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      CS:GO在中國:橘生淮南為橘生淮北為枳?

      2016-06-22 16:22:59李嫑嫑
      電子競技 2016年9期
      關鍵詞:競技賽事游戲

      李嫑嫑

      自從2012年末正式推出后,CS:GO在歐美的火熱程度已經超越其他游戲,直逼LOL和DOTA2。電競平臺ESEA、FaceIt以及電競賽事組織DreamHack、ESL等近年紛紛納入CS:GO作為游戲項目就是明證。在國內,由于代理商和政策問題,CS:GO的落地與推廣明顯慢了一步。然而如果在2016年,CS:GO中國區(qū)的代理商可以敲定,CS:GO中國市場的最后一道鎖鏈就將被解除。曾經CS1.6是中國市場最受歡迎的FPS游戲,那么CS:GO相比較CS1.6究竟做出了哪些進化,它在中國所將面對的局面,和DOTA2比又有怎樣的風險?

      CS:GO還是CS,但也與時俱進

      目前中國游戲市場上FPS游戲(包括CF)都是采用游戲免費、道具消費的模式。CS:GO采用的消費模式有兩個特點:一是游戲并非免費,而是買斷式,一次性消費來買游戲的永久使用權;二是游戲內大量皮膚、道具仍然要花錢購買,但這些道具只供觀賞,并不會影響游戲競技平衡。

      而在游戲性方面,CS:GO與CS也有很大的不同。目前CS:GO擁有多種官方游戲模式,相較過去的CS1.6新增了軍備競賽、死亡競技、休閑等娛樂模式,這讓很多注重游戲趣味性的玩家也能融入CS:GO。

      同時CS:GO也擁有眾多社區(qū)服務器①,這些服務器提供的游戲模式更加多樣而且更具娛樂性,例如在其他FPS游戲中廣受歡迎的躲貓貓、僵尸逃跑等趣味模式以及相關地圖,這些娛樂服務器同時也有著一些vip特權(需向服主付費獲得),例如人物模型,特效聲音等等。

      和DOTA2一樣,競技依然是CS:GO的核心。游戲體驗方面,除了官方提供的競技模式(10場勝利顯示水平組)之外,CS:GO也有眾多第三方平臺提供的pug模式,較為出名的有ESEA、FaceIt等國際電競專業(yè)平臺。而賽事方面,有鑒于TI所取得的巨大成功,V社給CS:GO設立了具有全球影響力的Major賽事。2013年末,ESL-One科隆Major的成功舉辦,為CS:GO在全球吸引了足夠多的關注度,賽后CS:GO全球玩家數(shù)量出現(xiàn)了一段爆發(fā)性的增長(數(shù)據(jù)來源steamcharts.com)。

      雖然不及Ti5的1800萬賽事獎金,但是在2016年的MLG Major上,CS:GO的Major獎金池也突破了100萬美元大關,并吸引了全球超過150萬玩家同時在線收看比賽實況。和DOTA2一樣,不能親臨現(xiàn)場觀賽的玩家可以直接在游戲客戶端內觀看到比賽,客戶端觀戰(zhàn)還能享受多語言官方解說對于比賽的全面分析。

      2016年,幾乎每個月全球各地都會上演CS:GO國際賽事,而且每個賽事的獎池都十分誘人。CS:GO賽事的發(fā)達,將促進職業(yè)圈的成熟,轉而推動直播等產業(yè)鏈下游的發(fā)展。

      在中國,CS失去的市場比DOTA2失去的更大

      作為CS:GO的孿生兄弟,DOTA2的發(fā)展軌跡對CS:GO有一定的借鑒意義。當初DotA至少從2007年開始流行,但基于War3引擎的DotA越來越不符合玩家的審美,玩家群體素質下降等原因也導致了一部分的玩家流失。2009年一款叫做英雄聯(lián)盟的游戲正式發(fā)行,并在2010年下半年在歐美電競圈躥紅。2011年LOL正式進入中國,而DOTA2直到2012年才誕生,同年Riot公布的數(shù)據(jù)顯示全球已有1150萬的LOL玩家。知名舅舅黨老刀更是在年末爆料當時LOL中國玩家數(shù)已超過200萬,而2013年4月完美才正式宣布測試DOTA2,而且需要激活碼的日子持續(xù)了5個月……

      相比之下,CS1.6到CS:GO的過渡就更加凸顯時間線長,與產品更迭策略失敗。

      V社在2003年9月推出CS1.6后又于2004年8月推出的CS起源系列,但因為沒有慎重考慮當前受眾的消費能力與PC配置,使得CS起源很吃硬件體驗不佳。再加之當時的CS1.6仍然是WCG等比賽的重要競技項目,CS起源始終無法得到市場認可形成尷尬定位。在CS起源沒有得到市場認同后,V社痛定思痛,開發(fā)了更貼近時代需求的CS:GO,但這距離CS起源的發(fā)行已經過去了2932天。早期CS:GO版本中,V社并未引入武器皮膚,同時怪異的畫面和與CS差距甚遠的操作體驗讓很多玩家一度喪失對游戲的熱情。當然V社注意到了這一點,并在后續(xù)版本中不斷加以改進,目前CS:GO的各種游戲特性已經趨于穩(wěn)定。

      但在CS:GO崛起之前的時間里,F(xiàn)PS游戲市場已經被競技網(wǎng)游大量占據(jù)。騰訊代理的CF(CrossFire,穿越火線)憑借運營優(yōu)勢,以低齡玩家為切入點,占據(jù)了大量市場份額。除此之外,代表競技網(wǎng)游的還有逆戰(zhàn)等。

      和LOL類似,除了出擊的時間點,CF以更加本土化的方式培養(yǎng)起FPS玩家新的消費習慣,這是如CS1.6、DOTA、星際爭霸、魔獸爭霸等傳統(tǒng)競技游戲里所沒有的。玩家花錢去購買強力武器,給CF帶來了滾滾收入,從而有更多錢進行游戲的推廣營銷,包括舉辦高額獎金的賽事。據(jù)騰訊自己的統(tǒng)計,CF如今最高同時在線突破600萬。Superdata的數(shù)據(jù)則顯示,2015年CF的營收高達11.1億美元,位列PC端游戲第二名,僅次于LOL。

      更完善的游戲,更高獎金的賽事,CS:GO做到了DotA2相對于DotA的進化,然而V社和未來中國CS:GO代理商將面對的,是一個比DOTA2進入中國時競爭對手更強大的市場。

      新手玩家試玩版或許是個好主意

      相比較參與CS:GO賽事,眼下的CS老玩家更多承擔起幫助新玩家進軍CS:GO的導師義務。作為CS屆80后的代表Alex,他的身份也早已從核心隊員轉型為CS:GO戰(zhàn)隊創(chuàng)始人,把更多精力放在“分享與引領”。“分享”在于將自己多年的職業(yè)經驗分享給后輩們,讓他們受益;“引領”在于以自己在中國CS界的口碑和地位進行風向的引領,讓更多老CSer回歸CS:GO,讓更多新玩家能體驗到真正的電子競技。老玩家是CS:GO的一筆寶貴財富,他們的回歸除了能拉動新玩家,更能幫助新玩家快速跨越CS:GO的入門門檻。

      然而未來中國區(qū)CS:GO代理公司需要去考慮的一個難題是,如何幫助老玩家低成本邀請朋友參與到CS:GO的游戲?

      過去,游戲擴展新玩家的方式異常簡單。新玩家跟著朋友在網(wǎng)吧直接點擊桌面的快捷方式即可游戲,LOL便是如此。CS:GO卻需要通過V社Steam平臺購買正版游戲,沒付過錢的玩家在哪兒都沒法玩游戲。購買CS:GO的消費不同于你花50元吃了一頓消費級的自助餐,或者和女朋友花50元看了場電影,投入在吃飯和看電影上的消費獲得的利益回饋是即時的,而購買CS:GO,你所收到的回饋需要一個相當漫長的時間過程。要玩家在尚未明確能獲得多少利益回饋的情況下就進行資金投入?目前中國市場上,尚未有FPS網(wǎng)游敢開這個先河。

      如果一款優(yōu)秀的游戲不能讓潛在用戶進行充分的體驗和嘗試,那么斷然的購買也等同于信任的押注,畢竟Steam不存在退貨。買斷制可能會讓那些對CS:GO“無可無不可”的潛在玩家打消購買欲望。

      一個較好的解決方案是推出針對純新手玩家的試玩版。對從沒接觸過CS的玩家來說,這種方式顯然更加具有吸引力。他們可以用一頓早餐的價格換取一周或一個月的CS:GO體驗機會,從而確定它是否值得自己永久擁有。

      大家都不是鐵板一塊啦……

      2016年3月底,V社的銷售策略做出調整。CS:GO中國區(qū)售價降低至7.49美元(約合人民幣47元左右),約為CS:GO大包14.99美元(約合人民幣94元左右)的一半。但這個購買版本被進行了鎖區(qū)限制,只有中國區(qū)IP地址能購買,同時也禁止跨區(qū)域進行交易。而且該版本的SubID被改變了,意味著它也許是一個有刪節(jié)的版本,并非全貌。不過這個無所謂,V社的目標很明確,降低中國區(qū)玩家購買游戲的成本,從而吸引更多新玩家。

      這次降價或許是由于V社看到了來自中國消費者的一個積極趨勢。隨著Steam影響力在國內的逐步擴大,中國玩家版權意識也在逐漸提高,越來越多中國玩家愿意用金錢去購買廠商制作出來的游戲。根據(jù)國外網(wǎng)站steamspy的統(tǒng)計,中國Steam用戶在2015年底已經超過600萬,位列全球第四,平均每人擁有8款游戲。也就是說,中國Steam用戶花錢購買正版游戲總共超過 4800萬人次。

      為了打開中國市場,Steam在2015年11月開啟了人民幣付款通道,很多游戲產品也調低了中國市場的游戲售價。如《俠盜獵車手5》中國售價為 29.99美元,低于原價的59.99美元。最終《俠盜獵車手5》在中國銷量超過22.5萬套,占據(jù)了PC版本總銷量的11%。目前在接近800萬的中國Steam用戶中,CS:GO玩家的數(shù)量占到總用戶數(shù)量的18%,已僅次于DOTA2,對于一款尚未在中國正式發(fā)行的游戲來說,CS:GO確實有著巨大的挖掘潛力。

      沒有疑問,CS:GO進入中國時,CS1.6的輝煌已經過去了太久,需要它去爭奪的市場將比它同胞兄弟DOTA2進入中國時的更殘酷。但它現(xiàn)行的盈利模式在中國市場上也并不如很多人想象中那樣是個死結。同時,V社在與中國市場打了數(shù)年的交道之后,也讓人看到了他們對于中國市場做出的一些妥協(xié)和改變。

      《電子競技》雜志見證過CS1.6在中國的輝煌,也見證過它榮光的凋零。愿CS:GO繼續(xù)堅持CS系列獨立和自由的初心,卻也不用脆弱的額頭去叩碰陰冷的鐵壁。

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