葛子寒北京航空航天大學(xué)實(shí)驗(yàn)學(xué)校中學(xué)部(北航附中)
試論電子游戲去“電子化”及“網(wǎng)絡(luò)化”
——以爐石傳說(shuō)紙牌游戲?yàn)槔?/p>
葛子寒
北京航空航天大學(xué)實(shí)驗(yàn)學(xué)校中學(xué)部(北航附中)
《爐石傳說(shuō)》是一款暴雪公司研發(fā)的卡牌類游戲,深受廣大游戲愛(ài)好者的歡迎,然而卻只能在手機(jī)端和PC上運(yùn)行,并沒(méi)有實(shí)體類卡牌發(fā)售。但對(duì)于中學(xué)生來(lái)說(shuō),使用手機(jī)玩游戲非常受限制,一方面老師家長(zhǎng)們均不認(rèn)可,認(rèn)為會(huì)耽誤學(xué)習(xí);另一方面,手機(jī)沒(méi)電或者斷網(wǎng)了,也無(wú)法玩了。因此本研究嘗試制作一款類似《爐石傳說(shuō)》的卡牌游戲,將電子游戲變?yōu)橐豢钭烂嬗螒?,探索電子游戲去“電子化”及“網(wǎng)絡(luò)化”途徑。
電子游戲;設(shè)計(jì);去電子化;去網(wǎng)絡(luò)化
電子游戲桌面卡牌化實(shí)現(xiàn)的最大阻礙:一是數(shù)字的變換,即在電子產(chǎn)品上數(shù)字可以直接由顯示器變換,但是在桌面上這種效果卻難以實(shí)現(xiàn);二便是隨機(jī)概率發(fā)生事件的判定方法,這種判定在電子產(chǎn)品上可以交由計(jì)算方法自動(dòng)得出,但是在不借助工具的情況下則很難做到。為此,我設(shè)計(jì)了將每個(gè)單位以標(biāo)志物的方式呈現(xiàn),雖然會(huì)使游戲進(jìn)程變得緩慢,但卻可以解決數(shù)字變化的問(wèn)題;而隨機(jī)概率發(fā)生事件則由復(fù)數(shù)的硬幣進(jìn)行判定。
但完全與《爐石傳說(shuō)》相似卻讓我有一絲不甘心,為什么不在它的基礎(chǔ)上做出一些突破呢?于是我改進(jìn)了游戲的運(yùn)行機(jī)制,追加了裝備牌和作為特色的都市傳說(shuō)?!岸际袀髡f(shuō)”是一些將我們學(xué)習(xí)生活中一些有趣的事件或是某個(gè)人卡牌化,“都市傳說(shuō)”可以通過(guò)打出一張“夜幕降臨”然后在“都市傳說(shuō)”專用卡堆中隨機(jī)抽取一張卡并打出,費(fèi)用固定但效果隨機(jī),可以說(shuō)是我這個(gè)游戲的核心成分。
1.玩家血量、費(fèi)用及增益效果
爐石傳說(shuō)游戲有著高頻率的動(dòng)態(tài)變化,移植到桌游后,可以以記錄的方式進(jìn)行簡(jiǎn)單的標(biāo)記,玩家血量、費(fèi)用、及相應(yīng)動(dòng)態(tài)變化,如沉默、增加攻擊等效果。
2.召喚技能產(chǎn)生的隨從卡牌
該類卡牌,就是指在牌包里抽不到,不能放進(jìn)構(gòu)筑庫(kù)的牌。一般是由其他法術(shù)、技能創(chuàng)造出的隨從或者其他技能,如關(guān)門放狗、紫羅蘭教師、圣騎士的援軍等技能只能產(chǎn)生單一種類的衍生物,參考萬(wàn)智牌的衍生物牌,提前準(zhǔn)備好對(duì)應(yīng)的卡牌就行了。鑒于《爐石傳說(shuō)》有場(chǎng)上生物總量限制,該類卡牌并不用準(zhǔn)備太多。不過(guò)《爐石傳說(shuō)》召喚出的隨從與普通隨從是可以被“移回手牌”效應(yīng)影響的,所以這些卡牌卡牌一樣的牌背,以及法術(shù)力費(fèi)用。動(dòng)物伙伴、薩滿的圖騰召喚等技能會(huì)從若干種衍生物中選擇一種,這種就要備好一組或多組,在施放時(shí)隨機(jī)抽取。
3.隨機(jī)效果判定
《爐石傳說(shuō)》卡牌玩法豐富,隨機(jī)性極強(qiáng),在移植至桌游的同時(shí),隨機(jī)性需要良性解決。例如圖1:
概率事件便以概率方式解決,這種攻擊方式判定可以用投擲硬幣、骰子進(jìn)行判定。
實(shí)例:
A玩家操控一個(gè)食人魔,B玩家操控4個(gè)生物。A玩家宣告食人魔攻擊,指定B玩家的一號(hào)生物。
A玩家先擲一次硬幣,正面則食人魔攻擊一號(hào)生物。
圖1
反面則再擲一個(gè)六面骰子。先排除兩種可能性的情況下,根據(jù)六面骰子的結(jié)果,選擇B玩家或者其操控的另外三個(gè)生物中的一個(gè)作為食人魔的攻擊目標(biāo)。
也正因此,我們?cè)O(shè)定一名玩家場(chǎng)上最多站有五名隨從,這樣與英雄相加正好為六個(gè)目標(biāo),可以由一個(gè)骰子進(jìn)行判定。
4.非卡牌隨從
《爐石傳說(shuō)》中有些隨從自帶召喚其他隨從效果,這類新召喚隨從卡牌中并未構(gòu)筑,在設(shè)計(jì)中需加入該類隨從設(shè)計(jì)。
5.查看對(duì)手、及牌庫(kù)中卡牌
《爐石傳說(shuō)》技能多樣,穿插著對(duì)抗、策略及運(yùn)氣,有時(shí)“神抽”便可以改變對(duì)局,但牌庫(kù)中也充斥著可以“偷取”、“復(fù)制”對(duì)手手牌、牌庫(kù)中卡牌的玩法,例如圖2:
圖2
這類牌的特點(diǎn)是:你復(fù)制了對(duì)手的手牌、卡牌,對(duì)手不知道具體是什么;在桌游過(guò)程中,該行為模式的卡牌,建議加入裁判第三人進(jìn)行公平公正解決;這也正是我們卡牌的一個(gè)缺點(diǎn),那就是至少需要三個(gè)人才能進(jìn)行游戲。
有了設(shè)計(jì)思路和設(shè)計(jì)規(guī)則,我用了兩個(gè)星期的時(shí)間制定了設(shè)計(jì)方案??紤]到是卡牌游戲,那么卡牌的外觀設(shè)計(jì)就顯得尤為重要。為此,我請(qǐng)了同學(xué)幫忙制作卡牌,每張卡牌都有著我所設(shè)計(jì)的圖標(biāo)和配圖,我們先是把圖畫在紙上,然后通過(guò)掃描得到電子版,再與文字結(jié)合形成最終版,然后打印成卡片。由此,從開(kāi)始動(dòng)筆到最后完成,我們用了近三個(gè)月的時(shí)間完成了一百多張的卡牌的設(shè)計(jì)及制作。
產(chǎn)品成型之后,我就與身邊小伙伴們迫不急待地利用課余時(shí)間進(jìn)行了實(shí)戰(zhàn)切磋,大家都是既興奮又欣喜,這畢竟是我們自己設(shè)計(jì)的桌游呀!而作為設(shè)計(jì)者的我,內(nèi)心更是止不住的激動(dòng),從“突發(fā)奇想”到設(shè)計(jì)思路,再到具體實(shí)施,我體會(huì)到了游戲設(shè)計(jì)者的艱辛。一款游戲的制作,設(shè)計(jì)思路僅僅是開(kāi)始,實(shí)施過(guò)程卻是需要具備游戲策劃、游戲原畫、游戲界面設(shè)計(jì)等多項(xiàng)技能,多個(gè)環(huán)節(jié)都能堅(jiān)持下來(lái)更是不容易呀!
這款桌游由于其玩法簡(jiǎn)單、方便,很快就受到了班級(jí)同學(xué)的歡迎,也讓我在身邊同學(xué)中小有名氣了,呵呵。而最令人高興的是,在隨后的一次《爐石傳說(shuō)》系統(tǒng)更新中,一些新增加的卡牌效果與我們?cè)O(shè)計(jì)想法竟然極為類似,由此看來(lái)我的思路也得到專業(yè)人員的認(rèn)可了。
[1]黃必明.《爐石傳說(shuō)》的產(chǎn)品策略分析[J].市場(chǎng)周刊(理論研究).2016(7)
[2]周銳.網(wǎng)絡(luò)游戲流特征分析和識(shí)別[D].南京郵電碩士論文. 2015