魏 穎宿遷學(xué)院,江蘇宿遷 223800
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新媒體時(shí)代數(shù)字游戲開發(fā)研究
魏 穎
宿遷學(xué)院,江蘇宿遷 223800
摘 要新媒體時(shí)代的來臨極大的改變了人們的生活方式,顯著提高了人們的生活水平,人們對(duì)于數(shù)字游戲的體驗(yàn)需求不斷提高,使得當(dāng)代年輕人愈加追求獲得更多的全新的游戲體驗(yàn)。基于此,文章主要針對(duì)新媒體時(shí)代數(shù)字游戲的開發(fā)進(jìn)行了探討。
關(guān)鍵詞新媒體時(shí)代;數(shù)字游戲;開發(fā)
數(shù)字游戲的開發(fā)主要以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),以數(shù)字設(shè)備為運(yùn)行載體而設(shè)計(jì)游戲的過程。數(shù)字媒體作為一種全新的媒體技術(shù),已被西方藝術(shù)界公認(rèn)為繼繪畫、雕刻、建筑、詩歌、舞蹈、戲劇以及影視劇之后的第九大藝術(shù)。而隨著新媒體時(shí)代的來臨,數(shù)字游戲也成為了人們?nèi)粘I钪袏蕵废M(fèi)的一個(gè)重要項(xiàng)目,并且擁有商業(yè)化和文藝性雙重性質(zhì),同時(shí)也是新媒體時(shí)代的一種全新媒介,這就對(duì)數(shù)字游戲的開發(fā)設(shè)計(jì)提出了更多新的要求。
1.1 數(shù)字游戲的概念
“數(shù)字游戲”主要指的是隨著數(shù)字媒體技術(shù)的不斷進(jìn)步,以數(shù)字化設(shè)備作為載體而設(shè)計(jì)運(yùn)行的各種游戲的總稱。這一概念于2003年數(shù)字游戲研究協(xié)會(huì)上正式提出,隨著新媒體時(shí)代的來臨得到了迅速的發(fā)展,極大的受到了廣大用戶的青睞。與傳統(tǒng)游戲相比,數(shù)字游戲具有全新的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),主要體現(xiàn)在多元性、跨媒介性、交互性、兼容性等等,并具有在新媒體時(shí)代集合多種多樣媒體的特點(diǎn)。
1.2 新媒體技術(shù)對(duì)數(shù)字游戲開發(fā)的推動(dòng)
新媒體技術(shù)對(duì)數(shù)字游戲開發(fā)起到了極大的推動(dòng)作用,特別是現(xiàn)階段廣泛應(yīng)用的Direct數(shù)字技術(shù),該技術(shù)極大的豐富和完善了數(shù)字游戲運(yùn)行過程中的各種特效,而游戲特效在三維游戲設(shè)計(jì)中具有重要作用,能夠提升游戲圖像的逼真度,增強(qiáng)游戲空間場(chǎng)景的真實(shí)度,近幾年來,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)主要研究方法就是如何增強(qiáng)數(shù)字游戲中的游戲特效,以提高其模擬真實(shí)環(huán)境的合理性和科學(xué)性,而Direct數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用極大的解決了機(jī)器性能和視覺效果之間一直以來存在的瓶頸問題。另外,新媒體時(shí)代數(shù)字游戲的開發(fā)更加注重交互式體驗(yàn),而這一研發(fā)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)也很大程度上歸結(jié)于新媒體技術(shù)中的運(yùn)動(dòng)傳感驅(qū)動(dòng)技術(shù)。近幾年來,人機(jī)交互得到了飛躍性的發(fā)展,并隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,人機(jī)交互過程中從傳統(tǒng)的鍵鼠、手柄發(fā)展到了人與計(jì)算機(jī)、人與游戲的更加直接的交互式發(fā)展,達(dá)到了現(xiàn)階段人機(jī)交互的最高層面,同時(shí)也極大的促進(jìn)著未來數(shù)字游戲的發(fā)展和進(jìn)步。
2.1 新媒體時(shí)代數(shù)字游戲的開發(fā)前景
人們?cè)谛蓍e和娛樂的過程中,逐漸將數(shù)字游戲作為一項(xiàng)重要的消費(fèi)項(xiàng)目,新媒體時(shí)代的來臨使得數(shù)字游戲同時(shí)具有商業(yè)化和文藝性,是游戲發(fā)展領(lǐng)域的一次全新變革。隨著新媒體技術(shù)的不斷變革發(fā)展,數(shù)字游戲也在表現(xiàn)形式上呈現(xiàn)出不斷變化的特點(diǎn),不僅在音樂、畫面、界面以及題材等方面越來越具有多樣化,同時(shí)在游戲互動(dòng)方式上也發(fā)生著極大的革新。而且,數(shù)字游戲的開發(fā)與影視藝術(shù)的傳播也在不斷的相互借鑒,在數(shù)字游戲體驗(yàn)過程中處處體現(xiàn)著新媒體藝術(shù),隨著技術(shù)的進(jìn)步以及新媒體的發(fā)展,游戲角色被賦予了更加鮮活的生命,人們更加能夠體驗(yàn)到游戲帶來的快感,同時(shí)人們也對(duì)數(shù)字游戲的體驗(yàn)感提出了更高的要求。因此,在未來的數(shù)字游戲開發(fā)過程中,應(yīng)更加注重對(duì)劇情、人物、畫面、音樂、場(chǎng)景等進(jìn)行創(chuàng)新性研發(fā),并充分利用新媒體技術(shù),增強(qiáng)數(shù)字游戲的交互式體驗(yàn),進(jìn)一步提升大眾的認(rèn)可度和接受度。
2.2 新媒體時(shí)代數(shù)字游戲面臨的困境
新媒體時(shí)代的來臨,雖然使得數(shù)字游戲作為一種全新的娛樂項(xiàng)目被大眾所接受,但是由于數(shù)字游戲作為一種新媒體藝術(shù),由于其發(fā)展和興起過程與市場(chǎng)緊密連接,游戲運(yùn)作過程中富含濃厚的商業(yè)化氣息,使得數(shù)字游戲體驗(yàn)過程中伴隨的暴力情節(jié)和色情恐怖情節(jié)等被作為噱頭而過分的宣傳,以實(shí)現(xiàn)營銷的目的,所以數(shù)字游戲本身不可避免的存在著一定程度的“異化”問題。在開發(fā)數(shù)字游戲的過程中,開發(fā)商和設(shè)計(jì)者往往為了追求更多的利益,使得數(shù)字游戲的核心理念過分的強(qiáng)調(diào)與“游戲沉浸”,導(dǎo)致消費(fèi)者在互動(dòng)體驗(yàn)時(shí)成癮成患,一部分?jǐn)?shù)字游戲難免會(huì)帶來一些不良的社會(huì)反映,使得數(shù)字游戲的健康發(fā)展和推廣受到了一定的阻礙。
3.1 數(shù)字游戲開發(fā)要充分考慮用戶的需求體驗(yàn)
各種新媒體技術(shù)的發(fā)展極大的帶動(dòng)了數(shù)字游戲的開發(fā)和研究?;仡?0多年前,我國第一批引進(jìn)的游戲就是家用紅白機(jī)FC系列,人們往往通過角色扮演來獲得新奇的游戲體驗(yàn),當(dāng)時(shí)的游戲相對(duì)于現(xiàn)階段的數(shù)字游戲來說只能稱為電子游戲,由于受到當(dāng)時(shí)游戲開發(fā)技術(shù)水平的限制,玩家在游戲過程中所體驗(yàn)到的各種感受往往是單一的,甚至是被動(dòng)的。再后來,隨著3D技術(shù)的出現(xiàn)并在游戲開發(fā)中的應(yīng)用,更加直觀化、立體化的視覺效果為游戲用戶帶來了新的體驗(yàn)。因此,新媒體技術(shù)使得體驗(yàn)?zāi)J接蛇^去單一的、被動(dòng)的逐漸轉(zhuǎn)化為互動(dòng)的、交互的,而玩家在游戲過程中也逐漸要求獲得更加高端、更富有多樣性的體驗(yàn)?zāi)J?。所以,這就要求在數(shù)字游戲開發(fā)過程中要充分考慮用戶的需求體驗(yàn),主要從以下幾個(gè)方面著手。
1)要注重?cái)?shù)字游戲在感官方面的體驗(yàn):用戶在首次接觸到某一款數(shù)字游戲時(shí),首先出現(xiàn)的感覺就是感官方面的,通過簡單的交互操作而產(chǎn)生的一種視覺和聽覺等沖擊力,這種體驗(yàn)主要是通過游戲硬件交互元素所傳達(dá)的。
2)要注重?cái)?shù)字游戲在可玩性方面的體驗(yàn):要求在游戲交互的過程中用戶對(duì)于游戲內(nèi)容、使用操作等方面具有一定得可理解性,以此來加強(qiáng)用戶對(duì)數(shù)字游戲的交互興趣。
3)要注重?cái)?shù)字游戲在增值方面的體驗(yàn):要求游戲在可玩性的基礎(chǔ)上,提升游戲的交互和體驗(yàn)程度,進(jìn)一步滿足用戶的其他心理需求。
4)要注重?cái)?shù)字游戲在界面信息方面的體驗(yàn):要求在互動(dòng)過程中,用戶能夠通過游戲界面來了解游戲信息,獲得充足的游戲體驗(yàn)。
3.2 數(shù)字游戲開發(fā)要充分考慮用戶的情感體驗(yàn)
隨著3D技術(shù)對(duì)2D技術(shù)的徹底取代,現(xiàn)階段,數(shù)字游戲的3D畫面設(shè)計(jì)已經(jīng)趨于極致。但是,數(shù)字游戲在多年的發(fā)展中一直以來與現(xiàn)實(shí)生活關(guān)聯(lián)性非常低,人們?cè)诮?jīng)過長時(shí)間的虛擬戰(zhàn)斗體驗(yàn)后開始產(chǎn)生疲勞感,游戲興趣大大降低,更多的用戶想要從游戲當(dāng)中尋求到一種更加真實(shí)的感覺——愛,所以,新媒體時(shí)代下,數(shù)字游戲的開發(fā)要中分考慮用戶的情感體驗(yàn)。舉例來說,Wii是首次推行的一款全新體感游戲,在用戶操作過程中,游戲能夠感應(yīng)玩家的肢體動(dòng)作,使得玩家獲得了一種更加新奇的感受,其與傳統(tǒng)數(shù)字游戲相比主要特點(diǎn)就是操控方式的不同,玩家在揮舞控制器時(shí),游戲中的人物可以通過感應(yīng)玩家動(dòng)作而形成相應(yīng)的動(dòng)作。緊接著,微軟公司也推出了一款以人體作為控制器的游戲,即ProjeeNtatal游戲,這款游戲的出現(xiàn)讓人們?cè)谟螒蛑袑?shí)現(xiàn)的復(fù)雜的人際關(guān)系、社交溝通,獲得了較高的用戶評(píng)價(jià)。因此,在未來的數(shù)字游戲開發(fā)過程中,游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該更加注重用戶的情感體驗(yàn)程度,加強(qiáng)視覺效果的逼真和自然性,讓用戶能夠通過五官來充分體驗(yàn)游戲中所帶給其的沖擊性和愉悅性,例如可以通過做手勢(shì)、肢體動(dòng)作、語言表達(dá)等方式,來與游戲虛擬環(huán)境中的人物等進(jìn)行交流和溝通,提升人們?cè)谇楦蟹矫娴捏w驗(yàn)度。
3.3 數(shù)字游戲開發(fā)需要消費(fèi)者的充分參與
數(shù)字游戲的普及在為用戶提供了游戲娛樂體驗(yàn)的同時(shí),還與參與者在精神世界上保持著一種微妙的聯(lián)系,這種聯(lián)系使得二者之間存在著一種具有交互性質(zhì)的文化力量。其中數(shù)字游戲中的視覺圖像文化當(dāng)中包含著多種多樣當(dāng)前中國通俗文化樣式,成為了我國廣大青年最基本的文化生態(tài)意境,為數(shù)字游戲和用戶之間的交流產(chǎn)生了巨大的互動(dòng)力量。可以說,數(shù)字游戲的消費(fèi)就是一種文化的消費(fèi),數(shù)字游戲通過在人與人之間構(gòu)建某種精神上的聯(lián)系,使人與人之間能夠產(chǎn)生一種共鳴、或者是一種拒斥,這種共鳴和拒斥就是一種文化空間的形成,而這以文化空間具有明顯的雙向性、互動(dòng)性。舉個(gè)例子,在《我的世界》這款數(shù)字游戲當(dāng)中,用戶能夠發(fā)揮其想象,在游戲中創(chuàng)造出任何他想要的物品,譜寫出只屬于用戶的情節(jié)故事。而這款游戲也告訴我們,在數(shù)字游戲的開發(fā)過程中,是否能夠開發(fā)出一款成功的游戲,與游戲參與者的參與和創(chuàng)造密不可分。因此,在新媒體時(shí)代,未來數(shù)字游戲的開發(fā)要注重給予玩家無限的可能性,在一款數(shù)字游戲中,不會(huì)通過某個(gè)任務(wù)和目標(biāo)、某種規(guī)則和主線甚至是某個(gè)固定的游戲操作方式按部就班的體驗(yàn)游戲,而是要讓游戲成為一個(gè)虛擬的“沙盒游戲”,讓參與者可以在這個(gè)沙盒中充分的發(fā)揮想象力,不斷的用其自己設(shè)想出來的元素豐富它、填充它,讓參與者參與到數(shù)字游戲的再創(chuàng)造過程中,進(jìn)而開創(chuàng)一種全新的、互動(dòng)性更強(qiáng)的社會(huì)文化空間。
綜上所述,新媒體時(shí)代對(duì)數(shù)字游戲的開發(fā)研究產(chǎn)生的深淵影響,大眾對(duì)數(shù)字游戲的認(rèn)可度和接受度日益提升,使得游戲發(fā)展平臺(tái)的發(fā)展越來越廣泛,在新媒體技術(shù)的調(diào)動(dòng)下,人們可以更加直接的感受到數(shù)字游戲帶來的新奇體驗(yàn),而另一方面,隨著大眾參與數(shù)字游戲的密切度的提升,也進(jìn)一步對(duì)數(shù)字游戲的開發(fā)提出了更多的要求。因此,如何在新媒體時(shí)代下,在用戶的高標(biāo)準(zhǔn)要求下,開發(fā)出更加迎合用戶需求的數(shù)字媒體游戲,是每一位游戲產(chǎn)業(yè)工作者面臨的問題,也是未來數(shù)字游戲開發(fā)的目標(biāo)。
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中圖分類號(hào)G2
文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼A
文章編號(hào)2096-0360(2016)11-0083-02
基金項(xiàng)目:文章來自課題:2014年江蘇省教育廳高校哲學(xué)與社會(huì)科學(xué)立項(xiàng)課題,名稱為《空間認(rèn)知類教育游戲的視覺設(shè)計(jì)研究》,課題編號(hào):2014SJD794 主持人:魏穎。
作者簡介:魏 穎,講師,研究方向?yàn)榻逃螒颉?/p>