楊直
成功的新節(jié)目-武道會
從智商杯到功夫杯,再到天下第一武道會。星際老男孩總是在不斷嘗試推出新的內(nèi)容形式,前兩次都取得了不錯的效果,這一次也不例外。
在天下第一武道會中,老男孩并不會直接公布邀請的選手是誰。而是按照選手的實力賦予其對應(yīng)的七龍珠里面人物的名字,比如基紐隊長、波波先生、雅木茶等。雖然對抗仍是傳統(tǒng)的RTS1V1,但是觀眾們總是在觀看精彩對局的同時不斷地猜測選手的真實身份。這便帶來了很強(qiáng)的互動性。
武道會的觀看流量峰值達(dá)到過30萬,對于星際爭霸2樣一個小眾游戲來說,30萬的流量實屬不易。在老男孩的印象中,只有個別頂級賽事的精彩對局能達(dá)到這個流量。除去流量外,經(jīng)常逛牛臺論壇的讀者一定知道,即便在武道會結(jié)束后的一到兩天內(nèi),玩家們?nèi)匀辉谡搲辖蚪驑返赖挠懻撗堖x手的真實身份,基紐隊長的戰(zhàn)斗力有多高等。因此,天下第一武道會的推出無疑是成功的。
武道會為何成功?
賽事的價值在于內(nèi)容,如何提供更好的內(nèi)容是每一個賽事主辦方都需要不斷思考的。也許天下第一武道會給電競賽事的新玩法提供了一個很好的指引。
首先,武道會并沒有改變電子競技最核心的內(nèi)容---對抗。這是武道會內(nèi)容受到粉絲關(guān)注的第一條件。武道會之所以會被觀眾接受,就在于老男孩邀請的都是當(dāng)今世界上頂尖的星際選手。雖然隱去了ID,但是這些選手帶來的精彩的對抗內(nèi)容并沒有改變。更何況通過比賽猜出誰是選手又提供了這個內(nèi)容最大的彩蛋。
關(guān)于這個彩蛋,星際老男孩也不會讓觀眾盲目地去猜。首先,星際老男孩會根據(jù)邀請選手的實力賦予其七龍珠里人物的名字。由于這款漫畫的大眾性,這相當(dāng)于給粉絲提供了一個線索。其次,經(jīng)常觀看賽事的觀眾對每一位選手的個人風(fēng)格都會非常了解,通過比賽的內(nèi)容,對于選手是誰心中也都有自己的猜測。最后,觀眾將自己的猜測通過彈幕表達(dá)出來,不管是觀眾之間的互相爭論,還是老男孩隱約表達(dá)出的態(tài)度,都會激起觀眾們更激烈的討論,獲得更高的參與感。因此,武道會的成功離不開這個彩蛋帶來的衍生機(jī)制。
賽事需要更多的新玩法
僅僅隱去了ID便有如此的效果,這看似簡單的舉措實際上代表了賽事的一種新玩法。隨著電子競技的不斷發(fā)展,賽事內(nèi)容的供給越來越充足。在這種情況下,對單純的對抗性內(nèi)容出現(xiàn)審美疲勞是一件可以預(yù)料的事情。而觀眾們對選手場外表現(xiàn)的關(guān)注,不僅僅在于直播平臺這一渠道的出現(xiàn),更深層次的原因是觀眾對多元化內(nèi)容的需求。
不管是英雄聯(lián)盟的全明星賽,還是老男孩的武道會,這些賽事的新玩法都在不改變對抗本質(zhì)的前提下,提供了更多更好玩、更具觀賞性的內(nèi)容。這也是這一類“新型賽事”能夠成功的關(guān)鍵。
考慮到第三方賽事當(dāng)前的困境,與其困擾于邀請頭部選手、設(shè)置頭部項目的高成本,不如在賽事的玩法上推陳出新。這些新玩法不是指cosplay、明星場間表演這些泛娛樂的內(nèi)容。而是在不放棄對抗性的前提下,帶來更多可以使觀眾獲得更高的參與感的內(nèi)容。以對抗來吸引觀眾,以新玩法留住觀眾,在第三方賽事整體表現(xiàn)走低的當(dāng)下,也許這是賽事主辦方都應(yīng)該學(xué)習(xí)的“新賽事方法論”。