劉稚亞
想
象一下,如果孩子們的課程表上第一節(jié)課是“穿越火線”,第二節(jié)課是“英雄聯(lián)盟”,第三節(jié)課是“魔獸世界”,這會給人帶來一種什么樣的體驗?2016年9月,教育部發(fā)布了《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》增補專業(yè),公布了13個新增專業(yè),其中就包括“電子競技運動與管理”,屬于體育類?!半姼偂闭匠蔀橐婚T學科,登上了大雅之堂。
目前,中國已經(jīng)初步形成了較為完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節(jié)目制作方為主的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),以及電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺組成的內(nèi)容播出環(huán)節(jié),都有長足的發(fā)展。其中,電競賽事成為電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系逐步完善的最大助力之一。2016年,國內(nèi)各項電競賽事的獎金已經(jīng)超過了3億元人民幣。中國的游戲市場規(guī)模也達到了近1500億元人民幣,超越美國成為全球第一。
我國電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)過短短十幾年的發(fā)展,目前已經(jīng)形成一條自產(chǎn)自銷、對外出口的完整產(chǎn)業(yè)鏈條。其經(jīng)濟規(guī)模不亞于任何互聯(lián)網(wǎng)及創(chuàng)意領(lǐng)域,并仍在以極高的速度不斷擴大市場規(guī)模,提高整體銷售額。
2017年,電競行業(yè)將有哪些發(fā)展趨勢呢?
打造國際賽事“走出去”
從賽事上看,電競產(chǎn)業(yè)職業(yè)和業(yè)余賽事體系都變得日益成熟,也逐步樹立起了國際型賽事品牌。以世界電子競技大賽WCA(World Cyber Arena)為例:WCA創(chuàng)立于2014年,是一項全球性的電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司組織,將PC游戲、手游、頁游作為比賽項目,通過舉辦國際性電競大賽、組織電競選手培訓、設(shè)立優(yōu)秀選手個人工作室等形式,致力于推動電子競技賽事和電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。
國際化是中國電競現(xiàn)階段的主旋律之一,WCA無疑是其中的執(zhí)牛耳者。WCA在2016年的職業(yè)賽分為歐洲、北美區(qū)、亞太及中國四大賽區(qū),共計205個海外比賽日。2016年7月,WCA舉辦全球電子競技高峰論壇,并舉辦了首屆中外對抗賽;同年8月,WCA又作為官方合作伙伴在巴西里約奧運會上亮相。
“自2014年創(chuàng)辦以來,WCA一直踐行全球化戰(zhàn)略,不斷吸收海外賽事的舉辦經(jīng)驗和俱樂部職業(yè)化運行經(jīng)驗,使中國電競產(chǎn)品以WCA作為全球化戰(zhàn)略平臺進入國際市場,推動中國電子競技產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。”WCA副總經(jīng)理李燕飛表示,電競其實就像葫蘆藤一樣,以中國電競產(chǎn)業(yè)為例講電競發(fā)展歷程,大家會感受到電子競技在不同時間、不同環(huán)境下會有不同的特點或亮點。
此外,由于WCA已經(jīng)連續(xù)兩年在銀川舉辦總決賽,成功地打造了銀川作為電競之都的城市名片。同時,WCA的全球化戰(zhàn)略布局也將銀川的品牌形象推向全球,極大地增加了銀川市的旅游價值。
低齡化用戶青睞直播
根據(jù)市場研究公司Newzoo給出的數(shù)據(jù),電子競技愛好者之中有8%在25歲以下。這一年齡段的群體,基本上很少收看傳統(tǒng)的電視節(jié)目,大部分的內(nèi)容來源為移動設(shè)備。他們與全球的聯(lián)系多過與本地的聯(lián)系,這一群體非常適合觀看電子產(chǎn)品。與美國的橄欖球和籃球運動不同的是,目前電子競技領(lǐng)域內(nèi)的世界頂尖團隊并不在美國,大部分在亞洲和歐洲。這種情況會導致受眾群更加廣泛化,而不是局限在單個地理區(qū)域內(nèi)。同時,電子競技另一個具有吸引力的因素在于粉絲們很容易同知名玩家展開互動,這些玩家也樂于在一些線下活動中同粉絲合影,同時也會在社交網(wǎng)絡(luò)平臺上與粉絲們互動。
“直播”也讓更多低齡的用戶可以低成本地在網(wǎng)上看到更多的電競比賽。早在2013年以前,直播還沒有興起時,玩家們想要觀看自己喜愛的電競比賽,還需要購票前往線下比賽地點觀看,或是等待賽事主辦方將比賽視頻上傳至各大視頻網(wǎng)站后觀看。
“當時在線下看一場電競比賽可是一件相當奢侈的事情。”資深魔獸世界玩家楊昊告訴《經(jīng)濟》記者。2013年后,直播行業(yè)開始在市場中嶄露頭角。隨著電子設(shè)備成本費用的逐漸下降,越來越多的人進入了電競領(lǐng)域,各種平臺相繼誕生,相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)直播也越來越多,越來越多的電競明星被玩家們所熟知,甚至玩家們還能通過直播,在第一時間看到電競明星們的實戰(zhàn)過程??梢哉f直播將電競推向了大眾市場,電競也成為直播“起飛的翅膀”。
艾瑞咨詢發(fā)布的《2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》指出,目前我國游戲直播市場產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成。資金、內(nèi)容和主播成為游戲直播核心競爭因素。資金是游戲直播市場競爭的首要因素,因為市場最終的目的就是維護平臺用戶的留存率。對游戲直播內(nèi)容版權(quán)的購買,明星主播的簽約,背后都是資金的競爭。
其次,游戲直播市場最重要的競爭因素是內(nèi)容。內(nèi)容是吸引核心用戶留存的重要保證,這也是為什么目前許多游戲直播平臺都大力構(gòu)建多元化內(nèi)容的原因。
最后,游戲直播市場另一主要元素就是主播。主播作為溝通用戶與內(nèi)容之間的媒介,有著關(guān)鍵的作用。在互補效應(yīng)的影響下,許多主播也成為游戲行業(yè)內(nèi)的明星。
“游戲人生”的新職業(yè)
“近年來的‘電競熱催生了一些新職業(yè),如職業(yè)電競員、游戲主播、電競裁判員等,也讓游戲設(shè)計員、體育賽事解說員等傳統(tǒng)職業(yè)得到了更多關(guān)注?!痹阢y川第一批從事電子競技的Klaus告訴《經(jīng)濟》記者,以職業(yè)電子競技手為例,他們有固定的上下班時間,有工資、獎金,公司還有規(guī)章制度?!懊刻?點起床,10點準時訓練,6點下班,有時候還需要加班進行講評和總結(jié)?!?/p>
據(jù)了解,電子競技也是吃青春飯的行業(yè),選手競技狀態(tài)的巔峰期非常短,大概只能維持一年左右,職業(yè)選手的淘汰率極高。一旦狀態(tài)不好就面臨失業(yè)的危險,只有不斷地練習,才能“保住飯碗”。
相比職業(yè)玩家的“高門檻”,與電子競技相關(guān)的衍生行業(yè)則“簡單得多,主要集中在網(wǎng)絡(luò)媒體與視頻媒體?!盞laus表示,在網(wǎng)站,最基本的是編程人員,他們負責后臺維護和數(shù)據(jù)庫更新。
另外,與網(wǎng)站相關(guān)的崗位還有游戲類編輯。“現(xiàn)在很多的游戲公司為了新品的營銷推廣,都會自己去做一些視頻,錄制比賽流程。應(yīng)運而生的游戲主持人、游戲視頻剪輯、游戲?qū)Р?、游戲賽事籌劃人等,都是現(xiàn)在電競網(wǎng)站所需要的?!盞laus說。
而視頻媒體主要依托網(wǎng)絡(luò)直播平臺進行比賽的直播或轉(zhuǎn)播?!斑@里同樣需要各種人才。但從目前來看,網(wǎng)絡(luò)媒體和視頻媒體基本都在互相滲入。所以這兩大類的崗位需要大同小異?!盞laus告訴記者,“其實電子競技因為其特殊性,不需要就業(yè)者有博士學歷,而是對游戲有自己的理解,以及對電子競技的理解,再加上有無限可能的創(chuàng)造力,最后需要的就是堅持不懈的毅力?!?/p>
備受關(guān)注的便是電競解說者,也稱游戲解說人或游戲主播。正如很多節(jié)目都需要主持人一樣,一場電競比賽也同樣需要一位“主持”來Hold住全場,為其他玩家解說比賽進度、角色和戰(zhàn)術(shù)。根據(jù)最近網(wǎng)上瘋傳的一份“20大游戲解說土豪”榜單顯示,從2014年初到2015年,游戲主播的身價經(jīng)歷了火箭式上漲過程,榜單上有14位主播和選手的年收均達到千萬元級別。其中頂尖級別的主播最高年收入已達2000萬元人民幣。
據(jù)Klaus透露,目前全國出名的電競主播不超過50人,其收入來源主要分為三部分:一是平臺簽約費,占比超過90%,也是目前漲幅最厲害的一部分;二是直播獲得的粉絲禮物收入;三是開各類淘寶店或收取代言費,少數(shù)頂尖主播月流水可超百萬元。
現(xiàn)今電子競技行業(yè)正處在一個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的調(diào)整階段,隨著網(wǎng)絡(luò)文化的擴展和對大眾生活的影響日益加深,電子競技將會被更多人所認識和接受。通過市場化和專業(yè)化的調(diào)整,電子競技能夠形成一種文化力量而不是單一的運動狀態(tài)。更關(guān)鍵的是目前電競行業(yè)得到了政府的支持,對該產(chǎn)業(yè)限制的放開在未來將會帶來豐厚的效益。
在日益強調(diào)經(jīng)濟效益的今天,一個新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及崛起無疑會給整個社會帶來一股活力。電競行業(yè)需要在日常管理方面形成一整套有效的管理機制,由全國各地的玩家推動和參與。電子競技最終是否會取代傳統(tǒng)體育運動,現(xiàn)在下結(jié)論為時尚早,但是新的游戲都在迅速登上電子競技的舞臺,線下賽事也在如火如荼的開展之中。可以確定的是,電競行業(yè)正跨入一個新的更加專業(yè)化的階段,其潛力不容小覷。