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      國內(nèi)游戲何時能沖向世界?

      2016-05-24 22:06山海
      關(guān)鍵詞:手游游戲

      山海

      日前,英國學(xué)院游戲獎在倫敦落下帷幕,與往年一樣,仍是一款獲獎的中國游戲也沒有,甚至依舊沒有中國游戲入圍提名。從1992年國內(nèi)首次出現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)游戲至今,已度過了20多個年頭,我們成為了世界上最大的游戲市場,而我們卻沒能有一款游戲沖出國門。有人說是市場決定了產(chǎn)品,那意思是國內(nèi)游戲市場阻礙了國內(nèi)游戲沖向國外嗎?

      國內(nèi)游戲市場是片魚塘

      市場研究公司Newzoo近日發(fā)布了《全球游戲市場報告》的季度更新,更新后的報告顯示,全球移動游戲在2016年的預(yù)計收入將會達(dá)到369億美元,而全球游戲市場在2016年的總收入預(yù)計將會達(dá)到996億美元。全球游戲收入最主要的來源在亞太市場。在2016年,亞太市場所占的份額大約為47個百分點,其中單單中國市場就占了全球游戲收入的四分之一。帶著2016年244億美元的預(yù)計收入,中國將會“超過2016年預(yù)計收入為235億美元的美國,成為全球最大游戲市場”。在我們即將成為世界最大的游戲市場的同時,回顧中國游戲的發(fā)展歷史卻沒能數(shù)出一款具有世界級影響力的游戲,這對于中國游戲而言無疑是一種悲哀。

      國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展至今已有超過20年的時間,從最初的單機(jī)、端游、頁游到如今炙手可熱的手游,國內(nèi)玩家心中想必會有不少如數(shù)家珍的游戲,但這20年中卻沒能出現(xiàn)一款走向世界的國產(chǎn)游戲。即便是獲得了2014年科隆游戲展最佳掌機(jī)及移動平臺游戲提名的手游《影之刃》,現(xiàn)如今也早已在手游市場中不見了蹤影。

      或許在國內(nèi)的各大游戲廠商看來,國外的各種游戲獎項不過是“虛榮名利”,它們不在乎,畢竟它們已經(jīng)在國內(nèi)的各大游戲頒獎典禮上拿獎拿到手軟了,并且我們還擁有世界上最賺錢的游戲公司和多款收入排名世界前列的手游作品,這些就足夠國內(nèi)游戲公司驕傲的了。對于全球游戲界而言,騰訊這名字雖然出場率并不如EA、微軟和索尼等游戲公司高,但根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計公司Newzoo在2015年年末發(fā)布的游戲公司收入統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2015年騰訊的游戲收入達(dá)到了42.39億美元,騰訊依賴一系列的游戲作品和中國這個龐大的游戲玩家市場,無聲地從微軟手上奪走了“全球最賺錢游戲公司”的稱號。而網(wǎng)易的手游《夢幻西游》也拿下了2015年全球App Store與Google Play游戲綜合收入榜第六的位置。這一系列的成績真的是足夠國內(nèi)游戲人驕傲的了,但這些空洞的數(shù)據(jù),除了讓人知道中國游戲公司和中國手游賺了很多錢之外,我們還讓別人記住了什么?除了會賺錢之外,中國游戲沒有一款是因為好玩或受到全球玩家好評而讓世界記住它的,這難道不是我們游戲行業(yè)的悲哀嗎?中國的游戲,好像除了錢什么都沒有。

      自產(chǎn)自銷,閉關(guān)鎖國

      說國內(nèi)游戲人不想做出全球知名的游戲那是假的,但在做出全球知名的游戲之前總得先填飽肚子。連飯都吃不飽,哪還有心思做游戲,所以國內(nèi)的游戲人首先想到要解決的是自己的溫飽問題。

      一個人餓著肚子做游戲或許是可以的,但想要一個團(tuán)隊餓著肚子做游戲,那顯然是不現(xiàn)實的。為此我們能看到很多的小型手游開發(fā)團(tuán)隊或是獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊在推出游戲之前都會尋找投資,他們深知讓自己的團(tuán)隊活下來才能讓市場和玩家見到完成后的手游。保證團(tuán)隊的正常運(yùn)營本身沒有錯,但過多地引入資本導(dǎo)致了國內(nèi)游戲制作的過度趨利性。投資人投資游戲是希望能夠依靠游戲賺錢的,所以投資人優(yōu)先考慮的不是游戲是否會好玩,而是游戲會不會賺錢。國內(nèi)很多游戲項目在立項之初會存在這么一個問題,策劃想出一個新穎的游戲模式和系統(tǒng),投資人和主策劃人問:“這個系統(tǒng)有別人做過嗎?有人靠這個系統(tǒng)賺過錢嗎?”如果答案是否定的,那么就意味著有風(fēng)險。為了規(guī)避風(fēng)險,這個新穎的游戲模式和系統(tǒng)就有可能被否決掉,接下來為了保證游戲上市之后能夠盈利,投資人和主策劃人往往會說:“我看最近XX游戲挺火的,照著這款游戲做吧!”而這就導(dǎo)致了國內(nèi)手游市場中鋪天蓋地的“我叫MT”式手游、“刀塔傳奇”式手游和“夢幻西游”式手游。這個過程中,拿著投資人工資的游戲開發(fā)者們,卻失去了話語權(quán)。市場中出現(xiàn)的手游產(chǎn)品或許不是游戲開發(fā)者們真正想要做的,但一定是投資人們想要看到的。

      如今的國內(nèi)游戲市場就是這樣,游戲公司對于游戲項目有著關(guān)鍵績效指標(biāo)要求,多少時間內(nèi)游戲必須被開發(fā)完成,上市多久之后要達(dá)到多少的盈利等都被明確的數(shù)值化,游戲公司在制作游戲時優(yōu)先考慮的是盈利、成本和時間等市場因素,成本過高和研發(fā)時間太長的游戲項目是不被允許的。想象一下,在國內(nèi)一個只有18個關(guān)卡,玩家可以在2個小時內(nèi)通關(guān),沒有知名IP,且開發(fā)時間接近2年,開發(fā)成本近870萬元人民幣的游戲項目會被允許立項并制作出來嗎?答案肯定是否定的,但在國外卻有這么一款游戲成功了—它就是家喻戶曉的《紀(jì)念碑谷》。

      對于國內(nèi)的游戲市場而言,有沒有《紀(jì)念碑谷》,游戲公司都能賺得本滿缽滿。我們守著全球最大的游戲市場,賺到錢就可以了,哪里還需要沖向世界?或許資本不需要沖向世界的中國游戲,但中國的玩家和游戲文化需要!

      中國的游戲市場不只是中國的

      在國內(nèi)游戲市場快速發(fā)展的同時,國內(nèi)的游戲玩家也在迅速成長。重度手游的崛起與游戲榜單的固化都在說明玩家已經(jīng)能夠分辨什么是游戲市場的精品游戲,什么是“資本市場”的精品游戲。我們也能看到越來越多的國外手游大作正在進(jìn)軍中國市場,從《紀(jì)念碑谷》到《部落沖突》再到《皇室戰(zhàn)爭》,中國的游戲市場正在走向國際化。而我們?nèi)缃竦氖钟巫髌纷钊狈Φ木褪菄H化,依舊推崇的是“中國特色”的每日簽到、VIP服務(wù)、碎片化成長和手游月卡等。

      中國的玩家已經(jīng)能夠接受國際化的手游,但中國的手游卻沒能趕上國際化,國外手游無疑正在國內(nèi)手游市場搶奪國產(chǎn)手游的市場份額,這個時候還在想著如何保下自己的一畝三分地是愚蠢的,我們真的需要能夠沖向世界的手游作品。

      手游作品靠什么能沖向世界?當(dāng)然這絕對不是靠大火的IP、誘人的推廣和高呼的流水等,靠的依舊是游戲本身。在手游《我的戰(zhàn)爭》上市之時,玩家甚至不知道這是一款什么游戲,在出現(xiàn)中文簡體版后,售價高達(dá)25元人民幣的《我的戰(zhàn)爭》卻能坐上中國App Store付費(fèi)榜的第7名,它靠的是獨(dú)一無二的游戲系統(tǒng)和劇情?!痘适覒?zhàn)爭》還未上市之時,我們看不到鋪天蓋地的宣傳新聞,只有玩家在瘋狂討論游戲的全新模式。但當(dāng)它在全球上市之時,幾乎所有的游戲媒體都在報道它,因為大家都在知道它做出了獨(dú)一無二的游戲系統(tǒng),而大家都知道這個游戲系統(tǒng)會火?!段业膽?zhàn)爭》和《皇室戰(zhàn)爭》做的就是別人沒有做過且不敢做的事情。

      相比國內(nèi)的游戲公司不停宣稱的全球第一無商城手游、全球第一卡牌手游又或是全球第一策略手游等,國內(nèi)的手游公司做得依舊是老一套,重宣傳弱研發(fā)。國內(nèi)的游戲市場被各種低成本的試錯手游充斥著,這款手游不行,換個IP再換個名字,馬上又推出下一款。這樣的把戲早就被玩家看穿了,這也是為什么越來越多的國內(nèi)玩家開始接受國外手游,而國產(chǎn)手游在國內(nèi)手游市場的份額不斷減少的原因。

      或許當(dāng)有一天,國產(chǎn)手游在國內(nèi)手游市場也混不下去的時候,國內(nèi)游戲公司才會真正的直視讓國產(chǎn)游戲沖向世界這個問題吧!

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