戲作品拆分成不同作品審查的做法下,只支持了個(gè)別元素的侵權(quán)保護(hù),且侵權(quán)的成本只有5萬元人民幣。原告方另案依據(jù)不正當(dāng)競爭法提起了訴訟,獲得了33.5萬元賠償*(2014)滬一中民五(知)初字第22號(http://wenshu.court.gov.cn).。我國相關(guān)法律對于計(jì)算機(jī)游戲的著作權(quán)保護(hù)及司法實(shí)踐,采用的是程序和游戲資源二分法,或者說是按不同作品類型的多分法,打破了游戲作品的完整性,增加了訴訟標(biāo)的和成本,無法有效保護(hù)權(quán)利人,也嚴(yán)重阻礙了游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

    2. 在日本發(fā)生的幾大游戲公司聯(lián)合訴二手游戲商案。在日本,二手游戲市場非常發(fā)達(dá),有很多專門的賣場收購并販賣二手游戲。通過二手游戲市場,玩家可以花費(fèi)相對低廉的價(jià)錢來買到想要的游戲,也可以在玩過游戲之后再將其賣到二手市場。雖然二手游戲的交易行為不同于盜版,但它實(shí)際上造成了游戲的銷售量減少,使得游戲在市場內(nèi)的產(chǎn)品價(jià)值下降,并且造成本該為游戲開發(fā)公司所得的利潤流入了二手交易市場,最終導(dǎo)致游戲開發(fā)公司收入大量減少,影響了游戲廠商的利益。因此,二手游戲市場規(guī)模的壯大,對游戲開發(fā)公司而言,造成的利益損失和非法復(fù)制的盜版行為帶來的后果是沒有區(qū)別的*《從國外關(guān)于計(jì)算機(jī)游戲侵權(quán)的判例看計(jì)算機(jī)游戲的著作權(quán)保護(hù)》。。 1998年,日本游戲公司 ENIX 向東京地方法院提起上訴,同時(shí)期 Capcom、KONAMI、Square、SEGA Enterprises、Sony Computer Entertainment、NAMCO六大游戲公司聯(lián)合向大阪地方法院上訴,這些游戲公司均向法院提出禁止二手游戲的銷售行為的要求。*東京地裁平成 10 年(ワ)第 22568 號著作権侵害差止請求権不存在確認(rèn)同同請求事件、大阪地裁平成10年(ワ)第 6979 號著作権侵害行為差止請求事件、大阪地裁平成 10 年(ワ)第 9774 號著作権侵害行為差止請求事件。因?yàn)楫?dāng)時(shí)日本法律沒有計(jì)算機(jī)游戲作品的規(guī)定,因此這些公司將游戲以電影作品起訴,并且主張電影作品的頒布權(quán)不會(huì)因?yàn)樵谟霸旱囊淮紊嫌扯帽M,從而主張計(jì)算機(jī)游戲作品的頒布權(quán)應(yīng)該及于二手市場的銷售行為,因而請求二手游戲市場侵犯了游戲作品著作權(quán),即電影作品的頒布權(quán)。

    日本的東京和大阪兩個(gè)法院對于計(jì)算機(jī)游戲作品是否是電影作品有不同看法,東京法院認(rèn)為游戲作品的互動(dòng)性與電影作品靜態(tài)流線型表現(xiàn)不同,不能作為電影作品看待。大阪法院認(rèn)為游戲的著作權(quán)人使游戲影像在限定的范圍內(nèi)變化,通過設(shè)定游戲的主題和劇情,操作各種視覺和聽覺的效果,從而構(gòu)成一個(gè)統(tǒng)一的游戲作品。而最近的(影院上映用)電影中也有根據(jù)觀眾的反應(yīng)提供不同影像使劇情展開發(fā)生變化的形式,因此不能因?yàn)橛螒虻幕?dòng)性就否定其電影作品的性質(zhì)。2002 年 4 月,日本最高法院做出終審判決,駁回游戲公司的上訴,判定二手游戲的買賣是合法行為。*最高裁平成 13 年(受)第898號著作権侵害差止請求権不存在確認(rèn)請求事件、最高裁平成 13 年(受)第952號著作権侵害行為差止請求事件。但最高法院支持了游戲公司主張的計(jì)算機(jī)游戲?qū)儆陔娪白髌返挠^點(diǎn)。認(rèn)為“電影作品”是指“通過影像,或者聲音和影像,以類似電影的效果表現(xiàn)的,可以固定在物質(zhì)上的作品。”游戲軟件可以被視作電影作品,有頒布權(quán)。但是由于游戲作品的特殊性,頒布權(quán)在首次實(shí)現(xiàn)后就用盡了。日本計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)協(xié)會(huì)(ACCS)的久保田裕專務(wù)理事表示:“游戲軟件的頒布權(quán)在首次銷售后耗盡的判決,體現(xiàn)了現(xiàn)行法律無法相應(yīng)地保護(hù)游戲軟件的著作權(quán)。應(yīng)當(dāng)建立新的規(guī)則來保護(hù)數(shù)字、網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的新的權(quán)利。*最高裁、中古ゲームソフト販売は合法、と判決http://news.mynavi.jp/news/2002/04/25/09.html.

    從這個(gè)案例來看,日本與我國對待計(jì)算機(jī)游戲作品不同,并沒有將其獨(dú)創(chuàng)性僅僅體現(xiàn)在程序部分,而是認(rèn)為計(jì)算機(jī)作品除了具有一般軟件作品的屬性外還擁有藝術(shù)類作品屬性,從創(chuàng)作過程上看,計(jì)算機(jī)游戲需要?jiǎng)?chuàng)作游戲劇本,游戲策劃則可以被看作電影的導(dǎo)演,雖然使用的技術(shù)不同,但游戲的編程過程相當(dāng)于電影的拍攝,應(yīng)該作為電影作品或者類似作品一樣整體受到著作權(quán)保護(hù),而不能區(qū)分構(gòu)成元素歸類到不同作品類別分別保護(hù)。知識產(chǎn)權(quán)法的立法目的是以鼓勵(lì)和保護(hù)智力創(chuàng)造活動(dòng)為根本出發(fā)點(diǎn),通過對知識產(chǎn)品所有人及其合法受讓人人身權(quán)利和財(cái)產(chǎn)權(quán)利的確認(rèn)和保護(hù),使其充分享受知識產(chǎn)品創(chuàng)造活動(dòng)所帶來的精神利益和物質(zhì)利益,從而促進(jìn)人們充分發(fā)揮自己的聰明才智,積極從事知識產(chǎn)品的創(chuàng)作、創(chuàng)造活動(dòng)。*參見鄭成思:《知識產(chǎn)權(quán)論》,法律出版社1998年版,第49-51頁。而將計(jì)算機(jī)游戲拆分裁判的方式,與知識產(chǎn)權(quán)鼓勵(lì)創(chuàng)新創(chuàng)造的精神不符,也在司法上對游戲作品進(jìn)行了割裂,《伯爾尼公約》和《著作權(quán)法》都對保護(hù)作品完整權(quán)有相應(yīng)規(guī)定,司法判決當(dāng)然與侵權(quán)人惡意侵害著作權(quán)人作品完整性的做法不同,但造成的后果卻是極為惡劣的。

    三、計(jì)算機(jī)游戲作品的特點(diǎn)

    計(jì)算機(jī)游戲拆分為不同作品還是作為獨(dú)立作品整體保護(hù)的依據(jù)在于其本身的特征,能否與電影作品一樣,具有獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)形式,需要獨(dú)特的權(quán)利歸屬規(guī)則。因此就需要對計(jì)算機(jī)游戲的特征進(jìn)行深入探討,其顯著的特征如下:

    1. 娛樂性。計(jì)算機(jī)游戲是一種電腦技術(shù)輔助下的娛樂形式,因此娛樂性是計(jì)算機(jī)游戲的根本屬性,隨著信息技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)游戲融合了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人工智能、交互設(shè)計(jì)以及藝術(shù)設(shè)計(jì)等前沿科學(xué)。無論科學(xué)技術(shù)如何進(jìn)步,計(jì)算機(jī)游戲只向著更具有娛樂性的方向發(fā)展?,F(xiàn)有的計(jì)算機(jī)游戲按呈現(xiàn)方式、游戲規(guī)則等元素劃分為角色扮演(Role-playing Game)、動(dòng)作游戲(Action Game)、冒險(xiǎn)游戲(Adventure Game)、動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲(Act Adventure Game)、策略游戲(Simulation Game)等等幾十個(gè)分類*百度百科:游戲分類https://baike.baidu.com/item/%E%6%B8%E6%88%8F%E5%88%86%E7%B1%BB/7690482?fr=aladdin.,其中有很大部分都是以代入感讓玩家得到愉悅,以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式讓玩家在游戲模擬的世界中以主角或者操作游戲主角達(dá)到現(xiàn)實(shí)世界中無法實(shí)現(xiàn)的動(dòng)作或者行為,而益智類游戲是以展現(xiàn)玩家智力所能在某方面達(dá)到的極致追求來吸引玩家,通過計(jì)算機(jī)游戲的娛樂性功能,讓游戲作品使用者的刺激性追求、挑戰(zhàn)性追求、舒適性追求等心理追求得到滿足,目前新出現(xiàn)的體感游戲,讓游戲作品使用者在身體上的某項(xiàng)滿足也得到了實(shí)現(xiàn)。而實(shí)現(xiàn)游戲娛樂性功能不僅僅依靠的是游戲程序,甚至可以說游戲程序占了十分小的部分,而音樂、視頻、美術(shù)作品等等才是實(shí)現(xiàn)娛樂性的最直接因素。

    2.藝術(shù)性。計(jì)算機(jī)游戲中所包含的傳統(tǒng)藝術(shù)表現(xiàn)形式比如音樂、美術(shù)等具有藝術(shù)性毋庸置疑,但是從整體的角度看計(jì)算機(jī)游戲作品,而不拆分為多個(gè)不同種類的作品,是否具有藝術(shù)性呢。就如電子競技游戲是否具有體育性一樣,直到國家體育總局將其列為體育競賽項(xiàng)目而終止議論,計(jì)算機(jī)游戲被列為一個(gè)獨(dú)立的藝術(shù)門類作為歷史選擇的方向也具有很大可能性。

    計(jì)算機(jī)游戲只不過是游戲媒介、手段、方式在現(xiàn)代化技術(shù)條件下的進(jìn)化,探討計(jì)算機(jī)游戲的藝術(shù)性內(nèi)涵,首先要從游戲與藝術(shù)的關(guān)系出發(fā)進(jìn)行剖析。國內(nèi)有學(xué)者認(rèn)為電子游戲藝術(shù)是指在計(jì)算機(jī)或計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)上實(shí)現(xiàn)的,具有交互性、開放性、虛擬現(xiàn)實(shí)特征的超媒體藝術(shù)形態(tài)*汪代明:《論電子游戲藝術(shù)的定義》,載《西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社科版)》2005第12期。??档抡J(rèn)為,藝術(shù)的精髓在于自由,而自由也正是游戲的靈魂所在,正是在自由這一點(diǎn)上,藝術(shù)與游戲緊緊地連在了一起。主張“促進(jìn)自由藝術(shù)最好的途徑就是把它從一切強(qiáng)制中解放出來,并且把它從勞動(dòng)轉(zhuǎn)化為單純的游戲”。*[德]康德:《判斷力批判(上卷)》,宗白華譯,商務(wù)印書館1964年版,第149頁。在《審美教育書簡》一書中,席勒提出:“說到底,只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲;只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人?!?[德]弗里德里?!は眨骸秾徝澜逃龝啞?馮至、范大燦譯,北京大學(xué)出版社1985年版,第80頁。兩位哲學(xué)家、藝術(shù)學(xué)家都認(rèn)為游戲是一種本質(zhì)的追求,與勞動(dòng)對于人類同樣重要,人類追求藝術(shù)實(shí)際上就是在勞動(dòng)之外的游戲過程,在滿足生活需要的勞動(dòng)之外,就剩下體現(xiàn)自由理念的游戲,進(jìn)而產(chǎn)生藝術(shù)。

    拋開游戲藝術(shù)理論的分析外,現(xiàn)在的計(jì)算機(jī)游戲通過強(qiáng)大的信息技術(shù)實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),或者展現(xiàn)夢想畫面而達(dá)到了表現(xiàn)情感、抒發(fā)感情、娛樂身體等等功能,具有顯著的藝術(shù)特征,在表現(xiàn)形式上具有很多傳統(tǒng)藝術(shù)形式的特征,又具有開放、互動(dòng)、虛擬現(xiàn)實(shí)等獨(dú)立的藝術(shù)特征。

    3.開放互動(dòng)性。傳統(tǒng)的藝術(shù)包括繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影等都是作品創(chuàng)造者的意識表達(dá),而第三者只是純粹的感受、理解,而不能改變該作品,且法律要求保證該作品的完整性。電影作為新的藝術(shù)形式已經(jīng)出現(xiàn)通過觀影者的選擇影響結(jié)局的形式,但那只是小影院的一種吸收游戲理念的做法,在我國幾乎很少見此類影片和可以播放該類影片的影院。游戲使用者對于游戲的互動(dòng)性不僅是設(shè)計(jì)好的幾個(gè)發(fā)展路徑上的選擇權(quán),而是游戲劇本、場景、任務(wù)的可由玩家自由增設(shè)、刪減創(chuàng)造權(quán),所謂的開放性游戲,有些游戲發(fā)布之初就自帶“地圖編輯器”、“游戲模組(Mod)編輯器”*MOD是英文單詞modification(意為修改)的縮寫,漢語音譯作“模組”,也稱游戲模組,它是游戲的一種修改或增強(qiáng)程序。轉(zhuǎn)自百度百科。,游戲模組就是將電腦游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節(jié)等做出修改,又或是加入新的道具及事物,這種給予作品使用者主動(dòng)、交互的權(quán)利,是任何其他藝術(shù)作品形式所不具備的。這與開源軟件與商業(yè)軟件的區(qū)別類似,需要特殊的規(guī)則來管理,以促進(jìn)該種軟件的發(fā)展。*參見Brian w. Carver: Share And Share Alike: Understanding And Enforcing Open Source And Free Software Licenses, Berkeley Technology Law Joural, Vol.20.No. 433. 2005. P.451.

    計(jì)算機(jī)游戲作品的開放互動(dòng)性,在著作權(quán)保護(hù)方面引出了新的法律問題,如作品完整權(quán)的保護(hù),第三人(非游戲用戶)對于游戲模組編輯器創(chuàng)造出的新的游戲元素的權(quán)利,如暴雪游戲公司曾向美國專利與商標(biāo)局的審理和上訴委員會(huì)提交訴訟,控告Valve使用DOTA名稱和商標(biāo)侵犯了暴雪的權(quán)益,Dota地圖實(shí)際就是暴雪公司發(fā)行的魔獸爭霸3附帶的地圖編輯模組創(chuàng)造的新地圖,暴雪公司主張?jiān)摰貓D的所有著作權(quán)權(quán)能,最終雙方以和解告終。*《暴雪起訴Valve DOTA究竟是誰的?》 53pk新聞網(wǎng)http://news.52pk.com.游戲使用者在游戲互動(dòng)中產(chǎn)生的新數(shù)據(jù)、畫面、結(jié)局、人物是否具有新的權(quán)能,游戲玩家對于游戲過程的直播是不是對作品表演權(quán)或信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的使用也是目前一個(gè)爭議點(diǎn),這都需要構(gòu)建一套與時(shí)俱進(jìn)的法律規(guī)則進(jìn)行指引和管理。

    4.集合多樣性。游戲的發(fā)展逐漸體現(xiàn)了集合多樣的特點(diǎn),是指一個(gè)大型游戲軟件作品往往集合了音樂、文學(xué)、電影、動(dòng)畫等多種藝術(shù)形式,同時(shí)包含計(jì)算機(jī)編程技術(shù)、3D建模技術(shù)、數(shù)碼影音技術(shù)、數(shù)據(jù)庫存儲(chǔ)技術(shù)、信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、數(shù)碼攝影技術(shù)等等先進(jìn)的科學(xué)技術(shù),而這些藝術(shù)形式和技術(shù)內(nèi)容并不是一個(gè)簡單的相加,而是基于游戲娛樂性的某一個(gè)方向和為了實(shí)現(xiàn)某項(xiàng)互動(dòng)性功能所采用的,就如電影作品一樣,攝影、燈光、美術(shù)、布景、音樂等等都是為了電影劇情服務(wù),在電影形式被確定為一個(gè)獨(dú)立的藝術(shù)形式后,法律就不會(huì)簡單把電影拆分為多個(gè)作品,零散的進(jìn)行法律保護(hù)。游戲作品與電影作品極為相似,所以日本法院前期習(xí)慣于將游戲作品作為電影作品看待,適用電影作品的法律規(guī)則。而游戲作品的集合多樣性實(shí)際比電影更高,很多游戲作品的視頻部分單獨(dú)剪切出來可以作為一個(gè)完整的電影作品在影院播放,而游戲作品集合的互動(dòng)性功能,比如虛擬現(xiàn)實(shí)、體感交互等方面是電影及其他作品形式所不具備的。

    5.工程復(fù)雜性。游戲開發(fā)周期主要包含:預(yù)制作階段、制作階段、后期制作階段*參見Michael E.Morre:《游戲設(shè)計(jì)師修煉之道:數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲設(shè)計(jì)》,傅鑫、陳征、戴鋒等譯,機(jī)械工業(yè)出版社2012年版,第5頁。,預(yù)制作階段類似于電影劇本寫作過程,與電影作品類似大型游戲的劇本也往往由多個(gè)作者共同編寫。制作階段是最最最耗費(fèi)時(shí)間的,藝術(shù)家開始構(gòu)建將用于角色、物體和環(huán)境的2D精靈或3D模型。程序員開始為游戲引擎編寫代碼。設(shè)計(jì)師繼續(xù)改進(jìn)游戲中的數(shù)據(jù),并與關(guān)卡構(gòu)建者協(xié)作以確定將如何布置環(huán)境以及它們將包含什么,委托游戲音樂制作,測試修改等等。與電影作品所包含的制作過程都極為相似,甚至主角拍攝都類似,目前大型3d游戲也是請專業(yè)的演員進(jìn)行拍攝實(shí)現(xiàn)數(shù)字虛擬效果,游戲作品主要是多出了主程序制作及調(diào)試工作。大場景的歐美RPG開發(fā)周期比較長,而FPS的開發(fā)周期相對就可以短些,上古卷軸系列一作的開發(fā)周期是5年,巫師是4年,一般的大型游戲都在3年左右。加上游戲后期運(yùn)營周期,一款游戲的實(shí)際周期甚至達(dá)到了10年。

    6.不可分割性。計(jì)算機(jī)游戲往往是由程序和被抽離出來的游戲資源庫構(gòu)成,而大部分游戲程序是在游戲引擎的基礎(chǔ)上開發(fā)出來的,游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計(jì)者提供各種編寫游戲所需的各種工具,游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動(dòng)畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場景管理。*李輝、吳建國、游志勝等:《基于微機(jī)的面向?qū)ο笕S圖形引擎》,載《計(jì)算機(jī)工程》2001年第27期。游戲引擎是一個(gè)為運(yùn)行某一類游戲的機(jī)器設(shè)計(jì)的能夠被機(jī)器識別的代碼(指令)集合。一般會(huì)提供功能強(qiáng)大的編輯器。包括引擎的場景編輯、模型編輯、動(dòng)畫編輯、粒子編輯等等功能,也會(huì)配套地提供第三方插件,如3ds max、maya的導(dǎo)出插件,還會(huì)同時(shí)提供網(wǎng)路、數(shù)據(jù)庫、腳本等方面的功能。游戲開發(fā)者購買授權(quán)使用標(biāo)準(zhǔn)游戲引擎,利用編輯器和網(wǎng)絡(luò)等功能設(shè)計(jì)新的游戲。因此某些大型的游戲引擎可能是統(tǒng)一引擎公司出品,但是游戲本身確不相同,體現(xiàn)在游戲主題、劇情、人物、玩法、氛圍、文化等等方面。在游戲制作領(lǐng)域大家都有一個(gè)共識,游戲的精彩與否取決于游戲內(nèi)容而非其背后的游戲引擎。因此區(qū)分游戲并不是區(qū)分游戲引擎,或者單獨(dú)的程序,而是游戲本身,是游戲本身的文化、理念、設(shè)計(jì)等等藝術(shù)層面的區(qū)別。而拆分元素的司法判例恰恰忽略了游戲的本質(zhì),將游戲變成了程序+各種類型的作品,游戲作品消失了。

    四、我國計(jì)算機(jī)游戲著作權(quán)保護(hù)模式的弊端

    1.幾種不同的保護(hù)模式。世界知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)組織(WIPO)在2013年對計(jì)算機(jī)游戲的法律現(xiàn)狀進(jìn)行了調(diào)查,形成了專門報(bào)告“The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”*http://epam.ru/files/documents/publishes/527b43b56a4e6.pdf.根據(jù) WIPO 報(bào)告,目前世界上針對電子游戲有三種保護(hù)模式。第一種模式:加拿大、中國、意大利、俄羅斯及西班牙等,將計(jì)算機(jī)游戲作為計(jì)算機(jī)軟件作品予以保護(hù),其原因在于計(jì)算機(jī)游戲是由計(jì)算機(jī)代碼編寫設(shè)計(jì),而其呈現(xiàn)在屏幕上的部分是代碼中的一部分。第二種模式:德國、印度、日本及美國等,其認(rèn)為計(jì)算機(jī)游戲極其復(fù)雜,應(yīng)當(dāng)將其作為特定類型作品給予保護(hù),日本將其作為電影作品予以保護(hù)。第三種模式:韓國、肯尼亞,其認(rèn)為計(jì)算機(jī)游戲中的視覺部分應(yīng)當(dāng)作為視聽作品進(jìn)行保護(hù);可這并不意味著計(jì)算機(jī)游戲中的計(jì)算機(jī)軟件在司法實(shí)踐中不能得以保護(hù),而是指計(jì)算機(jī)游戲中的視覺部分要給予優(yōu)先保護(hù)。各國的法律都沒有明確對計(jì)算機(jī)游戲進(jìn)行定義,但是很多國家已經(jīng)注意到這是一個(gè)獨(dú)立的藝術(shù)作品形式,尋求獨(dú)立保護(hù),或者作為電影作品或者視聽作品保護(hù)。

    而我國所謂的作為計(jì)算機(jī)軟件作品保護(hù),實(shí)際上是把計(jì)算機(jī)游戲中程序的部分做軟件保護(hù),而其他的元素分別作為獨(dú)立的作品進(jìn)行區(qū)別,這其實(shí)是落后于大部分國家的認(rèn)識,美國雖然認(rèn)為計(jì)算機(jī)游戲本質(zhì)上是軟件作品,但是實(shí)踐中是把其當(dāng)作一個(gè)整體作品,只是部分參照軟件作品的規(guī)則。我國實(shí)際上是把游戲作品拆分成音樂、美術(shù)、電影等作品,而剩下了指令代碼,而這部分甚至連軟件都稱不上。

    2.拆分元素保護(hù)與行業(yè)發(fā)展和糾紛現(xiàn)狀不符。正如前文所述,大型游戲的引擎都是獨(dú)立引擎研發(fā)公司有償授權(quán)使用的,其程序的核心內(nèi)核、指令集、程序段都是包裝好進(jìn)行調(diào)用和整合的,類似美術(shù)作品建模制作的方式,開發(fā)者不需要關(guān)注程序代碼,只需要關(guān)注所呈現(xiàn)的畫面或者動(dòng)畫,這是一種類似于美術(shù)作品的制作。就是說游戲作品的獨(dú)創(chuàng)性在于其呈現(xiàn)的游戲畫面和游戲理念、劇本、玩法等等,并不在于游戲背后的程序代碼段。市面上很多游戲的游戲引擎都來自同一引擎,但是很明顯他們是不同的游戲。我國也十分重視游戲引擎的開發(fā),已有多個(gè)研究項(xiàng)目納入國家863計(jì)劃,*從cocos看國內(nèi)自研的游戲引擎 http://blog.csdn.net/wisdom605768292/article/details/30746775.游戲引擎制作就是傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)軟件作品制作,這與游戲作品制作是截然不同的。

    在司法實(shí)踐中,游戲作品的著作權(quán)糾紛很少會(huì)涉及計(jì)算機(jī)程序,除了架設(shè)私服這種直接反編譯游戲作品的類似于盜竊行為,其他游戲著作權(quán)糾紛都是游戲本身的著作權(quán)糾紛,如整體相似,玩法、界面、人設(shè)、文檔相似等等。

    3.破壞游戲作品完整性。游戲作品的娛樂性、藝術(shù)性、開放互動(dòng)性等等功能都是通過游戲設(shè)計(jì)理念、劇本、玩法、畫面、規(guī)則等等外在表現(xiàn)體現(xiàn)出來的,同一個(gè)游戲作品可以采用不同的游戲引擎,而同一個(gè)游戲引擎又可以因不同的游戲理念制作出不同的游戲,可以說一個(gè)完整的計(jì)算機(jī)游戲既要有游戲引擎的骨架,又要有外在表現(xiàn),而且實(shí)際上外在表現(xiàn)更為重要,所以很多國家將游戲的外在表現(xiàn)予以優(yōu)先保護(hù)。而拆分作品為程序和其他不同類作品的方式將游戲的內(nèi)核隔離了,嚴(yán)重破壞了作品的完整性,就像將人拆分成由碳、氫、氧等等基本元素構(gòu)成的內(nèi)核和皮膚、容貌、毛發(fā)的外在,而當(dāng)人與其他動(dòng)物種類著作權(quán)糾紛的時(shí)候只判斷碳、氫、氧等元素的框架,這是十分荒謬的。

    4.人為提高的訴訟成本。這種判斷方式要求權(quán)利人必須將計(jì)算機(jī)游戲作品涉及的各項(xiàng)因素都根據(jù)著作權(quán)的舉證要件進(jìn)行舉證,原本一個(gè)權(quán)利人是想證明游戲作品的著作權(quán)是否受到侵犯,結(jié)果變成需要證明美術(shù)、視頻、劇本等等作品是否受到侵權(quán),而這些因素侵權(quán)與否與游戲作品侵權(quán)與否沒有關(guān)系,因?yàn)橛?jì)算機(jī)程序很少會(huì)涉及侵權(quán),所以導(dǎo)致權(quán)利人在起訴時(shí)實(shí)際上針對游戲作品的訴訟已經(jīng)敗訴了,也許會(huì)在美術(shù)作品或者某項(xiàng)對于整個(gè)作品很小的一部分內(nèi)容上勝訴,而這確不是權(quán)利人真正想主張的。

    而被告人要針對游戲作品的每一項(xiàng)被拆分的作品進(jìn)行舉證,增加了訴訟成本,但是基于某一項(xiàng)作品的敗訴卻降低了侵權(quán)成本,所以被告方處于增加訴訟成本和降低侵權(quán)成本的糾結(jié)態(tài)中,這也是十分荒謬的。

    五、整體保護(hù)可行性分析

    1.美國的計(jì)算機(jī)游戲整體保護(hù)案例。抽象歸納的整體保護(hù)。在Nichols v. Universal Pictures Corp.*參見Nichols v. Universal Pictures Corp.,45 F. 2d 119 (2d Cir. 1930).案中,法官 Hand指出,任何作品都是由許多事件組成,隨著事件的逐步抽離,會(huì)產(chǎn)生越來越普遍的模式,這種普遍的模式能夠適用于任何其他作品,而抽離的最終結(jié)局則只剩下了最為一般的描述,即作品的主題、作品的基本結(jié)構(gòu)或情節(jié)模式等,這類普遍性模式是不能受到版權(quán)法的保護(hù)的,但如若抽象后的模式有相當(dāng)數(shù)量或者相當(dāng)意義,并且不具有普遍性,如事件順序、角色特征、劇本布局等方面均有相似,則構(gòu)成版權(quán)侵權(quán)。在Atari, Midway Mfg. Co., v. North American Philips Consumer Electronics Corp.案中*參見Atari, Midway Mfg. Co., vs. North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7,1982).,第七巡回法院的法官就將 PAC—MAN 游戲抽象成一款迷宮追逐游戲,對于迷宮游戲中的迷宮方式、計(jì)分板、迷宮出口、環(huán)繞路線等等的設(shè)計(jì)都是迷宮類游戲的一般特點(diǎn),不能予以保護(hù),但是,玩家控制的核心人物吃豆人被幽靈追逐的緊張刺激感,是一種獨(dú)特的藝術(shù)設(shè)計(jì)方式,然那些非暴力個(gè)人的玩家受到緊張的刺激,即前文所述的娛樂性和藝術(shù)性結(jié)合的體驗(yàn),被告的游戲與原告游戲在這種體驗(yàn)上沒有區(qū)別,因此,法院認(rèn)為被告使用了原告作品的整體概念和感覺,構(gòu)成侵權(quán)。

    整體概念和感受測試。整體概念與感受測試法包括兩部分即外在測試與內(nèi)在測試。外在測試是法院通過作品隱含的“思想”來判定兩部作品之間的相似性。在外在測試中,法官往往會(huì)對作品的類型、主題的設(shè)定予以解構(gòu),由專家來判斷這部分是否存在實(shí)質(zhì)性相似。法院如果認(rèn)為主題或主題的結(jié)構(gòu)存在實(shí)質(zhì)性相似,那么便進(jìn)行內(nèi)在測試。內(nèi)在測試是確定是否存在作品表達(dá)上的近似。在這部分測試中,法院主要是通過一個(gè)普通的具有理性的觀察者的角度,以合理水平的觀察者的感受來判斷兩部作品間是否存在實(shí)質(zhì)性。內(nèi)在測試法更加注重作品的整體相似性,對于被告作品的不同部分則不予考慮。*參見Alan R. Glasser, Video Voodoo: Copyright in Video Game Computer Programs,38 Fed. Comm.L.J.103. 1986.而這種方法恰恰與我國區(qū)分元素拆分不同,我國司法中把相同的部分單獨(dú)歸類作品相當(dāng)于另案判別,而感受測試法是將這些相同的部分從一個(gè)理性人角度觀察,看看是不是整體相似,而判斷計(jì)算機(jī)游戲作品整體上是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。

    抽象歸納法更注重區(qū)分思想與表達(dá)的界限,而整體感受法更注重從一個(gè)普通觀察者角度,以理性角度判斷兩部作品的相似性,注意這兩種方法的前提都是一個(gè)完整的游戲作品,雖然包含美術(shù)、文學(xué)等作品形式,但最終是以游戲作品這個(gè)整體來考慮是否侵權(quán)的,對于游戲作品侵權(quán)判斷規(guī)則,筆者將另文論述。

    2.計(jì)算機(jī)游戲的基本特征要求必須進(jìn)行整體保護(hù)。計(jì)算機(jī)游戲作為藝術(shù)性的載體,是一種整體感受,整體上通過模擬現(xiàn)實(shí)、虛擬角色等方式將代入感傳給使用者,從而帶來緊張、刺激、愉悅、悲傷、爽快等等娛樂性感受,或者通過計(jì)算機(jī)游戲產(chǎn)品的互動(dòng)性,提升游戲角色能力、掌握游戲戰(zhàn)場走勢、擴(kuò)大游戲一方勝率等等結(jié)果,就如其他藝術(shù)作品一樣,一幅美術(shù)作品單獨(dú)隔離一小部分可能也可以稱為美術(shù)作品,但是卻割裂了一個(gè)完整美術(shù)作品的藝術(shù)性,比如我國的清明上河圖,可以分割成多個(gè)作品,但清明上河圖的偉大就在于其作品工程浩大,完整的展現(xiàn)了宋朝城市面貌和當(dāng)時(shí)社會(huì)各階層人民的生活狀況,是北宋時(shí)期都城汴京當(dāng)年繁榮的見證,也是北宋城市經(jīng)濟(jì)情況的寫照。一個(gè)龐大的游戲作品也是一樣,比如《魔獸世界》這款游戲,它的音樂或者過場動(dòng)畫都具有藝術(shù)性和獨(dú)創(chuàng)性,單獨(dú)作為一類作品可以受到保護(hù),但是《魔獸世界》的藝術(shù)性確是體現(xiàn)在音樂、畫面、劇情、背景、角色、玩法、裝備系統(tǒng)等等綜合方面,給玩家展現(xiàn)了一個(gè)架空歷史的人與魔獸競爭發(fā)展的魔幻世界,從游戲玩家的視角看他們需要的是一個(gè)完整的游戲作品。前文的《爐石傳說》與《臥龍傳說》案,最終判決一個(gè)標(biāo)識和一段視頻侵權(quán),這對于游戲玩家或者說一個(gè)普通理性視角來看,完全割裂了該游戲作品的完整性,從抽象歸納或者整體感受方法判斷,兩個(gè)作品整體具有相似性,但是我國的司法判例卻對游戲整體保護(hù)無能為力。

    3.計(jì)算機(jī)游戲整體保護(hù)鼓勵(lì)創(chuàng)新發(fā)展。吳漢東在《知識產(chǎn)權(quán)法的制度創(chuàng)新本質(zhì)與知識創(chuàng)新目標(biāo)》提出 “創(chuàng)新是知識產(chǎn)權(quán)法的歷史過程與時(shí)代使命。知識產(chǎn)權(quán)法的創(chuàng)新意義,表現(xiàn)在其本身的制度創(chuàng)新與所追求的知識創(chuàng)新兩個(gè)方面。知識產(chǎn)權(quán)法產(chǎn)生、變革和發(fā)展的歷史,即科技、文化創(chuàng)新與法律制度創(chuàng)新相互作用、相互促進(jìn)的歷史。理想的知識產(chǎn)權(quán)制度應(yīng)是持續(xù)激勵(lì)創(chuàng)新的制度,也是自身不斷創(chuàng)新的制度?!?《知識產(chǎn)權(quán)法的制度創(chuàng)新本質(zhì)與知識創(chuàng)新目標(biāo)》,載《吳漢東法學(xué)研究》2014年第3期。知識產(chǎn)權(quán)法是一種對知識產(chǎn)品有效的產(chǎn)權(quán)制度選擇。這一制度通過授予發(fā)明創(chuàng)造者以私人產(chǎn)權(quán),為權(quán)利人提供了最經(jīng)濟(jì)、有效和持久的創(chuàng)新激勵(lì),保證了創(chuàng)新活動(dòng)在新的高度上不斷向前發(fā)展,從而促進(jìn)了創(chuàng)新成果所蘊(yùn)藏的先進(jìn)生產(chǎn)力的快速增長。知識產(chǎn)權(quán)法不僅是激勵(lì)機(jī)制,也是約束機(jī)制。規(guī)范市場主體行為、打擊侵權(quán)行為,既是對產(chǎn)權(quán)所有人的利益保護(hù),也是對市場競爭秩序的規(guī)范管制。*參見呂忠梅等:《經(jīng)濟(jì)法的法學(xué)與經(jīng)濟(jì)學(xué)分析》,中國檢察出版社 1998 年版,第369頁。

    計(jì)算機(jī)游戲是所有藝術(shù)作品類型中與知識創(chuàng)新結(jié)合最緊密的,是科技進(jìn)步與藝術(shù)創(chuàng)新結(jié)合的前沿領(lǐng)域,信息領(lǐng)域的人像識別、人工智能、云技術(shù)、移動(dòng)3維、虛擬現(xiàn)實(shí)、動(dòng)作捕捉等等技術(shù),以及量子物理、生物計(jì)算等學(xué)科理念可以較為直觀和身臨其境的體現(xiàn)在游戲展現(xiàn)的氛圍中,采用整體保護(hù)的方式,讓那些模仿優(yōu)質(zhì)游戲作品的一些表面符號、畫面、角色形象等等的侵權(quán)行為得到更嚴(yán)厲的法律懲罰,保護(hù)游戲作品的原創(chuàng)創(chuàng)新,鼓勵(lì)更具有創(chuàng)新理念的游戲藝術(shù)作品,提高游戲原創(chuàng)作品的藝術(shù)水平,壓縮著作權(quán)侵權(quán)的空間。

    將計(jì)算機(jī)游戲作為一個(gè)整體、獨(dú)立的作品納入著作權(quán)法保護(hù)范圍,應(yīng)根據(jù)其功能特點(diǎn)建立獨(dú)特的知識產(chǎn)權(quán)規(guī)則,比如游戲產(chǎn)生的數(shù)據(jù)所有權(quán)、二手游戲的發(fā)布權(quán)、游戲直播權(quán)等等新的權(quán)屬問題都需要一套結(jié)合游戲基本理念和產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求的制度規(guī)則,而這些制度規(guī)則的設(shè)計(jì)同時(shí)也依賴于游戲作品的整體保護(hù)理念。因此計(jì)算機(jī)游戲作品的整體保護(hù)既有理論意義也有影響新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實(shí)意義。

    Subject:Integrated Protection for the Copyright of Video Games

    Author&unit:TIAN Hui
    (Law School,Chongqing University,Chongqing 400044,China)

    The video games industry has a huge market size and very large game crowd with the rapid development in recent years. Intense market competition leads to more infringement, China's intellectual property law focuses on the protection of computer game code and operating procedures, but it is powerless for the protection of expression. The court will often split video games into computer program, literary works, art works, music works, cinematographic works and so on, in the judgment of copyright infringement. It breaks the integrity of video games, raise the cost of lawsuit, even hinder the healthy development of the game industry.

    video games;intellectual property rights;copyright;integrated protection

    D923.41

    :A

    :1009-8003(2017)05-0122-08

    [責(zé)任編輯:王德福]

    2017-07-20

    田輝(1982-),男,黑龍江七臺河人,重慶大學(xué)法學(xué)院博士研究生,主要研究方向:計(jì)算機(jī)軟件知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)。

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