潘明歌 趙冬琬?。ㄠ嵵葺p工業(yè)學(xué)院 450000)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)影響下新型VR影視視聽發(fā)展之芻議
潘明歌趙冬琬(鄭州輕工業(yè)學(xué)院450000)
摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用就是借助科技的力量,智能環(huán)境、立體成像、三維實(shí)境、多感官交互、數(shù)控裝置等打造出沉浸環(huán)境并實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)與用戶的“自由對(duì)話”。本文從介紹虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)需求出發(fā),論述虛擬現(xiàn)實(shí)對(duì)用戶心理的影響與反饋,討論虛擬現(xiàn)實(shí)電影的制作特點(diǎn)與視聽研究,從個(gè)人角度出發(fā),對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與藝術(shù)的發(fā)展利弊做出一定的思考。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);虛擬現(xiàn)實(shí)電影;視聽藝術(shù)
本文為鄭州輕工業(yè)學(xué)院研究生科技創(chuàng)新基金資助項(xiàng)目。項(xiàng)目編號(hào):2014044。
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,以下簡(jiǎn)稱VR)技術(shù),又稱靈境技術(shù),也有人稱之為人工環(huán)境,是近幾年迅猛發(fā)展的高新技術(shù)。VR技術(shù)解決了許多過(guò)去只存在于人類幻想中的事情。通過(guò)觸動(dòng)人體感官系統(tǒng)得到反饋數(shù)據(jù),利用動(dòng)作捕捉技術(shù),廣角(寬視野)立體顯示技術(shù),以及觸覺力覺感應(yīng),將使用者帶入實(shí)時(shí)三維虛擬環(huán)境中,并與虛擬環(huán)境形成互動(dòng)。VR技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域十分廣泛,它可以滿足人的娛樂需求,也可以提高工作、生活效率,也是很多心理疾病治療的最佳方案。
近幾年來(lái),無(wú)論國(guó)際市場(chǎng)還是國(guó)內(nèi)市場(chǎng),VR都呈現(xiàn)出百花齊放的態(tài)勢(shì),任何一家企業(yè)都可能參與VR產(chǎn)品的研發(fā)制造。毫無(wú)疑問,人們進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)世界,以VR眼鏡為主的穿戴設(shè)備是一個(gè)超級(jí)入口。VR眼鏡開發(fā)是未來(lái)VR技術(shù)發(fā)展和市場(chǎng)布局的主要手段,目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也有不同價(jià)格段位的VR眼鏡出現(xiàn)。在未來(lái),人們終將通過(guò)佩戴VR眼鏡實(shí)現(xiàn)虛擬娛樂與虛擬辦公。雖然未來(lái)或許隱形眼鏡和芯片植入可以取代外掛式裝備,但至少三五年內(nèi)VR體驗(yàn)還離不開頭戴式眼鏡。在VR市場(chǎng)高速整合的階段,最終的勝出者會(huì)有哪些公司無(wú)法預(yù)測(cè),但它們必須具備兩個(gè)基礎(chǔ)條件:第一,強(qiáng)悍的技術(shù)和材料應(yīng)用能力;第二,強(qiáng)大的內(nèi)容制作和獲取能力。
VR眼鏡內(nèi)核內(nèi)容的設(shè)計(jì)制作,主要是VR電影和VR游戲的研發(fā)設(shè)計(jì)。大多數(shù)硬件商將會(huì)通過(guò)各種形式直接參與VR內(nèi)容的制作,有些可能會(huì)設(shè)立自己的內(nèi)容公司,從影視產(chǎn)業(yè)大量挖角;有些可能會(huì)戰(zhàn)略投資或者收購(gòu)現(xiàn)有的影視和游戲內(nèi)容公司并給它們注入一些VR的基因,或者直接戰(zhàn)略投資或收購(gòu)新興的專注VR內(nèi)容的公司;還有些可能會(huì)選擇同現(xiàn)有的影視和游戲巨頭設(shè)立合資公司,聯(lián)合開發(fā)制作VR內(nèi)容。
未來(lái)影片的發(fā)展模式必然會(huì)因?yàn)閂R技術(shù)的普及而發(fā)生改變,影院電影不會(huì)淘汰,但新型的VR電影也會(huì)分去一部分市場(chǎng)。人們購(gòu)買VR眼鏡,在VR內(nèi)容平臺(tái)下載電影,在私人環(huán)境中獨(dú)立體驗(yàn);或者前往影院,花費(fèi)一定費(fèi)用,購(gòu)買VR套餐,即憑票獲取固定款式的VR眼鏡觀看影片,這也是VR眼鏡的一種營(yíng)銷手段。
一個(gè)觀眾可以與之互動(dòng)并且影響故事進(jìn)程的電影本質(zhì)上就是一個(gè)具有電影結(jié)構(gòu)和戲劇性的游戲。未來(lái)在電影和游戲之外,很可能會(huì)誕生“游戲電影”(“浸入式電影”)和“電影游戲”(“敘事性游戲”),它們的區(qū)別僅僅在于觀眾對(duì)于故事進(jìn)程的影響程度。VR時(shí)代,一個(gè)優(yōu)秀的電影導(dǎo)演必須深諳游戲的邏輯;反之,游戲?qū)а菀脖仨毦娪暗恼Z(yǔ)言。這是未來(lái)影視創(chuàng)作的發(fā)展方向,也會(huì)為受眾的觀影心理需求研究帶來(lái)全新的思考。
VR帶給電影業(yè)的新課題有很多,比如劇本如何寫;結(jié)構(gòu)如何跳躍;蒙太奇的處理手段是否影響沉浸體驗(yàn)中用戶的生理及心理需求。
這里需要說(shuō)明的是,傳統(tǒng)2D、3D電影,無(wú)論結(jié)構(gòu)上如何跳躍,故事都是線性的。也就是說(shuō),每個(gè)人在同一部電影的同一時(shí)間點(diǎn)看到的情節(jié)和場(chǎng)景是一樣的。然而VR電影卻打破了這一線性,同一部VR電影,觀眾可以自主選擇是花10分鐘看完還是一小時(shí)看完。這是因?yàn)橛^眾不再是通過(guò)大熒幕去觀影,而是參與進(jìn)故事發(fā)生的場(chǎng)景中,觸發(fā)情節(jié)的后續(xù)發(fā)展。
VR電影最強(qiáng)調(diào)的概念是360度全視角沉浸,這與3D電影制作中使用虛擬技術(shù)有本質(zhì)性的區(qū)別。雖然同為三維搭建的虛擬場(chǎng)景,但畫面構(gòu)成與鏡頭運(yùn)用都因?yàn)橛^者的角度改變而產(chǎn)生了巨大區(qū)別。在2015圣丹斯獨(dú)立電影節(jié)上,Oculus內(nèi)部團(tuán)隊(duì)Oculus Story Studio的首部VR電影《Lost》成功亮相電影節(jié),這是VR電影的首次“試水”。觀眾進(jìn)入虛擬場(chǎng)景后,根據(jù)自己的情況控制影片進(jìn)程。電影講述一個(gè)龐大的機(jī)器臂在森林中尋找他身體的其他部分的故事。雖然可以查看的周圍環(huán)境有限,互動(dòng)性還沒那么強(qiáng),但無(wú)疑是VR電影敘事上邁出的一步。
影片開頭是漆黑的森林和一只飛舞的螢火蟲,緊接著出現(xiàn)的字幕會(huì)提醒觀眾這是一部電影作品。全片樹林里機(jī)器的聲音,看到機(jī)器臂時(shí)下意識(shí)的后退,它靠近時(shí)眼前掉落的樹葉,耳邊漸近的聲音,都會(huì)提醒你這是一部給你帶來(lái)更多感官體驗(yàn)的電影。最終,零件尋找到手,機(jī)器人把它的笑臉湊上前來(lái),對(duì)你發(fā)出嗷嗷的嘶吼,發(fā)音大致是英語(yǔ)中的英雄,影片全部結(jié)束。
通過(guò)對(duì)電影內(nèi)容的大體描述也能看出,VR電影的畫面構(gòu)成已發(fā)生了改變。傳統(tǒng)數(shù)字電影為了故事與情感的表達(dá),在景別、景深、構(gòu)圖及光影處理上極大體現(xiàn)了導(dǎo)演的主觀色彩。而VR電影不再局限景別與構(gòu)圖,觀眾全視角觀察影片的內(nèi)部環(huán)境,自己捕捉個(gè)人感興趣的畫面角度。
《Lost》的導(dǎo)演是前Pixar動(dòng)畫制片人Saschka Unseld,他依然覺得VR這個(gè)全新的媒介沒有人知道應(yīng)該怎么做,希望通過(guò)影片激發(fā)更多藝術(shù)家的靈感,創(chuàng)作出更多敘事手法。目前VR電影所作出的嘗試其實(shí)還不能算是嚴(yán)格意義上的電影,觀眾也更多處于一種近乎漫游的狀態(tài),而不是我們想象中的平行宇宙型酷炫劇情。不過(guò),無(wú)論現(xiàn)如今做怎樣的敘事形式嘗試,都是在一點(diǎn)點(diǎn)推動(dòng)VR電影的發(fā)展。畢竟,早期的電影如《火車到站》也才不到一分鐘,一切VR電影的創(chuàng)作形式都在探路階段。
迪斯尼在2015年9月份宣布戰(zhàn)略投資了Jaunt VR,這幾乎可以被認(rèn)定是他們進(jìn)入VR領(lǐng)域的重要宣言。隨后各大國(guó)際影業(yè)集團(tuán)也紛紛布局VR電影市場(chǎng)。同時(shí),側(cè)重于人文關(guān)懷的VR紀(jì)錄片也開始批量出現(xiàn)。種種VR新聞接踵而至,預(yù)示著VR時(shí)代將在不遠(yuǎn)的將來(lái)迎來(lái)巔峰發(fā)展。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代使得人與人,人與自然之間的交流少了,而VR的開發(fā)普及或許會(huì)使這個(gè)問題變得更加棘手。未來(lái)生活,我們除了贊嘆和享受科技帶給我們的便捷,更多的還是應(yīng)當(dāng)去關(guān)注科技無(wú)法取代的生活與自然環(huán)境。VR可以幫助特殊人群回歸正常人的生活,但要注意的是,智能服務(wù)也可能讓正常人退化為某些令人擔(dān)心的個(gè)例。與所有交互娛樂一樣,VR影視在創(chuàng)作推廣之初首先是以沉浸感設(shè)計(jì)為前提的,目前VR正在解決的技術(shù)性難題是徹底攻克暈動(dòng)癥,以及幀率,GUI等一系列設(shè)計(jì)問題,在不斷完善與突破的將來(lái),VR影視一定會(huì)帶給人們更多的驚喜。而與此同時(shí)相對(duì)的,用戶個(gè)人的過(guò)度沉迷或VR內(nèi)容過(guò)于真實(shí)所造成的用戶心理極限,也是需要我們考慮和解決的矛盾性問題。
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