□冷無霜
暴雪創(chuàng)始人做全世界最賺錢的游戲
□冷無霜
邁克·莫漢
邁克·莫漢的父親是一個電氣工程師,酷愛玩各種各樣的電玩游戲。受他的影響,莫漢從小就是風靡美國的《龍與地下城》《星球大戰(zhàn)》《星際迷航》等游戲的狂熱愛好者。上小學那年,他得到了父親給他買來的生日禮物:帶有簡單BASIC語言編程工具和1.5K內存的一臺游戲機。興奮的莫漢開始研究這臺機器是如何運行的,數據的儲存,程序的編譯,信息的傳送……這些神奇的知識讓莫漢如癡如醉。長大后,莫漢成了加州大學洛杉磯分校電子工程系的學生,開始正式接觸游戲的制造與開發(fā)。
大學畢業(yè)后,莫漢和同樣喜歡游戲的好友阿德汗和弗萊克成立了一家游戲開發(fā)公司。莫漢從祖母那里借了1.5萬美元作為創(chuàng)業(yè)啟動資金,其中的一萬美元用于研發(fā)游戲軟件,5000美元作為公司的流動資金。因為是唯一的出資人,莫漢成了公司的負責人,三人商定把公司命名為“硅與神經鍵”。
上世紀90年代,游戲剛剛面世,做游戲開發(fā)也不需要太大的投入,莫漢和兩個合伙人卻沒有錢來請技術人員,程序員、設計師和音效師只能由他們三個人兼任。充滿激情和天賦的莫漢帶著兩個好友從一些大公司承接外包業(yè)務,做一些后期制作項目,幫助他們把游戲從一個平臺轉換到另一個平臺上去。
通過這些工作,莫漢和小伙伴們逐漸明白了游戲公司研發(fā)游戲的方法,以及如何設計代碼、掌管項目,他們開始嘗試研發(fā)自己的游戲。但是由于資金和人力的掣肘,莫漢不得不放棄許多在外人看來非常有商業(yè)前景的創(chuàng)意,只能做一些諸如《搖滾賽車》《失落的維京人》這些游戲機上的小游戲。
1994年,苦苦思索公司出路的莫漢在一本雜志上看到了“blizzard(暴雪)”一詞,他靈光一現(xiàn),決定把公司改名為暴雪。這時經過多日思考的莫漢也確定了暴雪的發(fā)展方向:容易上手,難以精通。依據這個理念,1995年12月,莫漢開發(fā)的《魔獸爭霸2》在北美發(fā)行。這款即時戰(zhàn)略游戲立刻引起轟動,成為暴雪公司首款銷量超過百萬套的游戲。
《魔獸爭霸2》的成功給了莫漢莫大的鼓舞,他意識到其中的人與人對戰(zhàn)的設置,符合人們爭強好勝的性格取向,雙方對戰(zhàn)的過程也充滿了容忍、幽默、合作的樂趣,而這個樂趣正是暴雪游戲的精髓。
1998年,互聯(lián)網開始普及,此時加州集中了美國絕大多數的游戲開發(fā)者。但是,所有公司開發(fā)的游戲都是一張光盤單機游戲,玩家玩膩了就去找另一款新游戲來取代,對于游戲研發(fā)公司來說,很難實現(xiàn)對玩家的沉淀和積累。有著敏銳商業(yè)嗅覺的莫漢意識到新的時代來臨了,他迅速地將單機游戲互聯(lián)網化,讓玩家們在同一個平臺上享受聯(lián)機帶來的快感。
互聯(lián)網概念讓暴雪的商業(yè)價值形成了幾何級數的增長,在短短兩年時間內,暴雪就一躍成為世界上最大的游戲開發(fā)公司。
但是一場危機也悄然降臨。2000年,莫漢在全球做商業(yè)推廣,為了節(jié)省資金,他決定當年不做研發(fā),而是快速復制《魔獸爭霸2》的成功經驗。他從原先的游戲中尋找了一些新鮮的東西進行了簡單的延伸,套用《魔獸爭霸2》的游戲引擎,開發(fā)出了《星際爭霸》。但是這款游戲推向市場后,玩家們失望極了,他們認為這款游戲只是《魔獸爭霸2》的翻版,差別是主角的活動場地從地球變成了太空。
莫漢立即驚醒,他當即要求公司對《星際爭霸》進行回爐,在兩年多的返工期里,整個游戲被徹底重造。2002年以全新面目出現(xiàn)在玩家面前的《星際爭霸》又一次上演了上億美元的銷售神話。
從此,莫漢的暴雪徹底走上了特立獨行的研發(fā)“慢”軌道?!短┨埂泛汀队撵`》研發(fā)了三年,在發(fā)布之前,莫漢要求公司的所有人員作為玩家進行試玩,看看是不是達到了愛不釋手的程度。然后再讓和公司有關聯(lián)的人員進行試玩,一步步看哪些細節(jié)會讓人迷惑,哪些路徑根本走不通,哪些地方看起來可以更加完善,之后再一次又一次修正。但最終的結果卻讓莫漢不是特別滿意,他決定讓這兩款游戲終止發(fā)布,三個合伙人爆發(fā)了十幾年來的第一次爭吵。
玩家們翹首以盼的游戲沒有了下文,這在游戲界是商業(yè)大忌,在業(yè)內這種行為被稱為“跳票”(游戲計劃外取消或是延遲發(fā)布),玩家們紛紛在暴雪網站上留言:“游戲界最大的謊言就是暴雪不再跳票?!?/p>
對于玩家們的聲討,莫漢不為所動,他堅持暴雪的作品在達到自己的標準后才能發(fā)售。“多年后,玩家們不會記得你的產品取消了還是晚發(fā)售了多久,他們只會記得這款游戲好不好玩。發(fā)售一款還沒有準備好的產品,當然比發(fā)售成熟產品的風險大?!?/p>
多次跳票換來的是幾乎完美的用戶口碑和極高的用戶黏性,二十年來,暴雪的每一款新游戲都精益求精,真正做到了從未讓玩家失望。與之對應的則是實實在在的真金白銀,2015年,暴雪營業(yè)收入42億美元,凈利潤16億美元。暴雪也由三人的小團隊,發(fā)展成為超過5000人的大型游戲公司。
獨領風騷二十多年,莫漢并非高枕無憂。一方面面臨著其他大型游戲公司的聯(lián)合打壓,另一方面,手機移動設備和社交網站的游戲逐漸成為很多人的新寵,暴雪游戲如何保持全球風頭最勁的始終如一,莫漢也在觀察思考。
2003年,莫漢把《魔售世界》游戲推向中國。多次來華考察的莫漢看到中國日新月異的變化,覺得這是一個深不可測的巨大市場。為此,他帶領團隊制定了符合中國國情的營銷策略:即玩家可以預先購買游戲時間,并按照實際使用時間付費。在這樣的模式下,玩家購買的是時長,而不是時段。玩家可以連續(xù)玩上幾天,然后休息幾天,再接著玩上幾天。而在全球的其他地區(qū),玩家購買的則是時段,玩家一個時段之后會失去權限,直到購買新的時段。這種靈活多變的本土化策略使《魔售世界》在中國一經推出就獲得了玩家的熱寵,銷售業(yè)績占到暴雪全球業(yè)績的一半以上。
2009年8月,莫漢和網易合作,把《星際爭霸2》《魔獸爭霸3》以及戰(zhàn)網的代理權交給網易。中國有眾多的網游公司,為什么選擇網易?莫漢道出了秘密:在和中國網游公司巨頭的談判中,莫漢都要和他們打上幾局游戲。在較量中,他幾乎是戰(zhàn)無不勝,但在和網易總裁丁磊的較量中,他竟然完敗,一局未勝。好奇的莫漢后來得知丁磊竟然是暴雪游戲的骨灰級玩家,他當即決定和網易合作?!耙粋€網游公司總裁自己是骨灰級游戲玩家,對暴雪產品的理解是任何人不能比的。在和網易的談判中,我發(fā)現(xiàn)他們的渠道、技術、資源,特別是對玩家和游戲品質的重視,讓我確信選擇他們是正確的?!笔聦嵰踩缒獫h所期待的那樣,和網易合作后,在五年的時間里,中國玩家數量增長了近十倍。
讓玩家癡迷于暴雪游戲對于莫漢來說是終極追求,但有些社會專家指出,暴雪的產品讓孩子長時間地待在電腦前,會使他們厭惡社交,脫離社會,這類玩家更容易患上孤僻癥。這種聲音越來越大,甚至有人要求美國法院責令莫漢簡化暴雪產品,讓玩家不至于產生更多的依賴。
莫漢則不這么認為:游戲首先是很多人學習電腦技術的催化劑。通過游戲,一個新手就可以輕易地和世界保持溝通交流。不僅如此,暴雪產品還能培養(yǎng)一種以目標為導向的心態(tài)。游戲為玩家設定了任務,玩家為了完成任務,就需要列出計劃,思考怎么完成任務,還需要學習一定的技能。而這些為了完成目標所做的事情,對在現(xiàn)實生活的工作學習具有借鑒意義。
雖然這樣說,莫漢還是有所改變。他在游戲的設計上,設置了一些“健康玩”的機制:即鼓勵玩家注意休息,如果按照機制去做,經驗值會增長得比較快。如果玩家長期連續(xù)玩,他們獲得獎勵的相應頻率會降低。
莫漢研發(fā)了一輩子游戲,他也有自己最崇拜的角色——獸人英雄“薩爾”。在《魔獸世界》中,薩爾從奴隸成為領袖,領導獸人走向解放。就像他自己,從白手起家領導一個三人工作室到成為游戲霸主,成為一個游戲行業(yè)制定規(guī)則的人,其間的過程也充滿了驚心動魄。
2016年6月6日,在暴雪25周歲的嘉年華全球玩家見面會上,由暴雪公司高層組建的“牛人頭”樂隊放聲高歌。莫漢作為樂隊的貝斯手應玩家要求演唱他自己創(chuàng)作的歌曲《暴雪》:我需要自由的沖動,我需要創(chuàng)造的瘋狂,我可以像暴雪一樣拯救你的孤獨和迷?!?/p>
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編輯吳忞忞
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