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      基于數(shù)據(jù)驅(qū)動的虛擬人運(yùn)動合成方法研究

      2017-03-24 14:43:10何長鵬羅鴻斌張燕
      中國高新技術(shù)企業(yè) 2017年1期
      關(guān)鍵詞:數(shù)據(jù)驅(qū)動

      何長鵬 羅鴻斌 張燕

      摘要:由于在虛擬人技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域內(nèi)兼顧到虛擬人形象化建模的同時還要滿足運(yùn)動合成的實時性要求,為了解決上述問題,文章提出一種局域數(shù)據(jù)驅(qū)動的虛擬人運(yùn)動合成方法。首先將捕獲的運(yùn)動數(shù)據(jù)按照H-Anim標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行簡化處理之后存儲在數(shù)據(jù)庫中;其次從Poser中選取不同的人物模型,分別提取出符合簡化后的運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)所描述的人體骨架結(jié)構(gòu)。

      關(guān)鍵詞:虛擬人;骨架提?。粩?shù)據(jù)驅(qū)動;運(yùn)動合成;形象化建模 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      中圖分類號:TP391 文章編號:1009-2374(2017)01-0003-02 DOI:10.13535/j.cnki.11-4406/n.2017.01.002

      1 概述

      虛擬人是人類在虛擬環(huán)境中的化身,即人體在虛擬環(huán)境中的幾何特性與行為特性的表示。在現(xiàn)代計算機(jī)應(yīng)用技術(shù)中,虛擬人應(yīng)用主要集中在虛擬試衣、虛擬維護(hù)、軍事訓(xùn)練、交互游戲、動畫和影視特效制作和虛擬康復(fù)訓(xùn)練等方面。除了上述應(yīng)用之外,還可以利用虛擬人完成很多模擬性的實驗,這樣可以大大降低實驗的風(fēng)險和成本。虛擬人作為人類的化身,按理應(yīng)該具備人體的基本特性。但是人體是一個較為復(fù)雜的生命體系統(tǒng),由骨骼、皮膚、肌肉和神經(jīng)系統(tǒng)等組成,其中關(guān)節(jié)和骨骼的自由度較多,想要完全構(gòu)建出一個具備生理特征的數(shù)字化虛擬人,難度非常大。目前,虛擬人技術(shù)所要解決的問題就是在保證人體基本結(jié)構(gòu)不變的前提下,如何有效地對人體骨骼結(jié)構(gòu)進(jìn)行簡化處理,構(gòu)建出具有逼真外形的虛擬人模型。由于肌肉和神經(jīng)系統(tǒng)的建立存在著很大的困難,研究的難度巨大,所以骨骼模型往往會忽略掉肌肉和神經(jīng)系統(tǒng)。依據(jù)人體解剖學(xué)原理,人們制定了兩個重要的國際標(biāo)準(zhǔn)H-Anim和MPEG-4來表示虛擬人骨骼結(jié)構(gòu),主要是將人體的骨骼和關(guān)節(jié)進(jìn)行簡化,減少其自由度,這樣可以降低建模的難度。人們在遵循這兩種標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)上,通過使用基于幾何的方法、基于二維照片重構(gòu)方法和基于人體測量學(xué)的方法等,構(gòu)造了形象化的虛擬人,但是沒有充分考慮運(yùn)動合成的效率問題。

      本文在兼顧虛擬人形象化建模的同時考慮到要滿足運(yùn)動合成的實時性要求,提出一種基于數(shù)據(jù)驅(qū)動的虛擬人運(yùn)動合成方法。首先,在分析人體層次化結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,將人體運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)BVH進(jìn)行簡化處理;其次,選擇三維人體造型軟件Poser中相關(guān)人物模型提取其骨架結(jié)構(gòu),將運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)BVH映射到此骨架結(jié)構(gòu),根據(jù)運(yùn)動約束條件對虛擬人運(yùn)動姿態(tài)進(jìn)行調(diào)整,建立符合H-Anim標(biāo)準(zhǔn)的形象化的虛擬人模型;再次,將皮膚網(wǎng)格模型與骨架結(jié)構(gòu)進(jìn)行綁定,骨架帶動皮膚網(wǎng)格發(fā)生變形,產(chǎn)生逼真、平滑的虛擬人運(yùn)動;最后,通過相關(guān)實驗證明了該方法的有效性。

      2 運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)分析

      本文將使用美國卡內(nèi)基梅隆大學(xué)(CMU,Carnegie Mellon University)提供的免費(fèi)的運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)庫當(dāng)中的運(yùn)動數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。人體運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)能夠直接記錄人體的運(yùn)動行為并將其生成計算機(jī)動畫。運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)中包含著豐富的細(xì)節(jié)信息,自然逼真。捕獲到的運(yùn)動數(shù)據(jù)描述了骨架結(jié)構(gòu)和各時間點(diǎn)的參數(shù)。運(yùn)動數(shù)據(jù)有很強(qiáng)的復(fù)用性,可以提高動畫制作的效率。運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)文件格式有ASF/AMC、C3D、CSM、HTR、BVH等許多種類型,其中BVH是一種通用的人體特征動畫文件格式,可以將上述不同類型的運(yùn)動數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為BVH格式的運(yùn)動數(shù)據(jù)。下面將重點(diǎn)介紹BVH格式的運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)表現(xiàn)形式。

      BVH文件包含骨架信息和關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù),將人體結(jié)構(gòu)用樹形結(jié)構(gòu)來表示。BVH格式文件主要分為兩部分:第一部分按照層級關(guān)系定義了關(guān)節(jié)樹和每個關(guān)節(jié)點(diǎn)的名稱、通道數(shù)目、關(guān)節(jié)與關(guān)節(jié)之間的相對位置,即人體各部分的骨骼長度;第二部分記錄了運(yùn)動的數(shù)據(jù),定義了動作數(shù)據(jù)幀以及幀之間的時間間隔。在捕獲數(shù)據(jù)中還包括一些人體運(yùn)動的約束信息,例如運(yùn)動的物理約束、運(yùn)動特點(diǎn)等。約束信息被認(rèn)為是人體運(yùn)動數(shù)據(jù)的元數(shù)據(jù),可將其指定給一幀、一個幀序列或整個運(yùn)動片段。另外,運(yùn)動捕獲數(shù)據(jù)包含人體關(guān)節(jié)點(diǎn)很多,為了加速渲染,需要將人體結(jié)構(gòu)進(jìn)行簡化處理,選取重要的人體關(guān)節(jié)點(diǎn),其中髖關(guān)節(jié)Hip為根節(jié)點(diǎn)。

      根節(jié)點(diǎn)Hip包含人體模型在三維場景中的坐標(biāo)值(X,Y,Z)和3個旋轉(zhuǎn)參數(shù);對于非根節(jié)點(diǎn)Joint,則只含有偏移量Offset和旋轉(zhuǎn)度,其中偏移量Offset表明該節(jié)點(diǎn)針對它的父節(jié)點(diǎn)的偏移位置。而末端效應(yīng)器End Site表示終結(jié)遞歸,該關(guān)節(jié)的定義到此為止。數(shù)據(jù)塊以Motion關(guān)鍵字開始,其中Frames定義了動畫幀數(shù),F(xiàn)rame Time定義了幀率。

      3 算法實現(xiàn)

      3.1 人物模型選擇

      通??梢允褂眉す鈷呙韬投S照片測量的方法構(gòu)建虛擬人表面模型。但考慮到這些精密儀器成本比較昂貴,使用時需要復(fù)雜的環(huán)境和專業(yè)的知識。對于絕大部分應(yīng)用系統(tǒng)而言,采用這些精密儀器獲得高密度的數(shù)據(jù)集是一種資源的浪費(fèi),是完全沒有必要的。本文在前人工作的基礎(chǔ)上,選用人體建模軟件Poser中的人物模型作為運(yùn)動合成的對象,取代對真實人體進(jìn)行三維掃描建立的數(shù)字化人體模型。主要利用Poser平臺提供的交互式的運(yùn)動數(shù)據(jù)導(dǎo)入、導(dǎo)出功能菜單,預(yù)先將簡化后的BVH運(yùn)動數(shù)據(jù)導(dǎo)入到Poser平臺中的人物模型,產(chǎn)生相應(yīng)的動作,以便用戶觀察其動作姿態(tài)。根據(jù)實驗內(nèi)容,我們將不同的運(yùn)動數(shù)據(jù)BVH文件導(dǎo)入到Poser平臺中對應(yīng)的不同的人物模型,發(fā)現(xiàn)Poser平臺中的人物模型與BVH定義的人體層級關(guān)系以及關(guān)節(jié)點(diǎn)的數(shù)目不一致性,導(dǎo)致運(yùn)動數(shù)據(jù)驅(qū)動人物模型時發(fā)生扭曲變形,產(chǎn)生的動作姿態(tài)不符合運(yùn)動特征。另外,Poser平臺中人物模型各個部分已預(yù)先進(jìn)行了連接,設(shè)置了運(yùn)動約束,需要手動對人體姿態(tài)進(jìn)行調(diào)整,但有時其姿態(tài)的調(diào)整可能是無效的。

      3.2 人體骨架的提取

      人體表面模型較為復(fù)雜,在建模時需要由2000多個多邊形組成。我們將Poser平臺中的人物模型導(dǎo)出OBJ格式的文件進(jìn)行解析。不同的人體骨架提取方法,主要思想是對人體模型進(jìn)行分解確定人體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),將各部分網(wǎng)格模型進(jìn)行簡化并平滑收縮處理,提取出曲線骨架以后再提煉出符合H-Amin層級結(jié)構(gòu)的骨骼,這樣可以保存原有的人體拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。

      3.3 骨架與皮膚層建立映射關(guān)系

      人體骨架提取出來以后,需要將虛擬人皮膚層與骨架綁定。當(dāng)運(yùn)動數(shù)據(jù)BVH驅(qū)動人體骨架運(yùn)動時,骨架將會帶動皮膚變形產(chǎn)生逼真的人體動畫。虛擬人皮膚層與骨架的綁定,本文將采用蒙皮變形技術(shù)。蒙皮變形技術(shù)是骨骼皮膚動畫的關(guān)鍵技術(shù),所謂的皮并不是模型的貼圖而是將網(wǎng)格中的頂點(diǎn)綁定在骨骼上,表示頂點(diǎn)受骨骼的影響以及影響的權(quán)重(Weight)。傳統(tǒng)的頂點(diǎn)混合蒙皮算法僅對皮膚頂點(diǎn)做了一個線性混合插值,存在皮膚塌陷和打結(jié)的缺點(diǎn)。

      4 實驗結(jié)果和分析

      為了驗證該方案的可行性,我們選擇在Intel Core i3 2.53GHz 2048MB的PC機(jī)上,在Windows 10操作系統(tǒng)下,使用Microsoft Visual Studio 2015集成開發(fā)環(huán)境并結(jié)合OpenGL開發(fā)包和Poser 9來實現(xiàn)。根據(jù)研究的內(nèi)容,將Poser平臺中的人物模型保存為OBJ格式的文件進(jìn)行讀取,從中提取出人體骨架,并實現(xiàn)了與皮膚層的綁定。在完成了蒙皮之后,用BVH數(shù)據(jù)驅(qū)動虛擬人運(yùn)動,實驗截取了一個周期內(nèi)人體步行的序列片段,從算法的效率以及運(yùn)動的逼真度進(jìn)行分析,可以驗證該方法的有效性。

      5 總結(jié)與展望

      虛擬人運(yùn)動合成技術(shù)研究關(guān)注的焦點(diǎn)是如何實現(xiàn)運(yùn)動合成的實時性和高效性。在虛擬試衣、交互游戲、動畫和影視特效制作等領(lǐng)域,除了注重運(yùn)動合成的效率,還會特別關(guān)注虛擬人的外形,形象化的人物模型將會增加用戶的沉浸感,增加用戶的樂趣。在綜合考慮上述兩方面因素的基礎(chǔ)上,本文提出一種基于數(shù)據(jù)驅(qū)動的虛擬人運(yùn)動合成方法。我們選用人體建模軟件Poser平臺中的模型作為運(yùn)動合成的對象,可以改變傳統(tǒng)的形象化建模方法耗時耗力的缺點(diǎn),加快形象化建模的速度,提高渲染的速率。此外,為了加快虛擬人運(yùn)動合成的速度,從Poser平臺中的人物模型提取出其符合H-Amin標(biāo)準(zhǔn)的人體骨架,將人體骨架與皮膚層進(jìn)行映射,通過BVH運(yùn)動數(shù)據(jù)驅(qū)動虛擬人運(yùn)動合成。

      參考文獻(xiàn)

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      成方法研究[J].計算機(jī)工程與科學(xué),2014,36(4).

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      成方法綜述[J].計算機(jī)研究與發(fā)展,2015,52(12).

      基金項目:甘肅省高等學(xué)校科研資助項目(2014A-084);甘肅政法學(xué)院科研資助青年項目(GZFXQNLW003)。

      作者簡介:何長鵬(1986-),男,甘肅武威人,甘肅政法學(xué)院公安技術(shù)學(xué)院助教,碩士,研究方向:虛擬人技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)安全;羅鴻斌(1979-),男,甘肅莊浪人,甘肅政法學(xué)院公安技術(shù)學(xué)院副教授,碩士,研究方向:數(shù)字圖像處理、電子取證;張燕(1985-),女,甘肅榆中人,甘肅氣象信息與技術(shù)裝備保障中心助理工程師,碩士,研究方向:模式識別、網(wǎng)絡(luò)安全。

      (責(zé)任編輯:黃銀芳)

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