王鵬 王勇
(西南政法大學(xué)體育部 重慶 401120)
大學(xué)生沉迷電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的問題研究
王鵬 王勇
(西南政法大學(xué)體育部 重慶 401120)
在我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的相關(guān)概念、相關(guān)法律并不完善,同時(shí)此項(xiàng)目與網(wǎng)絡(luò)游戲又密切相關(guān),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展正負(fù)面影響都有,不僅可以培養(yǎng)參與者的團(tuán)隊(duì)精神,可以鍛煉他們的反應(yīng)、敏捷度等的正面影響,也有許多大學(xué)生因?yàn)檫^度沉迷其中,并荒廢學(xué)業(yè)的負(fù)面影響。該文通過文獻(xiàn)資料法等相關(guān)研究方法,來研究大學(xué)生沉迷電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的相關(guān)問題并提出建議。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng) 電子競(jìng)技 沉迷電腦游戲
2003年11月,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)成為我國(guó)正式的體育競(jìng)賽運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,并可以組隊(duì)參加世界大賽為國(guó)爭(zhēng)光。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),以個(gè)人或者團(tuán)隊(duì)的方式,利用計(jì)算機(jī)再通過網(wǎng)絡(luò)建立虛擬平臺(tái),在虛擬平臺(tái)上,按照統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則來進(jìn)行對(duì)抗的一項(xiàng)體育類競(jìng)賽性質(zhì)的運(yùn)動(dòng)。從2003年至今,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目正以驚人的速度發(fā)展,并且參與的愛好者越來越多,但是大部分參與者都是與互聯(lián)網(wǎng)一起成長(zhǎng)起來的青少年們。雖然是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),但是其負(fù)面影響從未停止過。
該文以“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)”和“電子競(jìng)技”為關(guān)鍵詞,在西南政法大學(xué)電子圖書館查閱相關(guān)文獻(xiàn),為該文的研究提供理論依據(jù)。
3.1 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的定義
國(guó)家體育總局在2003年11月18日,正式宣布將電子競(jìng)技列為我國(guó)第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),最早是以人機(jī)對(duì)戰(zhàn)為主的單機(jī)游戲,是一種娛樂方式。隨著信息化時(shí)代的到來,大數(shù)據(jù)+的運(yùn)用,電子游戲技術(shù)發(fā)展突飛猛進(jìn),電子游戲也不再是簡(jiǎn)單的人與電腦對(duì)抗的那種傳統(tǒng)的娛樂方式,而是一種具有體育精神的競(jìng)賽項(xiàng)目。國(guó)家體育總局對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的定義:“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似”[1]。
3.2 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的分類
作為一項(xiàng)競(jìng)賽運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)分為虛擬化的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)兩大類,技能、智能、智能技能結(jié)合類三個(gè)小類別,比如極品飛車、中國(guó)象棋、魔獸爭(zhēng)霸等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目十幾種[2]。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,并可以培養(yǎng)目前社會(huì)最需要的團(tuán)隊(duì)精神,從事此項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的好處顯而易見。但任何事情都是有兩面性,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)畢竟是一項(xiàng)虛擬化的游戲類運(yùn)動(dòng),參與者大多數(shù)是學(xué)生,負(fù)面影響就如同沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一樣的。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)雖然被列為正式的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但其實(shí)性質(zhì)和電腦游戲是一樣。電腦游戲逼真的動(dòng)畫效果、豐富的故事情節(jié)等因素,會(huì)導(dǎo)致大學(xué)生產(chǎn)生極強(qiáng)地心理依賴和反復(fù)操作的渴望,會(huì)出現(xiàn)時(shí)間控制、情緒感受、生活改變、交際沖突等癥狀。
4.1 逼真、生動(dòng)的故事情節(jié)吸引著廣大大學(xué)生
電腦游戲吸引廣大的大學(xué)生,主要是依靠逼真的動(dòng)畫效果、生動(dòng)豐富的故事情節(jié)。在大多數(shù)沉迷電腦游戲的大學(xué)生眼中,電腦游戲不僅僅是一種游戲,更是一種人生,在這個(gè)虛擬的人生里面包括了他們喜歡的生活,感興趣的話題和更加安全的情感體驗(yàn),就如同另一種嶄新的人生。[3]目前最火爆的電子競(jìng)技游戲,比如即時(shí)戰(zhàn)略的魔獸爭(zhēng)霸(DOTA),在電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)里面,要求5人為一個(gè)團(tuán)隊(duì)參加,這款游戲就限制了10個(gè)人同時(shí)在線,才可以開始游戲。這款游戲不僅僅有吸引人們的畫面和音效,其內(nèi)涵也非常豐富,通過玩這個(gè)游戲,可以鍛煉溝通能力和團(tuán)隊(duì)合作能力。在游戲的過程中,每個(gè)玩家都有自己不同的位置,這和現(xiàn)實(shí)生活中我們每個(gè)人有著不同的追求和夢(mèng)想一樣,也比較容易讓現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法得到滿足的人,在游戲中獲得那種自我實(shí)現(xiàn)的訴求,與此同時(shí),不斷地切換自己人生的角色,能夠讓同學(xué)們?cè)谝豢钣螒蛑蝎@得不同的“人生體驗(yàn)”。
4.2 自由的大學(xué)環(huán)境加快沉迷進(jìn)程
大學(xué)生是一個(gè)特殊的群體,有著特殊的人格特點(diǎn),他們的自我管理和自我約束能力比較差,渴望成功、渴望被人認(rèn)可的想法較強(qiáng),這給電腦游戲的發(fā)展提供了有效的土壤。
4.2.1 對(duì)未知迷茫,無(wú)人監(jiān)管的環(huán)境下容易迷失自我
沒有明確的人生目標(biāo),容易迷失在大學(xué)安逸的生活里面,缺乏動(dòng)力。大學(xué)生沉迷電腦游戲的同學(xué)很大一部分是因?yàn)闊o(wú)聊才玩電腦游戲的。造成“無(wú)聊”這一現(xiàn)象的原因和我國(guó)的教育方式有很大關(guān)系,許多的課程設(shè)置只是形式上的擺設(shè),沒有考慮到學(xué)生自身的發(fā)展愿望,從而導(dǎo)致學(xué)生入學(xué)后,在沒有人監(jiān)督學(xué)習(xí)的時(shí)候產(chǎn)生了迷茫的感覺,他們的人生沒有了方向和目標(biāo),不知道自己做什么,變得內(nèi)心空虛。
4.2.2 缺乏自控力,無(wú)法走出虛擬世界
還有一部分學(xué)生雖然也認(rèn)為沉迷于電腦游戲是非常不對(duì)的,但是自身尋求心理平衡的動(dòng)機(jī)促使他們一次次走向了網(wǎng)絡(luò),最后形成了對(duì)電腦的依賴,同時(shí)導(dǎo)致人際交流缺乏、文化知識(shí)貧乏;思想意識(shí)低俗而不利于健全的人格與優(yōu)秀品德的形成。這種情況的發(fā)生主要是因?yàn)?大學(xué)生在沉迷電腦游戲的過程中,不斷地和游戲中的角色進(jìn)行現(xiàn)實(shí)和虛擬的相互轉(zhuǎn)換,也就是無(wú)法很好地形成自我的同一性,如果大學(xué)生不能夠很好地處理自己在玩電腦游戲或者生活中遇到的危機(jī),就很容易造成自我的同一性混亂。
5.1 結(jié)論
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)雖然有其自己本身的競(jìng)賽規(guī)則,但并不是任何參與者都可以參加到正規(guī)的比賽當(dāng)中,大多數(shù)參與者還是在網(wǎng)吧里面進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)畢竟還是依靠網(wǎng)絡(luò),目前我國(guó)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管和相關(guān)法律并不健全。大學(xué)生的自我監(jiān)督管理能力不強(qiáng),很容易沉迷在游戲中,長(zhǎng)期缺乏自我監(jiān)督管理的參與者,往往會(huì)改變電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的體育精神,最終造成沉迷網(wǎng)絡(luò)中,造成自己的身心健康受到影響,同時(shí)也不利于電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展和推廣。
5.2 建議
(1)加速完善電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的相關(guān)法律和文件的落實(shí),規(guī)范其項(xiàng)目的正式性質(zhì),并繼續(xù)加大對(duì)學(xué)校周邊網(wǎng)吧的管理。
(2)學(xué)校陸續(xù)開展相關(guān)課程,讓學(xué)生接觸到正規(guī)正確的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的學(xué)習(xí)。讓學(xué)生和廣大人民,分清楚電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別。讓電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)“陽(yáng)光化”,讓學(xué)生在正式的課堂上接受電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的正規(guī)的培養(yǎng)和學(xué)習(xí)。
[1]百度百科.電子競(jìng)技[EB/OL].http://baike.baidu.com/link?url=i-e6IdPCywSKauat9FW2C5XbCBXqGoEi9PWi 7Rr1Ppn2U0sIxQ7l0ibU0SpxVsOMu7UfWwwSpGKOfJxAvFSYK#4.
[2]李宗浩.電子競(jìng)技概論[M].北京:人民教育出版社,2005:11-12.
[3]國(guó)家體育總局.2014年全國(guó)電子競(jìng)技公開賽競(jìng)賽通知[EB/OL].http://www.sport.gov.cn/n16/n33193/n33223/n35604/n1419245/6725974.html.
[4]汪斌.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ξ?dāng)代大學(xué)生的影響[J].華東交通大學(xué)學(xué)報(bào),2007,24(12):68-70.
G899
A
2095-2813(2016)11(c)-0087-02
10.16655/j.cnki.2095-2813.2016.33.087