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      翻轉(zhuǎn)課堂理念下教育游戲應(yīng)用模式探究

      2016-12-13 01:36:06胡若楠
      中小學(xué)電教 2016年11期
      關(guān)鍵詞:游戲課堂教學(xué)課堂

      ☆胡若楠

      (陜西師范大學(xué)教育學(xué)院,陜西西安710062)

      翻轉(zhuǎn)課堂理念下教育游戲應(yīng)用模式探究

      ☆胡若楠

      (陜西師范大學(xué)教育學(xué)院,陜西西安710062)

      教育游戲以其高交互、趣味性、教育性兼?zhèn)涞奶攸c(diǎn)越來越受到關(guān)注,將合適優(yōu)秀的教育游戲軟件應(yīng)用到課堂中對于提高課堂中學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,強(qiáng)化知識內(nèi)容掌握有更好的效果。翻轉(zhuǎn)課堂理念強(qiáng)調(diào),課前進(jìn)行基本知識掌握、課上進(jìn)行知識深層次建構(gòu),其中,課堂上的內(nèi)化決定了學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。從翻轉(zhuǎn)課堂理念出發(fā)探索教育游戲在課堂中的應(yīng)用,通過對現(xiàn)有的翻轉(zhuǎn)課堂模式進(jìn)行分析以及對現(xiàn)有教育游戲應(yīng)用模式的要素和優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行剖析,提出了翻轉(zhuǎn)課堂理念下的教育游戲應(yīng)用模式,以期更好地將教育游戲應(yīng)用于教學(xué)。

      翻轉(zhuǎn)課堂;游戲化學(xué)習(xí);教育游戲應(yīng)用;教育游戲應(yīng)用模式

      一、引言

      教育游戲作為一種寓教于樂的教學(xué)環(huán)境或游戲軟件正逐步被人們接受,它在學(xué)生自主學(xué)習(xí)和課堂應(yīng)用中的潛力正在被逐步發(fā)掘,但是,由于目前缺乏科學(xué)的理論指導(dǎo),不能使其被更好地應(yīng)用到課堂中并給學(xué)生帶去福利。教育游戲應(yīng)用模式的設(shè)計(jì)能夠?qū)逃螒虻膶?shí)施運(yùn)用以及設(shè)計(jì)開發(fā)提供具體的指導(dǎo)。筆者通過在中國知網(wǎng)和萬方數(shù)據(jù)庫中輸入“教育游戲應(yīng)用模式”和“教學(xué)游戲應(yīng)用模式”進(jìn)行模糊搜索,得到21個(gè)結(jié)果,通過閱讀發(fā)現(xiàn)這些教育游戲應(yīng)用模式的建立都是基于課堂之上,而對于課前或課后教師如何指導(dǎo)學(xué)生完成教育游戲涉及較少。

      翻轉(zhuǎn)課堂強(qiáng)調(diào)“學(xué)生通過課前學(xué)習(xí)在線課程、視頻資料等實(shí)現(xiàn)對知識的初步接受與建構(gòu),使教師在課堂上有更多的時(shí)間給予個(gè)性化指導(dǎo),幫助學(xué)生進(jìn)行知識內(nèi)化”,這為教師如何更有效地應(yīng)用教育游戲提供了很大的參考價(jià)值。當(dāng)前翻轉(zhuǎn)課堂中,河南師范大學(xué)的張新明等人提出翻轉(zhuǎn)課堂的關(guān)鍵在于[1]“第一,課外真正發(fā)生了深入的學(xué)習(xí);第二,高效利用課堂時(shí)間進(jìn)行學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)的交流與觀點(diǎn)的相互碰撞能夠深化學(xué)生的認(rèn)知。”何克抗提出翻轉(zhuǎn)課堂的優(yōu)勢有[2]:“翻轉(zhuǎn)課堂”能體現(xiàn)“混合式學(xué)習(xí)”的優(yōu)勢;“翻轉(zhuǎn)課堂”是在遵循人的認(rèn)知規(guī)律基礎(chǔ)上建立的;“翻轉(zhuǎn)課堂”是構(gòu)建新型師生關(guān)系的環(huán)境;“翻轉(zhuǎn)課堂”可以實(shí)現(xiàn)教學(xué)資源的有效利用;“翻轉(zhuǎn)課堂”充分體現(xiàn)了“生成課程”理念。張金磊等構(gòu)建了基于游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)式教學(xué)模式[3],將游戲化元素融入到翻轉(zhuǎn)課堂中,但對于教育游戲軟件的應(yīng)用沒有涉及。

      基于此,筆者將翻轉(zhuǎn)課堂理念與教育游戲結(jié)合,構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂理念下的教育游戲應(yīng)用模式,貫徹翻轉(zhuǎn)理念,發(fā)揮教育游戲的優(yōu)勢來指導(dǎo)實(shí)踐教學(xué),減輕學(xué)生負(fù)擔(dān)、提高學(xué)生課前預(yù)習(xí)效率,調(diào)動(dòng)學(xué)生對于新課內(nèi)容的興趣,提高學(xué)生在教學(xué)活動(dòng)中的主體性。

      二、教育游戲應(yīng)用研究述評

      1.國內(nèi)教育游戲應(yīng)用綜述

      通過分析教育游戲應(yīng)用的現(xiàn)狀和趨勢,在吸取已有研究經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)之上,為構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂下教育游戲的應(yīng)用模型提供參考。筆者首先在中國知網(wǎng)上通過語法表達(dá)式“SU=(教育游戲+游戲)*應(yīng)用”和“TI=(教育游戲+游戲化學(xué)習(xí))*應(yīng)用”進(jìn)行專業(yè)檢索,以“教育游戲應(yīng)用”和“娛教技術(shù)應(yīng)用”、“教育游戲使用”、“教育游戲”+“應(yīng)用”為詞條進(jìn)行模糊檢索,確定345篇教育游戲的應(yīng)用論文作為內(nèi)容分析的樣本,然后在Note Express中進(jìn)行分析,建立了教育游戲應(yīng)用研究整體趨勢圖和文章來源類目圖。通過圖1可以看到教育游戲應(yīng)用研究呈現(xiàn)逐年遞增的趨勢,可見,人們越來越重視教育游戲的應(yīng)用。由圖2可以看到,其他期刊和學(xué)位論文對于教育游戲應(yīng)用的研究較多,教育技術(shù)類期刊相對較少,因此,有必要對教育游戲的應(yīng)用模式進(jìn)一步探討,使教育游戲應(yīng)用于教學(xué)實(shí)踐中起到參考指導(dǎo)作用。

      圖1 研究樣本年份分布情況

      圖2 樣本來源分布

      目前,比較成型的教育游戲的應(yīng)用模式有:劉成新在對中國知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫2001-2011年間相關(guān)主題研究論文統(tǒng)計(jì)分析的基礎(chǔ)上梳理了近十年來我國教育游戲應(yīng)用于學(xué)科教學(xué)的基本狀況、研究視角以及學(xué)科應(yīng)用中存在的問題等,提出了學(xué)科教學(xué)中教育游戲選擇和應(yīng)用的模型流程[4];方芳提出了教育游戲的一般應(yīng)用模式和4種應(yīng)用方法[5];李彤彤等在闡述教育游戲的概念和功能、介紹了常用的小學(xué)英語教育游戲資源的基礎(chǔ)上結(jié)合實(shí)例針對小學(xué)英語中單詞、聽力、語法和語音四種類型內(nèi)容的教學(xué),提出了教育游戲應(yīng)用的模式[6];張麗萍在《基于多元智能理論的計(jì)算機(jī)游戲化教學(xué)模式初探》一文中提出計(jì)算機(jī)游戲在課堂中應(yīng)用的導(dǎo)學(xué)模式、診斷模式、探究模式、練習(xí)模式[7]。以上模式包含了如何選擇教育游戲、如何將其應(yīng)用到課堂活動(dòng)中、教師如何指導(dǎo)和總結(jié),對教學(xué)實(shí)踐具有一定的指導(dǎo)意義。但是,普遍沒有強(qiáng)調(diào)對于教育游戲完成后學(xué)生如何進(jìn)行反思、學(xué)生在游戲中得到的知識如何與系統(tǒng)的基礎(chǔ)知識聯(lián)系起來,而且對于課堂前后的教育游戲應(yīng)用均未涉及?;诖耍P者總結(jié)出了教育游戲應(yīng)用過程中的各個(gè)階段(如表1)。

      表1 教育游戲應(yīng)用模式共同要素表

      2.國外教育游戲應(yīng)用

      有國外研究者提出教育游戲有效應(yīng)用的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):合作的使用、學(xué)習(xí)支持、學(xué)習(xí)支架、教師的最佳指導(dǎo)、混合式學(xué)習(xí)環(huán)境[8],教育游戲中的合作要素(師生合作、生生合作)、教師反饋、支持性材料對學(xué)習(xí)而言是關(guān)鍵的促進(jìn)要素;基于游戲的學(xué)習(xí)支持是激勵(lì)學(xué)生和提供優(yōu)質(zhì)虛擬環(huán)境的關(guān)鍵;支架是指能幫助學(xué)生完成游戲任務(wù),如分配任務(wù)、提供幫助、對他們的進(jìn)步進(jìn)行記錄和自我評價(jià);而混合式學(xué)習(xí)環(huán)境能彌補(bǔ)虛擬環(huán)境中合作學(xué)習(xí)的缺乏、教師干預(yù)指導(dǎo)的缺失這兩個(gè)缺點(diǎn)。[9]William R.Watson等提出教育游戲在課堂中的應(yīng)用能使得以教師為中心的傳統(tǒng)學(xué)習(xí)環(huán)境轉(zhuǎn)化為以學(xué)生為主的兼具活躍和投入特點(diǎn)的新型學(xué)習(xí)環(huán)境,并建立大綱以在課程中最大程度地實(shí)施教育游戲;實(shí)驗(yàn)中,學(xué)生被分成小組,小組隊(duì)員共同完成游戲,隊(duì)員之間也可對游戲中的策略和活動(dòng)進(jìn)行討論、爭辯,組與組之間也有積極互動(dòng),完全形成了以學(xué)生為中心的學(xué)習(xí)環(huán)境。教師不會(huì)主導(dǎo)課堂,命令學(xué)生開始玩游戲和結(jié)束游戲,而是作為組織活動(dòng)者提供指導(dǎo)和監(jiān)督,并且將大家的討論延伸到課堂外。隨著教學(xué)中的實(shí)際情況變化,教師的教學(xué)組織策略也不斷做出適應(yīng)性改變,在這期間教師對學(xué)生表現(xiàn)的觀察和記錄也至關(guān)重要。

      三、翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式

      Robert Talbert教授在多年的翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)中總結(jié)出翻轉(zhuǎn)課堂的流程:通過引導(dǎo)學(xué)生課前學(xué)習(xí)微課、完成練習(xí),課堂中主要是快速高效測評,在解決問題的過程幫助其知識內(nèi)化;張金磊基于Robert Talbert教授的翻轉(zhuǎn)課堂模型,綜合系統(tǒng)化教學(xué)設(shè)計(jì)理論、建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論構(gòu)建出更加完善的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型[10],此模型課前活動(dòng)包括觀看教學(xué)視頻、課前練習(xí)和交流,課堂活動(dòng)包括確定問題、獨(dú)立探索、協(xié)作學(xué)習(xí)、成果交流、反饋評價(jià)幾大要素,創(chuàng)建個(gè)性化學(xué)習(xí)環(huán)境或協(xié)作學(xué)習(xí)環(huán)境,課前和課堂上都由信息技術(shù)和活動(dòng)學(xué)習(xí)支撐;王紅構(gòu)建的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型[11]豐富了課前課堂活動(dòng),課前包括制定課前練習(xí)、在家長監(jiān)督下或自主觀看視頻、課前針對練習(xí)、社交媒體交流,課堂活動(dòng)包括確定研究問題、獨(dú)立解決問題、協(xié)作探究活動(dòng)、成果展示交流、教學(xué)評價(jià)反饋,該模型同樣也是基于信息技術(shù)和活動(dòng)學(xué)習(xí)的支撐;Mary Beth Gilboy提出顛倒課堂下在專業(yè)技能課中的計(jì)劃模板[12],其中,課前活動(dòng)包括閱讀、記筆記、觀看課程視頻,課堂上進(jìn)行拼圖活動(dòng),教師對每個(gè)組分配任務(wù)、澄清分組間的不同觀念、清理錯(cuò)誤觀點(diǎn),課后設(shè)置問答題;Tim J.Bristol總結(jié)了翻轉(zhuǎn)的基礎(chǔ)[13],他認(rèn)為翻轉(zhuǎn)課堂的基礎(chǔ)是學(xué)生在課前要達(dá)到對知識能夠記憶和理解的水平,如果學(xué)生沒有準(zhǔn)備好,對翻轉(zhuǎn)課堂而言會(huì)是很大的障礙。根據(jù)對以上翻轉(zhuǎn)課堂的分析得到表2。

      表2 翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式分析結(jié)果

      四、模式構(gòu)建

      翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)將基本知識放在課前讓學(xué)生自主學(xué)習(xí)探究,把協(xié)作交流和知識內(nèi)化留在了課堂這段寶貴的時(shí)間內(nèi),而教育游戲的應(yīng)用能更好地提高學(xué)生在課前的自主學(xué)習(xí)和課堂中的學(xué)習(xí)興趣和積極性,游戲帶給學(xué)生最大的幫助在于寓教于樂,對于如何將教育游戲更好地應(yīng)用于傳統(tǒng)教學(xué)中,翻轉(zhuǎn)課堂的核心理念為其提供了很好的借鑒。如何在整個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)中,將游戲的本質(zhì)——樂趣帶入,不讓學(xué)生迷失于游戲中是本模式主要解決的問題。筆者根據(jù)現(xiàn)有教育游戲應(yīng)用模型和翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式,嘗試構(gòu)建了基于翻轉(zhuǎn)課堂理念的教育游戲應(yīng)用模式。

      圖3 翻轉(zhuǎn)課堂理念下教育游戲應(yīng)用模式

      1.教育游戲應(yīng)用于課前的活動(dòng)

      首先,教師應(yīng)明確教學(xué)目標(biāo),在課前主要讓學(xué)生進(jìn)行個(gè)性化學(xué)習(xí)達(dá)到識記理解目標(biāo),教育游戲的應(yīng)用在于避免出現(xiàn)學(xué)生自控能力差、缺乏興趣去學(xué)習(xí)教學(xué)材料的情況,力圖使學(xué)生通過教育游戲的樂趣積極主動(dòng)地完成自測。這一環(huán)節(jié)最重要的是學(xué)生能夠清楚地知道自己進(jìn)行每一步游戲操作的原因——對知識的理解,避免讓學(xué)生以嘗試錯(cuò)誤而不思考的方式完成游戲。再者,教師需要指導(dǎo)學(xué)生從知識材料中獲取游戲的玩法。游戲的選擇應(yīng)該是基于教學(xué)目標(biāo),游戲的難度需要有等級變化,游戲的內(nèi)容應(yīng)很好地與該節(jié)課內(nèi)容適應(yīng)。當(dāng)前有豐富的教育游戲資源可供借鑒,如針對不同年級數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的Fun Brain,蠟筆物理學(xué)、學(xué)習(xí)古詩的小伴龍等,只有教師勇于嘗試使用優(yōu)秀的教育游戲,才能實(shí)現(xiàn)以游戲進(jìn)課堂的方式促進(jìn)創(chuàng)新教學(xué)。

      2.教育游戲應(yīng)用于課堂的活動(dòng)

      課堂上,教師對學(xué)生活動(dòng)的組織至關(guān)重要。學(xué)生在課前獨(dú)立探索、自主學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,在課堂上進(jìn)行知識的交流和探討,通過解決問題和完成探究性任務(wù)充分分析和運(yùn)用知識。課堂上教師應(yīng)首先進(jìn)行課前疑難的解答,通過了解學(xué)生課前游戲情況可以得到學(xué)生的知識掌握程度,繼而進(jìn)行“生成性課堂活動(dòng)”的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)針對知識點(diǎn)的探究式學(xué)習(xí)任務(wù)。在系列式的任務(wù)解決中,教師指導(dǎo)學(xué)生完成待掌握知識點(diǎn)的學(xué)習(xí),在此基礎(chǔ)上,再進(jìn)行一輪小組競爭或協(xié)作式的教育游戲。針對課前游戲中學(xué)生的表現(xiàn)具體分析其存在的問題,分享游戲中的所得,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

      3.教育游戲在課后的應(yīng)用

      教育游戲在課后的應(yīng)用主要是操作練習(xí),使學(xué)生加深知識理解,進(jìn)行拓展學(xué)習(xí)。但是,學(xué)生的自我反思和對知識的總體框架感知并不能由游戲取代,還需要教師的適當(dāng)干預(yù)。對于游戲在教學(xué)中的使用,最大的爭議就是其不能傳達(dá)給學(xué)生系統(tǒng)的知識,只能激發(fā)學(xué)生的參與動(dòng)機(jī)。當(dāng)學(xué)生的新奇感消失,其效果并非優(yōu)于傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式,而拓展學(xué)習(xí)包含對知識圖譜的構(gòu)建、相關(guān)材料的了解、游戲練習(xí)的強(qiáng)化,從這三個(gè)方面既能保證學(xué)生系統(tǒng)地接受知識又能不失興趣地鞏固知識。

      五、教育游戲應(yīng)用教學(xué)面臨的挑戰(zhàn)

      借鑒翻轉(zhuǎn)課堂的理念進(jìn)行教育游戲應(yīng)用或者說將教育游戲應(yīng)用于翻轉(zhuǎn)課堂中,融合了翻轉(zhuǎn)課堂模式的優(yōu)勢并且發(fā)揮教育游戲的優(yōu)點(diǎn),對于進(jìn)一步創(chuàng)新課堂教學(xué)、激發(fā)學(xué)生內(nèi)部動(dòng)機(jī)起到舉足輕重的意義。然而在實(shí)際應(yīng)用中,教師進(jìn)行翻轉(zhuǎn)課堂理念的教育游戲應(yīng)用面臨很多挑戰(zhàn)和困難。

      1.家長、學(xué)校接受困難

      在當(dāng)前以“應(yīng)試教育”為主倡導(dǎo)力的大環(huán)境下,家長和學(xué)校的主目標(biāo)還是升學(xué)問題,盡管這樣的情況正在逐漸好轉(zhuǎn),如創(chuàng)客教育的興起讓更多的學(xué)校都意識到對學(xué)生創(chuàng)新力培養(yǎng)的重要性,但是談及游戲,普遍的觀念仍停留在容易成癮、游戲暴力會(huì)傷害學(xué)生的層面,這導(dǎo)致學(xué)校在選擇教育游戲時(shí)面臨家長質(zhì)疑的壓力,從而放棄選擇教育游戲這種教學(xué)手段。游戲軟件具有一定的娛樂性若將其中精髓的因素納入教育領(lǐng)域,可更好地發(fā)揮其效用。已有諸多研究表明游戲在促進(jìn)學(xué)生發(fā)展方面具有很大的價(jià)值,如Squire的研究中,以《文明III》教育游戲?yàn)榄h(huán)境,學(xué)生在參與中不僅掌握了地理和歷史知識,而且問題解決能力有所提高,形成了探究式學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí)、合作探究學(xué)習(xí)模式。[14]因此不能只看到游戲的負(fù)面影響而忽視其潛在價(jià)值。將優(yōu)秀的教育游戲應(yīng)用于教學(xué),提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,是獲得家長和學(xué)校信任的有效途徑。

      2.教育游戲產(chǎn)品問題

      教育游戲產(chǎn)品缺乏精品的原因主要是設(shè)計(jì)、更新跟進(jìn)和應(yīng)用推廣三個(gè)方面未產(chǎn)生良好的循環(huán)。第一,游戲產(chǎn)品最重要的是設(shè)計(jì),一方面,現(xiàn)有的大多數(shù)教育游戲都沒有針對具體教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)對象進(jìn)行設(shè)計(jì),針對性不強(qiáng)則很難融入到課堂教學(xué)中去;另一方面,教育性和娛樂性很難達(dá)到平衡,這個(gè)問題出現(xiàn)的原因也在于教育游戲有別于游戲,它受一定的教學(xué)任務(wù)約束;其次,教育游戲也區(qū)別于教學(xué)軟件,它要求一定的趣味性,解決該點(diǎn)問題的關(guān)鍵就是從游戲的心理層面本質(zhì)層面把握產(chǎn)品精髓。第二,更新跟進(jìn)。游戲軟件的生命力持續(xù)長短在于是否對其進(jìn)行不斷更新,以更好地滿足用戶新需求,已有的教育游戲產(chǎn)品失敗的根本原因就在于缺乏持續(xù)更新。第三,應(yīng)用推廣方面,面向中小學(xué)群體的教育游戲需要以課堂、課外為支撐點(diǎn)進(jìn)行推廣,僅僅在應(yīng)用商城上面的發(fā)布只是宣告它的產(chǎn)生,畢竟教育游戲在大的繁榮的游戲市場中還是很容易被湮沒。將其用之于該用的地方——課堂教學(xué)或課后自學(xué),用之有效——正確的方法指導(dǎo),才是對教育游戲產(chǎn)品推廣提供的最大幫助。

      3.應(yīng)用帶來的教學(xué)挑戰(zhàn)

      與傳統(tǒng)的以教師為中心的教學(xué)不同,教育游戲的應(yīng)用加之翻轉(zhuǎn)課堂的模式有助于形成“以學(xué)生為中心”的教學(xué),在這種模式中教師的角色變得至關(guān)重要。教師要發(fā)揮以下作用:是否接受使用教育游戲進(jìn)行課堂教學(xué);有技巧地組織課堂活動(dòng),即使學(xué)生積極參與其中又能保證教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成;教學(xué)策略靈活多樣,在觀察學(xué)生表現(xiàn)的基礎(chǔ)上對策略做出調(diào)整;在學(xué)生進(jìn)行游戲時(shí),教師適時(shí)的指導(dǎo)是將教育游戲引入課堂教學(xué)和學(xué)生獨(dú)立游戲的最大區(qū)別,教師的引導(dǎo)能促進(jìn)學(xué)生反思、討論、內(nèi)化;教師對所選擇游戲本身要足夠了解才能夠指導(dǎo)學(xué)生,而且,如何將游戲合適地用于教學(xué)環(huán)節(jié)不至于給學(xué)生帶來認(rèn)知負(fù)荷或者忽視學(xué)習(xí)內(nèi)容。以上都對教師能力素質(zhì)提出很高的要求。

      六、結(jié)束語

      翻轉(zhuǎn)課堂是對傳統(tǒng)教學(xué)模式的顛覆式創(chuàng)新,在翻轉(zhuǎn)課堂理念指導(dǎo)下的教育游戲應(yīng)用模式不僅有助于翻轉(zhuǎn)式學(xué)習(xí)的開展,對于教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)也有很大的啟迪。但是,模式要在使用中得到修改驗(yàn)證,后期的研究需要將該模式適用于實(shí)際教學(xué)中進(jìn)行準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究,將選取的教育游戲進(jìn)行控制組和非控制組的對比試驗(yàn),探究其有效性和不足,并做進(jìn)一步修改,在真實(shí)的教學(xué)實(shí)踐中不斷去探索,在持續(xù)性的創(chuàng)新中完善翻轉(zhuǎn)式教學(xué)和教育游戲的應(yīng)用。

      [1]張新明,何文濤.支持翻轉(zhuǎn)課堂的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)系統(tǒng)模型探究[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2013,(08):21-25.

      [2]何克抗.從“翻轉(zhuǎn)課堂”的本質(zhì),看“翻轉(zhuǎn)課堂”在我國的未來發(fā)展[J].電化教育研究,2014,(07):5-16.

      [3]張金磊,張寶輝.游戲化學(xué)習(xí)理念在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2013,(01):73-78.

      [4]劉成新,王秋娟.教育游戲應(yīng)用于學(xué)科教學(xué)的現(xiàn)狀與問題分析——基于2001-2011年度中文期刊的文獻(xiàn)統(tǒng)計(jì)研究[J].電化教育研究,2012,(12):94-98.

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      G434

      A

      1671-7503(2016)21-0020-04

      鄭方林]

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