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      虛擬現(xiàn)實:廣電行業(yè)的下一個機遇與挑戰(zhàn)

      2016-05-14 09:12:53韓迅韜
      聲屏世界 2016年7期
      關鍵詞:機遇虛擬現(xiàn)實

      韓迅韜

      摘要:廣電行業(yè)同新興技術關系密切,當下逐漸火熱的虛擬現(xiàn)實(VR)具有改變了人們接受信息體驗的基本特征。虛擬現(xiàn)實對于以信息傳播為主業(yè)的廣電媒體的影響主要有三個方面:拓展可視范圍,增加信息傳播量以及提升受眾的交互性。

      關鍵詞:虛擬現(xiàn)實 廣電行業(yè) 機遇

      談及現(xiàn)今廣電行業(yè)的新興技術,當下最為火熱的虛擬現(xiàn)實(VR)以及與之相關的增強現(xiàn)實(AR)一定是其中的代表。虛擬現(xiàn)實可以簡單概括為一種可創(chuàng)建和體驗虛擬世界的電子設備,雖然其概念很早便被提出,但由于技術的限制一直未得到重視。而從今年開始,虛擬現(xiàn)實設備井噴式出現(xiàn),因此2016年也被業(yè)界與媒體稱為是VR元年。谷歌、Facebook、微軟、HTC、三星、索尼、蘋果等國際巨頭紛紛推出虛擬現(xiàn)實設備或者加緊部署相關產(chǎn)業(yè)鏈。國內(nèi)的公司也絲毫不落后,百度、騰訊、樂視、優(yōu)酷土豆、阿里巴巴、小米、華為、暴風也宣布進軍VR產(chǎn)業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至2016年3月底,國內(nèi)涉足VR的公司超過150家。

      足不出戶探訪國際空間站,讓千里之外的專家為自己會診手術,不同國家的玩家一起在游戲中競技比拼,甚至不用現(xiàn)場動工就可以看到家里裝修完成的實景,學生們不用去學校就可以參加開學典禮……這些并非幻想,以上描述各項成果皆已經(jīng)實現(xiàn),只要有接入設備,就可以進入另一個完全不同的世界。

      盡管虛擬現(xiàn)實技術才剛剛開始起步,但在游戲、娛樂、零售、地產(chǎn)、醫(yī)療、軍事、教育、工程、旅游等多個行業(yè),其巨大潛力已經(jīng)受到廣泛的關注。當然,鑒于虛擬現(xiàn)實最基本的特征是改變了人們接受信息的體驗,對于以信息傳播為主業(yè)的媒體以及廣電行業(yè)來說,其影響更為深遠。其對于廣電行業(yè)的影響主要有以下三點:

      可視范圍的擴展

      傳統(tǒng)的報紙、電視等媒體為我們提供的是平面的畫面,即使是3D技術,也不過是在一定程度上增加了觀看者在屏幕縱深方向的感知,而虛擬現(xiàn)實則大大擴展了可視的范圍,不僅是縱深方向,觀看者還可以自主選擇觀察的角度,更加自由地獲取畫面里的信息。視覺維度的增加使得場景的還原呈現(xiàn)更為真實,最大程度上幫助觀看者體會到“身臨其境”的意義。

      對于新聞行業(yè),這樣的技術進步無疑為其拓展了報道的空間。首先,無論是洪水、地震、車禍等自然災害、突發(fā)事件,還是閱兵、奧運開幕式等重大活動,亦或是春運、高考等社會熱點問題,通過虛擬現(xiàn)實的報道方式可以讓觀眾對于新聞的內(nèi)容了解得更為直接、透徹、全面。試想,如果運用虛擬現(xiàn)實技術報道“9·3”閱兵,對于觀眾來說,一架架殲15直接在眼前飛過一定會比連篇累牘的文字和電視屏幕里的視頻更加震撼。虛擬現(xiàn)實技術能讓觀眾第一時間“親臨”現(xiàn)場,展現(xiàn)全維度的視角,觀眾能看見的信息更加完整、多元、豐富,新聞的真實性、客觀性與時效性也就更能得到保證。同樣,對于一些新聞調(diào)查類節(jié)目,觀眾的視角可以隨著調(diào)查探訪人員的視角不斷深入事件,仿佛自己就是節(jié)目中的調(diào)查者,一步一步還原事實真相,這樣的視覺沖擊力與體驗感是傳統(tǒng)媒體無法比擬的。

      視覺范圍擴展對新聞采編人員提出了更高的要求。報道事故、災害時,如何最大程度還原現(xiàn)場真實又不造成民眾恐慌,如何最有效地傳遞信息又不把過于血腥和恐怖場面?zhèn)鞑ソo千家萬戶,是從業(yè)人員面臨的挑戰(zhàn)。

      信息傳播量的增加

      傳統(tǒng)信息的傳播需要經(jīng)過媒體一定的篩選與再加工,而通過虛擬現(xiàn)實這種完全沉浸式的方式,觀看者獲得的是全場景信息的呈現(xiàn),可具備自己選擇關注點的能力,媒體對于傳播的信息無法做到完全的控制。

      對于影視行業(yè)來說,虛擬現(xiàn)實帶來信息量暴增無疑是一次影視語言重新建構的機會。

      第一,影視是蒙太奇的藝術,通過不同鏡頭的剪輯拼接,讓每個鏡頭傳達意義聯(lián)接起來,最終完成故事的講述。而對于虛擬現(xiàn)實影視的觀眾來說,每一個鏡頭就是一個虛擬的世界,頻繁地切換鏡頭會影響其沉浸的體驗進而影響對于作品的理解。

      第二,由于虛擬現(xiàn)實包含著更為全面與真實的場景信息,電影創(chuàng)作者無法通過變焦等方式強制觀眾的注意力集中在主角身上,觀眾在觀看虛擬現(xiàn)實影視時也從被動的觀看狀態(tài),逐漸轉變?yōu)橹鲃拥臓顟B(tài)。雖然觀眾和與演員不一定能進行交談或肢體上的互動,但是能夠在可視的范圍內(nèi)自由行動、隨意改變關注的視角,觀眾也就可能不會接受他們所處的“世界”要依靠導演編劇預先設定好的路線進行演繹。如何引導觀眾的視線一直跟隨著主角往下推動劇情,而不是拐進路邊別的小店里,這是虛擬現(xiàn)實影視創(chuàng)作者亟需考慮的問題。

      第三,由于虛擬現(xiàn)實影視傳遞的龐大信息量為觀眾提供了高自由度的沉浸式觀影體驗,觀影者從傳統(tǒng)被動接受影視情節(jié)轉變?yōu)橹鲃舆x擇和自由獲取,觀眾的參與也可能成為影視情節(jié)推進的一部分。因此,未來虛擬現(xiàn)實的影視也很有可能出現(xiàn)多位主角、多重視點、多線情節(jié)、多個結局,這也就意味著制作方需要準備更多的內(nèi)容,來滿足觀眾根據(jù)自己的主觀意愿進行選擇故事線的需求。

      因此,如何依據(jù)信息傳播量的增加去改變現(xiàn)有的影視敘事思路、拍攝手段、剪輯方式、鏡頭語言、場面調(diào)度,去有效引導觀眾去關注預先設定的主體也成為下一代影視制作者需要著重考慮的。

      交互性的提升

      傳統(tǒng)媒體幾乎不存在信息交互的空間,觀看者只是被動地接受信息,而以網(wǎng)絡和手機為基礎的新媒體行業(yè)已經(jīng)將交互作為一個發(fā)展的方向,春晚的搶紅包游戲、掃描屏幕二維碼進行互動已經(jīng)完成初步的交互。而新興的視頻直播行業(yè)已將這種交互的功能提升到一個新的水平,觀看者們的彈幕評論發(fā)送之后可以立刻得到視頻發(fā)布主體的反饋,同時還可以看到其他評論者的實時回復。而在虛擬現(xiàn)實技術普及的未來,交互性更是必不可少的一個環(huán)節(jié),尤其是深化體驗后,增加了觸覺、嗅覺、運動感知的虛擬現(xiàn)實,其所帶來的全感知式的沉浸感更容易讓觀眾不自覺地就參與進來。

      對于傳統(tǒng)的節(jié)目內(nèi)容制作行業(yè)來說,即使是直播節(jié)目,內(nèi)容的呈現(xiàn)也都是經(jīng)過編排的結果,傳遞出的信息也是制作方事先規(guī)定好的。而出現(xiàn)交互性以后,節(jié)目播出方與觀眾的互動將會更為深入,綜藝節(jié)目里魔術師可以在觀眾面前表演大變活人、真人秀節(jié)目里觀眾們可以與自己喜歡的明星一同完成闖關游戲,訪談節(jié)目里觀眾可以向訪談對象隨意發(fā)問等等都是可能出現(xiàn)的節(jié)目形式。

      而對于節(jié)目的編導們來說,如何讓這種交互性融合在節(jié)目的推進過程中,讓觀眾與節(jié)目之間互動、彼此之間交流評論參與到節(jié)目內(nèi)容的編排中,同時如何把控住節(jié)目走向,不讓節(jié)目因參與的未知因素太多而失控,避免不當?shù)难哉摵托袨橥ㄟ^節(jié)目進行大范圍傳播,如何進行有效的監(jiān)管也都是值得深思的問題。

      盡管當下的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品還處于起步階段,存在缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、場景還原度不夠,拍攝制作難度大、設備處理速度不夠、設備價格過高、人長時間佩戴相關設備會出現(xiàn)暈眩等多重問題,但無疑虛擬現(xiàn)實已經(jīng)逐步走入我們的生活,并將潤物無聲地改變著廣電行業(yè)的未來。對于廣電人來說,虛擬現(xiàn)實的普及是整個行業(yè)的挑戰(zhàn),但如果能夠把握住行業(yè)發(fā)展的方向,就是一次難得的機遇。

      (作者單位:國家新聞出版廣電總局監(jiān)管中心)

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