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    記者手記我所了解的虛擬現(xiàn)實

    2016-11-23 03:03:53
    現(xiàn)代蘇州 2016年27期
    關(guān)鍵詞:刷新率虛擬現(xiàn)實科技

    記者手記
    我所了解的虛擬現(xiàn)實

    1999年,一部名為《黑客帝國》的電影轟動全球,一舉拿下2000年奧斯卡的多項技術(shù)獎項。記得當時看這部電影時,很多內(nèi)容對于還在上初中的我來說,非常深奧,用現(xiàn)在的話來說,就是“燒腦”,什么“計算機矩陣”、“腦后插管”,哪一樣看上去都是未來科技。技術(shù)讓電影成真,起碼以前聽上去像外星科技的名詞,如今小學生也能聊上幾句了,其中一項就是虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)。

    不可否認,科技最前沿的應(yīng)用永遠是游戲產(chǎn)業(yè),第一次體驗到VR技術(shù),也是被家里的“游戲宅”禍害。打開游戲,帶上Sony PS VR設(shè)備,身臨其境的真實感和頭部隨動體驗,足以激發(fā)我這個游戲白癡的腎上腺,不由自主地不想停下。

    但對于游戲愛好者以及想要購入VR設(shè)備的用戶來說,還有很多現(xiàn)實問題要面對。比如,想要配置一臺能流暢運行VR游戲的電腦絕對不能算便宜,2K分辨率和90Hz刷新率的硬門檻馬上可以淘汰一大批電腦,而且這個配置還只能勉強運行。再如PlayStation這樣的游戲主機還需要額外的優(yōu)化,硬件的價格高昂也讓不少人望而卻步。

    另一個困擾VR愛好者的方面是,大部分設(shè)備只能提供視聽上的模擬,卻無法提供與之相匹配的場景。以游戲為例,玩家盡管能直觀體驗藍天大海或者漫天星辰,但是在運動感和空間感上其實是很局促的。舉個例子,當玩家在游戲里體驗奔跑的時候,視覺的反饋你正在奔跑,但是玩家本身并沒有發(fā)生位移,當大腦從眼睛接收到運動信息,身體卻沒有感受到運動時,中樞系統(tǒng)就可能會出于某種保護機制令人產(chǎn)生頭暈、惡心的感覺,視覺中所看到的運動畫面越趨于真實和復(fù)雜,眩暈的感覺就越強烈,并且在第一人稱視角的游戲中尤為明顯,這就是所謂的“暈3D”。而很多VR廠商為了避免這個問題盡量提高畫面的刷新率,但也只能減輕負面效果,但是視覺畫面越真,眩暈感就越加劇,這是一個悖論。

    上面說的是對于VR的一些困惑,但不可否認的是VR技術(shù)對于人類科技進步做出的貢獻是不可否認的。VR可以廣泛應(yīng)用在教育培訓、城市規(guī)劃、醫(yī)療康復(fù)、古跡復(fù)原等領(lǐng)域,就如采訪的三家致力于發(fā)展VR應(yīng)用的企業(yè),都為相關(guān)領(lǐng)域做著各自的努力。實際上,園區(qū)的VR產(chǎn)業(yè),無論是軟件還是硬件上,都在不斷成長。記得,上半年舉辦的創(chuàng)博會上,幾家企業(yè)的VR產(chǎn)品不僅為市民帶來創(chuàng)新科技的新玩法新體驗,也展示了園區(qū)企業(yè)在VR內(nèi)容制作、硬件制造等方面的成績。

    其實,相比VR的應(yīng)用,目前最可能對普通人有效的反而是AR(增強現(xiàn)實)。戴上眼鏡就能導航、眨一下眼,眼前的美景已經(jīng)拍成照片上傳到你的朋友圈、實時翻譯讓閱讀外語讀物不再困難。

    事實上,技術(shù)飛速發(fā)展必定帶來各種社會問題,過去的網(wǎng)絡(luò)沉迷可能會演變成虛擬現(xiàn)實沉迷,一個不愿面對現(xiàn)實的人,肯定會和社會脫節(jié)。有了虛擬世界,也會產(chǎn)生虛擬世界的財產(chǎn)和隱私,如何保護也成問題。往好的方面想,殘疾人可以通過VR周游世界,甚至是重獲光明;世界范圍內(nèi)的溝通更加順暢和直觀,語言和地域的障礙會進一步降低。

    也許用不了多久,當你醒來后首先要考慮的不是上班要遲到了,而是先確定自己是在哪個次元。

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