黑仔
有人說“人們只記得住第一,卻永遠(yuǎn)記不住第二”,人們都知道常年占據(jù)App Store暢銷榜第一的是網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》,卻不知道騰訊的《王者榮耀》也已經(jīng)占據(jù)第二名的位置接近4個(gè)多月的時(shí)間了。到底誰是MOBA玩家最喜歡的手游,《虛榮》?《全民超神》?根據(jù)它最亮眼的一份報(bào)告,《王者榮耀》在今年7月,占據(jù)中國(guó)手游MOBA市場(chǎng)95%以上的份額,但這款MOBA手游到底好在哪里?
在開談前,我們很難繞開這個(gè)作品
要問玩家“為什么更喜歡《王者榮耀》”這個(gè)話題,很多玩家首先會(huì)提到的就是《全民超神》。這兩款游戲有很多的共通點(diǎn),比如都是MOBA手游、都由騰訊開發(fā)、都是iOS暢銷排行榜上的“熟面孔”。
而近日來,《全民超神》在排行榜上的排名正不斷往下掉,《王者榮耀》卻穩(wěn)定在了前三名位置,甚至很多人能夠感受到,在自己的朋友圈中,越來越多的人開始被傳染上了一種名為“王者榮耀”的病毒。而在此過程中,很多玩家又別扭地表示:“相對(duì)于《全民超神》,《王者榮耀》的聲優(yōu)、游戲畫面,簡(jiǎn)直就是‘辣雞?!钡褪沁@種在很多方面都能找到缺陷的“辣雞”,卻成為了騰訊系手游最重要的產(chǎn)品,這其中是否出現(xiàn)了什么問題呢?
MOBA游戲的樂趣,在哪里?
對(duì)于游戲開發(fā)商來說,一款游戲的成功與否,取決于游戲能不能賺錢,而對(duì)于游戲玩家來說,則是游戲好不好玩。在很多時(shí)候,這兩個(gè)問題都會(huì)帶來同一個(gè)結(jié)果,那就是玩家覺得游戲好玩,愿意在其中氪金花錢,而游戲公司也因此賺個(gè)盆滿缽滿,但是有時(shí)候卻并非如此。這一點(diǎn)在MOBA游戲中尤為突出。
從DOTA2和LOL等市場(chǎng)上主流的人氣MOBA游戲中我們可以看出,目前MOBA游戲的主要盈利點(diǎn)就在于賣皮膚,靠玩家對(duì)于游戲角色外型的追求來盈利。而這一點(diǎn)顯然對(duì)于《全民超神》這樣的游戲并不管用,畢竟在手機(jī)上,因?yàn)槠聊缓苄。煌钠つw對(duì)于玩家的吸引力遠(yuǎn)不如在PC端上。于是乎,《全民超神》打出了一張臭牌—將典型的養(yǎng)成系統(tǒng)加入了游戲之中。一子錯(cuò)滿盤皆輸,在其他游戲中,養(yǎng)成系統(tǒng)固然能夠延長(zhǎng)游戲壽命,但是在MOBA游戲中,這個(gè)系統(tǒng)反而會(huì)成為游戲的催命符。比如業(yè)內(nèi)知名的敗筆:《全民超神》的育成系統(tǒng)。玩家可通過這個(gè)系統(tǒng)將英雄的屬性能夠提高10%,于是就出現(xiàn)了典型的“重度氪金玩家就算操作很爛,也能碾壓小R甚至零氪玩家”的情況。而MOBA游戲的樂趣在哪里?就在于通過團(tuán)隊(duì)配合獲得戰(zhàn)斗的勝利。結(jié)果游戲卻因?yàn)榧尤肓烁鞣N養(yǎng)成系統(tǒng),變成了“配合再好也會(huì)被重氪玩家虐殺,要贏就要變成更重氪玩家”的游戲,對(duì)于MOBA游戲玩家來說,這種設(shè)置顯然是不能接受的。
而《王者榮耀》雖然在一些表面功夫上做得很不用心,但卻在內(nèi)核中堅(jiān)守了這一點(diǎn),它的主要盈利點(diǎn)就在于明碼標(biāo)價(jià)出售英雄,刪除了體力系統(tǒng),弱化了單英雄的培養(yǎng)系統(tǒng),而因?yàn)橛⑿酆陀⑿壑g存在著互相克制和配合,就算是新的英雄,也不會(huì)在場(chǎng)面上取得絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。對(duì)于許多有收集癖的玩家來說,花錢信仰充值是自己的自由,而對(duì)于一般玩家來說,也不會(huì)覺得不花錢會(huì)被大R吊打。也就是說,每次《王者榮耀》為了刮錢而推出新英雄的時(shí)候,并不會(huì)因此導(dǎo)致一般玩家的不滿,不會(huì)出現(xiàn)玩家流失潮。而在MOBA游戲中,玩家基數(shù)的多少,直接決定了游戲樂趣的大?。ó吘拐l也不想把大量時(shí)間浪費(fèi)在匹配玩家上),玩家數(shù)量多,游戲壽命也就自然長(zhǎng)了。
MOBA手游,有舍才有得
MOBA類手游其實(shí)數(shù)量并不少,比如網(wǎng)易的《亂斗西游》、巨人的《虛榮》、銀漢的《時(shí)空召喚》以及電魂的《夢(mèng)三國(guó)》等,但是真正能夠長(zhǎng)時(shí)間穩(wěn)定在App Store暢銷排行榜前列的,只有《王者榮耀》這么一款。之所以《王者榮耀》能夠做到這一點(diǎn),正是因?yàn)樗廊绾瓮ㄟ^“舍”來獲取“得”。
在操作上做減法,許多MOBA手游都已經(jīng)做到了,但是《王者榮耀》不只如此。
比如說,《王者榮耀》很大膽地放棄了玩家的前期體驗(yàn),采用了更小的人物和更慢的移動(dòng)速度,在數(shù)值上采用了更低的攻防比。很多玩家在剛上手的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生一種“什么鬼”的感覺—地圖走得慢,打怪?jǐn)?shù)值怎么看怎么不爽。但是隨著游戲的不斷深入,玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),這種“慢節(jié)奏”帶來的最大好處就是玩家有足夠的時(shí)間去判斷場(chǎng)面進(jìn)行操作,而不是戰(zhàn)況稍微激烈一點(diǎn),玩家就無所適從亂按一氣,只能靠臉滾屏幕了??梢哉f,正是這種“慢節(jié)奏”,讓MOBA游戲在手機(jī)上,能夠盡可能獲得和PC端差不多的操作體驗(yàn)。
結(jié)束語
對(duì)于一個(gè)初體驗(yàn)MOBA手游的玩家來說,《王者榮耀》也許和其他同類手游之間并沒有什么特別之處,但是一旦深入下去,它的一些“劣勢(shì)”都逐漸會(huì)轉(zhuǎn)化為它的“優(yōu)勢(shì)”。而這一點(diǎn)是許多手游開發(fā)商沒法學(xué)的—騰訊在社交領(lǐng)域的絕對(duì)強(qiáng)勢(shì)地位能夠讓更多用戶成為《王者榮耀》的深度用戶,甚至在某些淺層用戶流失之后,依舊可以靠其他深度用戶在朋友圈等社交平臺(tái)刷屏,把他們重新拉回游戲中??梢灶A(yù)見,在未來,只要《王者榮耀》不去作大死,它的好日子還有一段時(shí)間。