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    甘玉磊:烏托邦締造者

    2017-03-01 17:58:44邱苑婷張宇欣
    東西南北 2017年3期
    關(guān)鍵詞:把脈烏托邦人性

    邱苑婷+張宇欣

    開心消消樂用最簡單的規(guī)則,完成了一系列對人性的把脈——看似簡單,卻不是所有休閑游戲都能做到的。

    與游戲制作人甘玉磊的聊天,從一包餅干開始。

    一盤餅干,獨(dú)立袋裝,擺在甘玉磊伸手可及的范圍內(nèi)。沒聊幾句,甘玉磊順手拿起一包,歪頭盯著,像孩子發(fā)問般誠懇地流露出困惑:“我有時候就會想,(包裝袋)這個角為什么不設(shè)計(jì)成圓角呢?”工業(yè)上最方便的操作,也會變成割傷人手的利器。

    他的生活里充滿這樣的困惑。他習(xí)慣了這種思維方式,見到任何人、事、物,都自然聯(lián)想背后的由來。于是,在甘玉磊的世界里,追問包裝袋設(shè)計(jì)與思考人生意義變成了一回事——它們問的問題完全一樣,“從哪來”“到哪去”“為什么會這樣”,不過是換了主語。

    思考這些問題時,甘玉磊看上去像在白晝里夢游。身在斗室之內(nèi),心游八荒之外,內(nèi)向者時刻在出神與入神的邊緣游走。學(xué)生時代,別人玩游戲,他只在一邊看著。自己手笨,大型的操作類游戲界面復(fù)雜,手眼兼顧四面八方,他玩不好,倒不如看別人玩來得有趣??粗粗?,他走了神:“為什么操作一定要成為限制我體會游戲樂趣的門檻?”

    他一直沒成為一個重度游戲玩家。最初的游戲記憶是FC紅白機(jī)《超級瑪麗》,從業(yè)后一度迷上Diamond Dash(《鉆石爆爆樂》),都算是休閑游戲。Diamond Dash有趣,但按下“開始”之前,他總要心理斗爭一番:單局限時一分鐘,一旦開始,便是不容分心的一分鐘——這讓他壓力山大。如果在公交地鐵上,他經(jīng)常打開后想想,又把游戲關(guān)掉。

    他又暗自出神:“為什么休閑游戲其實(shí)也不那么休閑?”

    當(dāng)時,作為樂元素創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)成員,他開發(fā)的第一款養(yǎng)魚收集類游戲《開心水族箱》已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營了三年,稚嫩的探索期漸漸過去,“做一款真正的休閑游戲”的想法鉆進(jìn)了腦海。

    讓世界更快樂

    2013年初,《開心消消樂》尚在胚胎孕育期,甘玉磊和他的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)嘗試了36版不同的美術(shù)設(shè)計(jì)了,他們要從中選定一種。

    首先,顏色差別要足夠大,大到什么程度呢?色弱也能分辨;完全色盲怎么辦?動物頭像的外形要截然不同,方形、橢圓、三角、倒三角,叫人光看形狀便能一眼辨出;整體色調(diào)不能太暗沉,但也不能太粉嫩可愛,否則男生可能會羞于拿出來玩;動物表情要足夠友善,眼睛大小也得合適,太大叫人有壓迫感,太小又不夠親和,目光失焦……

    大學(xué)時他開始對工業(yè)設(shè)計(jì)感興趣,發(fā)現(xiàn)為特定弱勢群體做設(shè)計(jì)是非常普遍的一件事,比如鍵盤上的F、J鍵上凸起的一橫,意在幫助盲人定位鍵盤。

    然而,這在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域并不普及。當(dāng)初,在重度游戲的市場盈利明顯高于休閑游戲的行業(yè)環(huán)境下,甘玉磊選擇了休閑游戲,理由之一是,“讓所有人都體驗(yàn)到游戲的樂趣,好像更有價(jià)值?!弊匀欢?,他問自己的下一個問題是:所有人,包括哪些人?

    他開始細(xì)化這個概念:小孩、老人、年輕人、男人、女人、窮人、富人、城市居民、偏遠(yuǎn)農(nóng)村的人、特殊群體……

    在《開心消消樂》移動版開發(fā)過程中,甘玉磊和團(tuán)隊(duì)找來各種市面上最廉價(jià)低端的手機(jī),在不同機(jī)型上測驗(yàn)游戲的適配性,確保消消樂能在最簡陋的硬件條件下運(yùn)行。這些低端機(jī)的主人顯然不會是為游戲創(chuàng)造收入的主力人群,但從一開始,樂元素就設(shè)定了更大的目標(biāo):讓世界更歡樂。

    把脈人性

    游戲?yàn)跬邪钪?,容易讓玩家放棄的危險(xiǎn)信號恰好是兩極:極度無聊,或者極度挫敗。

    設(shè)計(jì)游戲,說白了是在把脈人性:明確的任務(wù)目標(biāo),量化進(jìn)度,通過獎勵和特效及時反饋,用排行榜制造競爭以激發(fā)適度的攀比欲,意外之喜的新鮮感。消消樂用最簡單的規(guī)則,完成了這一系列對人性的把脈——看似簡單,卻不是所有休閑游戲都能做到。

    開發(fā)消消樂之前,甘玉磊玩遍了市面上五十多款消除類游戲,頗有點(diǎn)恨鐵不成鋼:“你會覺得有些游戲沒有很用心在做,美術(shù)很隨意,玩法也沒有太多的思考,做出來的交互、操作體驗(yàn)都比較糙?!?/p>

    甘玉磊無法容忍這樣的“糙”。他帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)綠色藤蔓,把關(guān)卡像果實(shí)一樣一個個掛在其上,纏繞上升,明白“在屏幕上拖動關(guān)卡時,不斷上攀的感覺會給人快感”;他要保證界面的每個細(xì)節(jié)都能觸發(fā)動畫效果,戳泡泡會破,點(diǎn)樹葉會晃,這是意料之外的驚喜;每個回合伊始,小浣熊舉著任務(wù)牌出現(xiàn)在屏幕中央,提醒你這一關(guān)的通關(guān)條件,并在游戲過程中實(shí)時了解自己的進(jìn)度;更別提層出不窮的新玩法,破冰關(guān)、掉落關(guān)、灰毛怪、挖寶石……

    習(xí)慣總結(jié)抽象規(guī)律的甘玉磊說,“樂趣源自細(xì)節(jié)的愉悅”——就像對話最開始交換名片,手指觸到紙張質(zhì)感的一瞬間,他由衷感嘆:“還是你們的精致?!?/p>

    公平的安慰

    消消樂團(tuán)隊(duì)顯然成功了。在知乎上搜索“消消樂”,滿屏段子讓人啼笑皆非,比如:“寒假給爸媽安裝了,他們沒事就打,臨睡前打,連走路都打,我媽脊椎病都嚴(yán)重了……爸媽玩消消樂上癮,該怎么辦?”

    聽了這些段子,甘玉磊沒覺得高興,一向平靜的他少有地提高語調(diào):“我不喜歡‘上癮這個詞?!?/p>

    他成長的年代,正是游戲上癮論甚囂塵上的時候,以至于直到現(xiàn)在,他依然對這個詞敏感有加。更何況,這和他們做休閑游戲的理念背道而馳:“我們想做的游戲更像是棒棒糖,讓你在生活中嘗到一點(diǎn)甜頭,一點(diǎn)簡單的快樂,而不是人們眼中的異端,像毒品一樣讓人沉溺?!?/p>

    他們特意設(shè)置了精力瓶,每玩一局消耗一定數(shù)值的精力,以此控制玩家單次玩游戲的時間。

    作為制作人,商業(yè)卻不是甘玉磊習(xí)慣的思考角度。道具商店是另一個游戲消費(fèi)重點(diǎn),但設(shè)計(jì)關(guān)卡時,他也會放免費(fèi)道具,只是希望教會大家怎么使用,提供選擇的余地,“希望保證玩家不付任何錢也能玩得特別好?!?/p>

    這讓人莫名心暖:現(xiàn)實(shí)世界中,無論有多少攀比的焦慮,至少還有一個游戲?yàn)跬邪睿米詈唵蔚姆绞浇o你安慰。

    “設(shè)計(jì)就是表達(dá)”,這大概是屬于一個烏托邦締造者的高屋建瓴。

    (封麗華薦自《南方人物周刊》)

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