本刊記者 刁毅剛 陳旭管
神筆大俠“上山”記
——記文化電競類融合媒體產(chǎn)品《神筆大俠闖江湖》創(chuàng)意設(shè)計
本刊記者 刁毅剛 陳旭管
上半年,新華社老記和小編們的朋友圈里格外熱鬧,各路“武林高手”華山論劍、逐鹿中原。
為實現(xiàn)寓教于樂、寓學(xué)于樂,一款由新華社總編室策劃,業(yè)務(wù)和技術(shù)部門協(xié)作研發(fā),運用H5、CSS、JavaScript等技術(shù)新特性的新聞業(yè)務(wù)游戲橫空出世,迅速成為新華社干部職工熱議的話題。這款產(chǎn)品在吸引用戶廣泛參與、普及新聞業(yè)務(wù)練兵的同時,打造了文化電競類融合媒體產(chǎn)品的雛形。
讓平時舞筆弄墨的書生們津津樂道的到底是些什么“武功”?
原來,此“武功”非彼“武功”,此“黃蓉”非彼“黃蓉”。
新華社的老記和小編們操練的是一款兼具“聚焦新聞采編主業(yè)”“產(chǎn)品創(chuàng)新”雙重屬性、以游戲形式呈現(xiàn)的“報道與漢語糾錯能力大賽”——“神筆大俠闖江湖”。
這是成立于2016年的新華社產(chǎn)品研究院推出的一款文化電競類融合發(fā)展產(chǎn)品,是實踐中央領(lǐng)導(dǎo)同志2月19日在黨的新聞輿論工作座談會講話精神,加強新聞輿論工作的“時度效”、推進媒體融合發(fā)展、加強新聞采編人員崗位練兵的有益探索。
在出版界,“參與式游戲”已經(jīng)成為改變出版形態(tài)的新文化業(yè)態(tài),據(jù)中國新聞出版研究院近期的研究報告顯示:在美國迪斯尼推出的《玩具總動員》系列圖書中,不僅有聲音、圖片、文字、動漫,還有歌曲播放、參與式游戲,這種多媒體互動出版方式是一種全新的出版方式,對傳動出版甚至數(shù)字出版來說,是一種革命性變化。
作為一款具有通訊社血統(tǒng)的“文化電競類”融合媒體產(chǎn)品,有著怎樣的前世今生,未來又將向何處去?
新聞防堵差錯專家、新華社退休高級編輯秦殿杰曾說:“編校差錯頻頻發(fā)生并此起彼伏,成為新聞出版界的一大痼疾,這種現(xiàn)象令人深思,對于經(jīng)常發(fā)生的錯誤要從規(guī)律上找到原因?!?/p>
通過歸納梳理“報道禁用詞和慎用詞”“漢語易錯字、易錯詞”,抽取新聞報道差錯中涉及政治性、政策性、導(dǎo)向性的案例,通過鼓勵新聞采編人員的廣泛參與,有望使提升采編業(yè)務(wù)水平、加強報道安全的意識蔚然成風(fēng)。
據(jù)負(fù)責(zé)該次活動組織策劃工作的新華社總編室辦公室主任李志昂介紹,新華社總編室、《半月談》、技術(shù)局、新華網(wǎng)等多個部門參與了游戲聯(lián)合團隊,分別負(fù)責(zé)組織策劃、開發(fā)設(shè)計、后臺運維、運營推廣等產(chǎn)品上線前后的各環(huán)節(jié)工作。
從前期各部門組織聯(lián)合會議,開啟頭腦風(fēng)暴,落實項目開展的創(chuàng)意理念到組織策劃腳本出臺、前端H5輕應(yīng)用游戲設(shè)計,再到后臺數(shù)據(jù)庫支持與運維、調(diào)試與上線和運營推廣,整個過程只用了兩個多月。
“游戲創(chuàng)意是在社工會一次小會上初步提出,后又和總編室、技術(shù)局幾位年輕人一起深入探討后碰撞出來的。該活動是工會根據(jù)社黨組部署確定的業(yè)務(wù)練兵活動之一,新華社領(lǐng)導(dǎo)和總編室領(lǐng)導(dǎo)都非常支持”,李志昂說。
公開信息顯示,這款游戲從7月26日正式推出社內(nèi)用戶版,每20天一關(guān),不斷開發(fā)迭代,直至10月16日第四關(guān)“雪蓮堡”封關(guān)。
從6月起,截至11月中旬,來自全社118個部門、單位和國內(nèi)外分社的2500余人參與了實名注冊答題。
為鼓勵員工積極參與,游戲設(shè)置了紅包獎勵機制,邀請戰(zhàn)績排名位居前列的“大俠”奪取“神筆盟主”的寶座。
通過蘋果或安卓手機進入糾錯游戲頁面,絢麗而醒目的游戲主界面是以新華社新聞大廈為原型的“神筆山”,以新華社卡通形象“小新”為主人公“辛華”,以主人公為鏟除“厝詞教”作為引導(dǎo)玩家糾錯的任務(wù)主線。
游戲共分為四關(guān),任務(wù)以故事作為主線,故事梗概新穎奇特、環(huán)環(huán)相扣,從主人公“辛華”學(xué)藝二十載后,下山闖蕩江湖出發(fā),先后掃平被“厝辭教”蠱惑反叛的“武當(dāng)山”“桃花島”“少林寺”“雪蓮堡”四大門派,最終由諸多江湖少俠爭奪霸主地位。
游戲團隊定期在微信公眾號上公布排行榜名單,在游戲中獲得“神筆大俠”“神筆少俠”或“神筆學(xué)徒”等頭銜。
“這是一個采編業(yè)務(wù)與技術(shù)深度融合的產(chǎn)品,體現(xiàn)在產(chǎn)品創(chuàng)意落地的各個環(huán)節(jié),作為游戲的總策劃,總編室的老師為每一關(guān)都寫了腳本,和《半月談》的老師一起做了題庫,技術(shù)人員根據(jù)關(guān)卡腳本討論游戲設(shè)計細節(jié),細化到人物設(shè)計、劇情環(huán)節(jié)、頁面流轉(zhuǎn)以及游戲中涉及到的功能性內(nèi)容”,參與游戲創(chuàng)意設(shè)計工作的技術(shù)局工程師胡揚帆介紹。
游戲的用戶界面和后臺是由新華網(wǎng)和新華社技術(shù)局技術(shù)實驗室合作建設(shè)運維的,從啟動到上線運營用了3個月時間。
曾參與HTML5國際標(biāo)準(zhǔn)制定的中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院高工張展新對記者說,當(dāng)前市面上H5游戲產(chǎn)品主要以小型休閑游戲為主,運用H5技術(shù)做大型重度復(fù)雜游戲存在技術(shù)瓶頸,首先,一款H5游戲要適應(yīng)不同操作系統(tǒng)、不同版本、不同內(nèi)核、不同分辨率的手機,是一個相對漫長的過程;其次,在技術(shù)上,要實現(xiàn)良好的畫面渲染效果,承載豐富的游戲內(nèi)容,需要成熟的游戲引擎,對開發(fā)人員的門檻要求較高。
團隊成員、新華網(wǎng)運營中心工程師張帆說:游戲?qū)τ贖5技術(shù)運用最值得一提,是一個重要技術(shù)創(chuàng)新。H5技術(shù)建造動畫效果是游戲技術(shù)研發(fā)的難點,主創(chuàng)團隊為了確保游戲能夠在多數(shù)手機上流暢運轉(zhuǎn),開發(fā)過程中未使用現(xiàn)成游戲引擎,而是依靠手寫代碼實現(xiàn)。
最終展現(xiàn)在用戶面前的《神筆大俠闖江湖》,是一個多場景、多關(guān)卡、畫面華麗、兼容性良好的大型H5游戲。
據(jù)新華社技術(shù)實驗室工程師李騫介紹,新華社技術(shù)局技術(shù)實驗室負(fù)責(zé)游戲的技術(shù)研發(fā),主要負(fù)責(zé)后臺程序編寫以及用于題庫管理的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)運維。
在協(xié)助開展組織策劃工作的技術(shù)局工會主席彭莉看來,游戲的開發(fā)歷程是艱辛的,所有團隊成員都是兼職,依靠業(yè)余時間做產(chǎn)品;為了確保上線后游戲在多種手機上都能夠運行,大家一般都遵守白天開發(fā)、夜間聯(lián)調(diào)和凌晨上線的工作習(xí)慣。
互聯(lián)網(wǎng)界有一句名言:好的產(chǎn)品是“創(chuàng)意”和“生意”的結(jié)合體,在談到如何開展游戲推廣運營工作時,團隊成員如數(shù)家珍。
游戲的運營推廣分為線上線下兩部分:在線上,通過 “新華新青年”公眾號宣傳推廣,此外還采用了發(fā)放現(xiàn)金紅包、分享英雄榜、公布優(yōu)異戰(zhàn)績等手段提升人氣。在線下,團隊采取了在各部門張貼宣傳頁,宣傳鼓勵社內(nèi)員工廣泛參與。
游戲的高分玩家、新華社國內(nèi)部編輯金小茜談到參與游戲的感受時表示,選擇游戲載體練習(xí)糾錯,新穎有趣,交互性強,達到了借力互聯(lián)網(wǎng)傳播的良好效果;通過參與游戲,玩家收獲的不僅是新聞業(yè)務(wù)水平的提高,也借此了解和體驗了新媒體技術(shù)、新媒體傳播規(guī)律。
“作為技術(shù)人員,幾個月的耳濡目染,團隊成員自身的糾錯水平也隨之水漲船高。實話說,團隊成員參與答題都能得高分,但是看到別人參與游戲、拿高分更高興,因為這款產(chǎn)品是我們做的”,李騫說。
在談到此類產(chǎn)品形態(tài)和對于融合發(fā)展的意義時,原清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院教授趙曙光將此類新聞產(chǎn)品的操作思路概括為游戲化傳播與營銷,之前的新聞是用來看的,而現(xiàn)在的H5專題能答題、扔道具、闖關(guān),通過激勵性的設(shè)計,有目標(biāo)的達成,把用戶在移動設(shè)備的娛樂需求變成新聞產(chǎn)品,服務(wù)產(chǎn)品化,新聞產(chǎn)品服務(wù)話,這體現(xiàn)了雙向邊界的融合,“其實,這就是媒體融合的一種形態(tài),是傳統(tǒng)媒體主動擁抱互聯(lián)網(wǎng)業(yè)態(tài)的一種嘗試”,趙曙光說。
時任網(wǎng)易新媒體實驗室主管的許秋里說:從(新聞游戲產(chǎn)品的)PV、UV和用戶回流數(shù)據(jù)觀測,此類簡約化閱讀的解釋類H5專題和帶有激勵性設(shè)計的H5專題產(chǎn)品,對提高用戶的使用參與、評論參與和分享參與,增加用戶黏性有很大的作用,同時,良好的回流數(shù)據(jù)也反映出,跨平臺口碑傳播能夠提升用戶品牌認(rèn)知程度。2014年,網(wǎng)易用了2個月左右的時間,使得欄目化的H5產(chǎn)品穩(wěn)定地出品,并在用戶中獲得了一定數(shù)量的口碑。
毋庸置疑,從產(chǎn)品形態(tài)來看,“神筆大俠闖江湖”屬于許秋里提到的第二類產(chǎn)品:帶有激勵性設(shè)計的H5專題產(chǎn)品。
在談到此類產(chǎn)品未來的發(fā)展方向時,許秋里認(rèn)為,在業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)中植入游戲,在新聞場景中植入游戲,結(jié)合一些與事件核心要素相關(guān)的統(tǒng)計圖、地圖、結(jié)構(gòu)圖去解構(gòu)熱點事件。通過激勵性問題的設(shè)置,促進了對類似新聞輪廓性的思考和興趣,比對同類題材的單向閱讀新聞有望獲得更高的點擊量和傳播度,當(dāng)具有此類消費習(xí)慣用戶達到一定數(shù)量規(guī)模時,游戲設(shè)計和創(chuàng)意工作便有望實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化。
“在領(lǐng)導(dǎo)人出訪、大閱兵、長征勝利紀(jì)念等重大事件、重大主題的報道中,這類產(chǎn)品可以用于節(jié)點傳播的報道暖場、背景展示和用戶互動,作為彰顯新聞時度效的手段”,許秋里說。