2016年《電子競技》首次開啟“年度人物”評選,我們希望找到這一年對電競行業(yè)產生深刻影響的人。對電競這種自下而上發(fā)展的行業(yè),尋找一言九鼎的帝王式人物顯然非常困難,因為每次發(fā)展都是千千萬萬個普通從業(yè)者和愛好者合力推動的結果。
幾經斟酌,我們的眼光聚焦在一個群體身上:迷妹。
對于迷妹,很容易給出一個大致群體掃描像:她們是女性,大多數年齡18-25歲之間,單身居多,家庭條件中產以上,生活壓力不大。每次比賽,她們會舉著閃閃發(fā)光的標牌,喊著口號,為明星的勝利而歡呼,失利而哭泣。
從外形看,迷妹是時尚、自信、靚麗的,但這并不是我們將她們列為“年度人物”的唯一理由。
真正的核心理由是,她們改變了產業(yè)。
迷妹顛覆了電競的追星邏輯,舍棄了“成王敗寇”的殘酷信條。她們讓電競粉絲文化更理性,性別比更協(xié)調,進而拉近了整個電競產業(yè)與主流社會的聯(lián)系。她們愿意為明星花錢去現場看比賽,她們愿意花錢買帶有明星印記的周邊商品。而正是因為她們對電競賽事不離不棄的守候與購買潛力,贊助商們也突然發(fā)現原來投資電競賽事?lián)Q來的人氣是有效的。在行業(yè)形象、明星生態(tài)和贏利模式三個維度,電競都因迷妹而發(fā)生了巨大改變。
圍繞迷妹的產業(yè)發(fā)酵才剛剛開始,最終結果可能比我們想象中更加樂觀。
為了提醒行業(yè)記住這個重大變化,為了告別偽粉絲經濟,為了強調迷妹這個粉絲群體獨一無二的特性,我們特地將“迷妹”列為《電子競技》雜志2016年度人物。