賴藝文
在2015年,甚至是更早的年份,中國(guó)的實(shí)體零售業(yè)開始出現(xiàn)了整體下滑的勢(shì)頭,小到7-11、百盛,大到財(cái)力雄厚的沃爾瑪、萬(wàn)達(dá)等傳統(tǒng)零售業(yè)巨頭都卷入了關(guān)店風(fēng)波中。過(guò)去兩年,大部分企業(yè)開始經(jīng)歷艱難的轉(zhuǎn)型陣痛期,有些企業(yè)至今仍在探索新的模式,另外一些則已經(jīng)找到了明確的方向,打造體驗(yàn)式業(yè)態(tài)就是其中一條路,而且通過(guò)觀察,你會(huì)發(fā)現(xiàn)電競(jìng)館已經(jīng)成為一些大型零售商的“體驗(yàn)式業(yè)態(tài)”模式里的重要組成部分。
電競(jìng)館在所謂的“體驗(yàn)式業(yè)態(tài)”中扮演什么角色,我們可以從三個(gè)實(shí)例中找到答案。
電競(jìng)加速蘇寧的O2O進(jìn)程
2015年是蘇寧成立的第二十五個(gè)年頭,在當(dāng)年的12月26日的生日會(huì)上,蘇寧宣布正式進(jìn)入“電競(jìng)市場(chǎng)”,早先成立的蘇寧SES電子競(jìng)技聯(lián)盟(Suning Electronic Sports)將是他們的主打產(chǎn)品。
蘇寧本身有其線上的優(yōu)勢(shì),蘇寧易購(gòu)以及PPTV讓他們可以覆蓋到足夠龐大的線上用戶市場(chǎng),但他們的痛點(diǎn)在于無(wú)法吸引到新的用戶,而且由于蘇寧易購(gòu)一直保持獨(dú)立的狀態(tài),線上線下的價(jià)格差讓蘇寧一直處在左右手互博的狀態(tài)。大家電是蘇寧的主要收入來(lái)源之一,但京東對(duì)于大家電的依賴要低很多,因此他們利用這一點(diǎn)大打價(jià)格戰(zhàn),讓蘇寧持續(xù)處于被動(dòng),線上業(yè)務(wù)的激烈競(jìng)爭(zhēng)和線下業(yè)務(wù)的疲軟加速了蘇寧線上線下業(yè)務(wù)的融合,因此他們也在2014年成立了蘇寧云商。
在蘇寧云商的實(shí)體店里,顧客可以在一個(gè)個(gè)場(chǎng)景化的環(huán)境中挑選和體驗(yàn)產(chǎn)品,再通過(guò)二維碼來(lái)到蘇寧云商的線上商城下單,這解決了過(guò)去蘇寧線上線下脫節(jié)的問(wèn)題。但門店客流量低下的問(wèn)題依舊存在,因此蘇寧決定通過(guò)電競(jìng)來(lái)吸引客戶重新聚集到線下。
作為主要產(chǎn)品,蘇寧SES將目標(biāo)瞄準(zhǔn)了主流電競(jìng)游戲,擬以職業(yè)賽、全民賽、高校賽的形式貫穿全年,僅專業(yè)級(jí)的全國(guó)性電競(jìng)比賽就會(huì)舉辦近百場(chǎng)。但不同于蘇寧投資足球,他們不僅辦比賽,還“修建”場(chǎng)地,而這個(gè)所謂的場(chǎng)地正是在蘇寧云商廣泛的門店中,蘇寧通過(guò)在門店里修建對(duì)戰(zhàn)區(qū),主辦和承辦比賽來(lái)吸引年輕的電競(jìng)玩家到門店中參賽或者觀看比賽。同時(shí)他們也在PPTV開啟SES頻道,進(jìn)一步擴(kuò)大自身的影響力,將線上用戶轉(zhuǎn)移到線下。
據(jù)蘇寧方面的消息,2016年蘇寧電競(jìng)落地賽事超過(guò)120場(chǎng)次,涉及全國(guó)16個(gè)核心城市,參與玩家數(shù)高達(dá)13000人。與此同時(shí),蘇寧電競(jìng)已創(chuàng)建全國(guó)性賽事自主運(yùn)維團(tuán)隊(duì),目前已有33家專業(yè)賽事執(zhí)行團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)50個(gè)城市賽事活動(dòng)。
看似蘇寧方提供的數(shù)據(jù)還算不錯(cuò),但這種模式仍有很多不足,如果只舉辦或承辦三方賽事,那么對(duì)于玩家的吸引力實(shí)在有限。為了解決這方面的問(wèn)題,我們也看到蘇寧與完美世界官方有一些合作,但在中國(guó)本土并沒(méi)有具備影響力的刀塔賽事,這樣的合作依舊不容易改變現(xiàn)狀。
萬(wàn)達(dá)院線抱住《英雄聯(lián)盟》,前景可期
根據(jù)1月11日萬(wàn)達(dá)院線發(fā)布2016年經(jīng)營(yíng)簡(jiǎn)報(bào)顯示,2016年公司實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入 111 億元,同比增長(zhǎng) 39%,其中票房 76 億元,同比增長(zhǎng) 21%,實(shí)現(xiàn)觀影人次 1.85 億,同比增長(zhǎng) 22%。據(jù)悉2016年中國(guó)電影市場(chǎng)全年的票房總收入不過(guò)454.9億元,萬(wàn)達(dá)在其中的分量可想而知。萬(wàn)達(dá)院線能夠擁有如此大的影響力正因?yàn)槠鋼碛胸S富的線上線下資源以及背靠萬(wàn)達(dá)集團(tuán)的優(yōu)勢(shì)。而在2015年,《英雄聯(lián)盟》官方將城市爭(zhēng)霸賽外卡賽搬到萬(wàn)達(dá)院線也對(duì)其業(yè)務(wù)有了進(jìn)一步的加成。
與其說(shuō)《英雄聯(lián)盟》提升萬(wàn)達(dá)不如說(shuō)雙方是相互成就,玩游戲和看電影同屬現(xiàn)在主流消費(fèi)群體的重要娛樂(lè)方式,而《英雄聯(lián)盟》正是游戲中的最頭部的產(chǎn)品,此前與多位行業(yè)人交談,他們都認(rèn)為《英雄聯(lián)盟》是目前唯一舉辦賽事可以“自帶流量”的游戲,而騰訊的媒體以及社交平臺(tái)又能進(jìn)一步擴(kuò)大賽事的覆蓋范圍,進(jìn)而提高萬(wàn)達(dá)的知名度和客流。而萬(wàn)達(dá)影院依托本身廣泛的資源和更好的觀賽條件也為《英雄聯(lián)盟》城市賽吸引到更多的關(guān)注度(目前萬(wàn)達(dá)握有中國(guó)首批杜比影院,在《比利林恩的中場(chǎng)戰(zhàn)事》上映期間,萬(wàn)達(dá)在全國(guó)有六家影院支持120幀版本,212家影城放映60幀版本)。
根據(jù)官方的數(shù)據(jù)顯示,2015年《英雄聯(lián)盟》萬(wàn)達(dá)外卡賽覆蓋了全國(guó) 26個(gè)省份, 91個(gè)城市,吸引了891支戰(zhàn)隊(duì)、4960位職業(yè)選手報(bào)名參賽,比賽總場(chǎng)次為870次,平均上座率達(dá)80%。
萬(wàn)達(dá)院線嘗試吸引更多的用戶本身就是萬(wàn)達(dá)廣場(chǎng)緩解客流量降低的有效方案之一,萬(wàn)達(dá)廣場(chǎng)在2015年就曾關(guān)閉多家萬(wàn)達(dá)百貨,并且積極推行體驗(yàn)式業(yè)態(tài)轉(zhuǎn)型正是為了迎合新的市場(chǎng),而電競(jìng)用戶同樣是新市場(chǎng)形態(tài)下的主要消費(fèi)人群,萬(wàn)達(dá)廣場(chǎng)通過(guò)電影和電競(jìng)兩大方向吸引為零售業(yè)務(wù)吸引客流不失為明智之舉。
甚至我們可以大膽斷言,2017年香蕉游戲傳媒主辦的一系列《守望先鋒》賽事也有可能將部分比賽放入萬(wàn)達(dá)院線或者萬(wàn)達(dá)廣場(chǎng),畢竟都是自家買賣,如果能握緊《英雄聯(lián)盟》和《守望先鋒》兩個(gè)資源,萬(wàn)達(dá)的零售業(yè)轉(zhuǎn)型可能來(lái)的更加順利。
電競(jìng)是現(xiàn)階段國(guó)美的“不老泉”
國(guó)美可能是傳統(tǒng)零售行業(yè)中受沖擊相對(duì)較小的企業(yè)之一,因?yàn)樗麄儽旧碛凶銐蛑艺\(chéng)的消費(fèi)者,但根據(jù)我們采訪了解到的數(shù)據(jù),國(guó)美的消費(fèi)者平均年齡已經(jīng)達(dá)到了38歲,消費(fèi)者年齡結(jié)構(gòu)的老齡化為國(guó)美的未來(lái)發(fā)展敲響了警鐘。
當(dāng)然為了應(yīng)對(duì)整體實(shí)體零售業(yè)疲軟的現(xiàn)狀,國(guó)美實(shí)行全業(yè)態(tài)的大店的轉(zhuǎn)型計(jì)劃,改變傳統(tǒng)陳列式銷售,將門店改造成功能更加全面的購(gòu)物中心,而電競(jìng)館就是國(guó)美全業(yè)態(tài)大店的重要引流設(shè)施之一。
目前北京大中中塔的國(guó)美電競(jìng)館就是率先實(shí)行該戰(zhàn)略的試點(diǎn)之一,為了迎合年輕電競(jìng)玩家的喜好,整個(gè)電競(jìng)館都做過(guò)了重新的布局,打造成一個(gè)足以容納2000-3000人的場(chǎng)館,其中包含對(duì)戰(zhàn)區(qū),觀戰(zhàn)區(qū),休閑區(qū),產(chǎn)品區(qū)等功能各異的區(qū)域,力圖在一個(gè)電競(jìng)館里解決玩家的大部分需求并最終將他們轉(zhuǎn)化為常駐流量,進(jìn)而提高其主營(yíng)家電銷售業(yè)務(wù)的業(yè)績(jī)。
看起來(lái),國(guó)美電競(jìng)館的似乎也存在和蘇寧一樣的問(wèn)題,內(nèi)容吸引力不足。
而國(guó)美給出的解決方案是他們的電競(jìng)館不僅僅只承辦電競(jìng)賽事,二次元展會(huì)以及廠商發(fā)布會(huì),演唱會(huì)等形式的內(nèi)容都可以在電競(jìng)館中舉辦。聯(lián)想到元旦在北京舉辦的IDO動(dòng)漫嘉年華早上8點(diǎn)就開始排隊(duì)的場(chǎng)景,二次元的內(nèi)容也不失為一種合理的思路。
國(guó)美華北一區(qū)總經(jīng)理曾之寧就認(rèn)為國(guó)美電競(jìng)館更像是一個(gè)年輕人交流的平臺(tái),同時(shí)也能幫助廠商們打通與玩家在線下交流的渠道。國(guó)美本身在電競(jìng)模塊已經(jīng)落后于其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,而在電商發(fā)展相對(duì)平緩的今天,如果國(guó)美能夠通過(guò)電競(jìng)以及二次元等內(nèi)容撐過(guò)市場(chǎng)轉(zhuǎn)型期,他們將依舊有能力在未來(lái)占據(jù)一席之地。
雖然各家實(shí)體零售企業(yè)對(duì)于電競(jìng)館的用法不盡相同,但幾乎都是作為應(yīng)對(duì)市場(chǎng)下行的重要引流手段,這同樣也是電競(jìng)影響力正在擴(kuò)大的證明,而對(duì)于還未有完整輪廓的電競(jìng)館市場(chǎng)來(lái)說(shuō),這些傳統(tǒng)實(shí)業(yè)商們憑借豐厚的財(cái)力可能成為一股重要的競(jìng)爭(zhēng)力量。