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      Pokemon Go:只有AR不行

      2016-10-15 03:26:49
      綜藝報 2016年15期
      關(guān)鍵詞:寶可夢任天堂麥當(dāng)勞

      增強(qiáng)現(xiàn)實手游《Pokemon Go》全球火爆,但并不能說明AR的風(fēng)口就此到來,因為只有AR是不行的。

      事實上,“增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)+ LBS(位置服務(wù)) + Social Network(社交網(wǎng)絡(luò))”是Pokemon GO的技術(shù)支點,“歷史悠久的經(jīng)典游戲IP+高水平的全球化運營”是Pokemon GO的商業(yè)支點——兩條腿缺一不可,看似一夜火爆,實則是基于技術(shù)融合與雜交的厚積薄發(fā)。

      先看商業(yè)。Pokemon GO的IP源于Pokemon,任天堂的經(jīng)典掌機(jī)游戲《精靈寶可夢》。1996年,第一世代《精靈寶可夢》發(fā)布;2016年,第七世代《精靈寶可夢太陽·月亮》對外公布,正式版將于年底發(fā)售。整整20年間,每一世代的任天堂掌機(jī)和《精靈寶可夢》,均為天作之合的經(jīng)典,其家族數(shù)據(jù)包括25款游戲、700種精靈角色、2.79億套總銷量、年均收入15億美元……IP之強(qiáng)大、粉絲之忠誠,足見一斑。

      事實上,將AR和LBS技術(shù)融入Pokemon,打造一個《Pokemon Go》的想法,來自于玩家社群持續(xù)十余年的“強(qiáng)烈呼吁”——“假如我可以行走在校園里、在上班的途中可以遇上皮卡丘或者沙奈朵,并收服他們?!?/p>

      于是,任天堂與AR游戲制作團(tuán)隊Niantic合作,開發(fā)出《Pokemon Go》這一連接游戲與現(xiàn)實的分支資料片。這里還有個插曲,Niantic也是上一款全球知名AR手游《Ingress》的開發(fā)者,但這部作品的知名度和下載量、活躍度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及《Pokemon Go》,這中間巨大的勢能落差,就是《精靈寶可夢》鍛造了20年的經(jīng)典IP賦能。

      從全球運營的角度看,分區(qū)運營策略與深耕現(xiàn)實的商業(yè)合作,是《Pokemon Go》的兩個亮點。AR游戲基于Google地圖的LBS服務(wù),天然需要分區(qū)運營,同時也是對第一款全球現(xiàn)象級增強(qiáng)現(xiàn)實游戲的壓力測試。盡管如此,在北美及日本地區(qū),還是多次出現(xiàn)服務(wù)器宕機(jī)的壓力峰值。

      同時,全球化發(fā)行、分區(qū)化運營,已帶來深耕現(xiàn)實的商業(yè)合作,比如任天堂與麥當(dāng)勞在日本市場的合作協(xié)議,所有麥當(dāng)勞餐廳都將成為游戲中的關(guān)鍵地標(biāo)。這一合作甫一公布,日本麥當(dāng)勞股價迅即上漲9.1%,是否能像任天堂一樣股價翻番也未可知。反過來思考,這種有趣、有用、多贏的商業(yè)模式,是不是另一種O2O?亦或說,這才應(yīng)該是真正的O2O?

      再看技術(shù)。事實上,無論是AR,還是LBS,包括社交網(wǎng)絡(luò),都不是新鮮事兒?;贏R或LBS的單獨應(yīng)用,這些年也都出現(xiàn)過多次波峰波谷的反復(fù)。以AR為例,與Pokemon GO類似的應(yīng)用是迪斯尼,后者早就在其動畫印刷品、迪斯尼樂園中引入AR技術(shù),但也僅限于此,并沒有大火特火,更像一顆顆老少皆宜的糖果;再以LBS為例,大概四五年前,由日本電通和NTT DoCoMo合作開發(fā)的LBS商鋪服務(wù),也帶有一絲AR色彩,并在中國引發(fā)了一輪模仿浪潮,后也無聲無息。事實上,只有把AR、LBS和社交網(wǎng)絡(luò)雜交在一起之后,并以游戲為載體出現(xiàn),才會呈現(xiàn)真正的價值。

      事實上,遍覽全球IT科技發(fā)展史,很多技術(shù)應(yīng)用和商業(yè)突破,都不是單點的,而是組合的;且不是一次性的,而是反反復(fù)復(fù)的。今天,Pokemon Go的成功,再次印證了這點。

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