摘 要:動畫不只是一種簡單的娛樂媒介,動畫角色在身體運動中彰顯人類潛在的某種情感與欲望。動畫揭示某種人類潛意識中的沖動,釋放成長的能量,把童年的秘密娛樂化。動畫成功的前提是在于對動畫的認(rèn)識和態(tài)度,在于理性認(rèn)識動畫與兒童,動畫與身體、器官,動畫與人的關(guān)系。本文希望能從一些細(xì)節(jié)去解析動畫電影的本質(zhì)特點與娛樂模式,從動畫的角度深入兒童心理與行為。
關(guān)鍵詞:動畫;身體行為;游戲精神;心理釋放
弗雷德里克·杰姆在其后現(xiàn)代名著《文化轉(zhuǎn)向》中說:“在當(dāng)今,文化生產(chǎn)領(lǐng)域發(fā)生了深刻德變革,傳統(tǒng)形式讓位于綜合的媒體試驗,電視的普及使整個人類生活視像化,形象取代語言成為文化轉(zhuǎn)型的典型標(biāo)志”。[1]生活在當(dāng)下,不論是對于抽象的歷史文化還是具體的個人經(jīng)驗,我們都切實感知到了這種變化。關(guān)于這種從載體轉(zhuǎn)型到內(nèi)容轉(zhuǎn)向的文化現(xiàn)象,在兒童成長上面體現(xiàn)的最充分,也最具有顛覆性。本文將焦點集中在動畫電影,這種兒童最日常的影像觀看類型,最有娛樂意義的特殊載體。動畫片本質(zhì)上是在現(xiàn)實與幻想間為兒童搭建的一座橋梁,使得兒童同時擁有了對理想角色的模擬和非現(xiàn)實情境的體驗。毫不夸張地說,通過動畫,當(dāng)代兒童找到了一種共同“話語”。作為傳播媒介的動畫成為了某種主導(dǎo)時代價值觀的工具。動畫它對當(dāng)代社會造成的影響遠(yuǎn)比我們想象的深遠(yuǎn),特別是對于青少年來說,在潛移默化中開始了動畫主導(dǎo)的成長方式,由動畫幫助他們形成價值判斷,形成了某種歡笑的權(quán)力空間。就在成人社會的不知不覺中,動畫用一種開玩笑的形式來引導(dǎo)著兒童的成長。動畫讓大眾在夢幻中接受自己對潛意識的放縱。動畫角色成為大眾偶像,動畫故事成為某種社會關(guān)懷下敘述的語境,動畫場景成為人們夢寐以求的居所,動畫臺詞成為流行語,動畫道具成為手中的玩具,動畫音樂成為耳塞里的所有。這時候,動畫作為娛樂化的權(quán)力空間,沒有道德化的判斷,只有娛樂與覆蓋。
本文借用兒童心理等諸多相關(guān)學(xué)科知識,來幫助解析動畫的發(fā)生和接受,期望對動畫的創(chuàng)作起到良好的作用。從兒童心理與行為來解析動畫的本質(zhì)特點與娛樂模式,也是在是透析人類某一種變異的原型。
1 動物性與器官夸張對動畫的意義
動畫里面以擬人化的動物作為主角的成功例子非常多。從《米老鼠》到《唐老鴨》《獅子王》《海底總動員》《從飛天紅豬俠》到《百變貍貓》,《大鬧天宮》?!敦埡屠鲜蟆窞槭裁茨芪淮忠淮挠^眾不厭其煩地看下去,沒有復(fù)雜離奇的故事,沒有感人肺腑的情節(jié),每一集都是貓和老鼠不斷的、無休止的追逐。動物角色和動物行為為什么會構(gòu)成動畫的主體呢?
兒童的成長就是走進(jìn)社會規(guī)范,約束自己的行為與思想的過程。兒童在這個過程中精神非常痛苦,大多數(shù)兒童總是在逃避的同時非常壓抑和叛逆。動物的野性從很大程度上讓兒童可以更加接近自然生態(tài)本身。兒童在動物自由自在的身體表達(dá)中得到快感與釋放。所以,我們看見所有兒童幾乎都喜歡去動物園。兒童觀看動畫片,其實就是在觀看一個有故事的動物園。除了動物角色外,從審美的傾向性來看,動畫里的動物性直接表現(xiàn)在“虛幻,荒唐,野性,怪異”上。動畫總是帶領(lǐng)觀眾走進(jìn)了原始的山河湖海,神秘的虛幻世界。在角色橫沖直撞的荒唐行為中,兒童體會的原生態(tài)的動物情感與欲望?!侗邮兰o(jì)》中,那只對橡果有著特別嗜好的著名犬齒松鼠斯科萊特。它是那么執(zhí)著地追求著橡果,百折不撓。兒童在觀賞這個動畫的時候,多數(shù)興奮點都和這個動物性沖動有關(guān)。觀眾和動畫角色一起在強(qiáng)烈肢體語言表達(dá)中釋放動力。動畫從某個角度來說就是要做兒童原始本能和動物性沖動的合理護(hù)衛(wèi),把這種合理變成一種心理排解的有效途徑。
作為動畫的創(chuàng)作者,如果不能夠?qū)@種兒童原生性的心靈與快感形態(tài)有深入的體味和理解,沒有生命意識的張揚??梢詳喽?,你的作品是沒有生機(jī)的?!吧镄浴北緛硎琼槕?yīng)自然發(fā)展和人類天性的規(guī)律。在動畫創(chuàng)作中,“生物性”更應(yīng)該成為的出發(fā)點。國產(chǎn)動畫的創(chuàng)作自來有“兒童保護(hù)”與“護(hù)衛(wèi)童心”等概念,“兒童保護(hù)”動畫觀基于給予兒童良好成長環(huán)境為理由,贊成溫情教育。動畫只是作為簡單載體完成教化作用。這種創(chuàng)作力求在動畫中營造穩(wěn)定、規(guī)范的情景,動物原生態(tài)被完全掩蓋,動畫從創(chuàng)意開始就備受壓抑。許多成人留念動畫的根本動機(jī)就在于動畫能夠還成人生命的原動力。動畫就是在確定兒童有著不求實際的想象和生物性情緒要求時候,幫助他實現(xiàn)要求,而不是去破壞這種完整性。
人類原始文化中經(jīng)常采用一種“成年儀式”的游戲形式,使得兒童扮演一種再生角色,“也就是通過身體的方式來進(jìn)入特定的過程。經(jīng)由身體的途徑來促使兒童實現(xiàn)心理上的轉(zhuǎn)換、獲得精神活動的發(fā)展以及去實現(xiàn)兒童的生物——社會的精神過渡”[2]兒童生命現(xiàn)象中,其生理器官外顯是非常顯而易見的。兒童活動、游戲的身體操作,官能上的手,足,視覺,聽覺,觸覺……對世界的感知,探索,學(xué)習(xí)。情感的外釋都直接通過身體和器官。快感、被獎勵或是被懲罰,各種學(xué)習(xí)模式都依附于身體和器官的作用。人類學(xué)認(rèn)為,人和動物有一點很重要的區(qū)別在于器官的“為特定化”,即對世界的開放性。這一生物的特殊結(jié)構(gòu),決定了人存在的全部起點。兒童由于身體能力和生理欠缺而引發(fā)的自卑感,直接影響到情感對此的超越和補償。所謂兒童期的精神壓抑現(xiàn)象,是指兒童身體,感觀,器官所有禁忌及壓制的形式,成人的社會規(guī)范針對兒童的手,腳,嘴巴。針對著身體器官的不許動,不許去,不許講,不許看等等內(nèi)容。
現(xiàn)在再來理解下美國經(jīng)典動畫《米老鼠和唐老鴨》《貓和老鼠》的魅力,就不難發(fā)現(xiàn),此類動畫片它正是利用了兒童這一心理特點。影片中充滿了原生性的動作和被壓抑心理能量的爆發(fā),諸如崩塌,瓦解,追擊等等野蠻,任意的運動。在追逐的過程中,由于主人公的行為,周圍的物體被無情的破壞。兒童一直在觀看的其實是無強(qiáng)烈主題,無主觀故事的動作行為組合,卻得到了釋放的快感。
在我國傳統(tǒng)神話里有兩個符號性的人物:“千里眼,順風(fēng)耳”。這正是把人身體,器官放大后的錯位欣賞。本來是習(xí)慣了的器官功能被作者夸張后,具有了很強(qiáng)的心理暗示作用。很多經(jīng)典的民間傳說里總是有很長的腿,日行千里。巨大的手,翻江倒海。這都是身體器官在心里視覺上的某種特殊趣味。把它放大后,從個體變成群體行為,于是我們編出了大人國,小人國的故事,集體對身體錯位的享受。再舉一個例子,時下兒童最愛玩的電子游戲機(jī),從兒童心理機(jī)制來看,這種風(fēng)靡不是沒有理由的。電玩正是手,眼,動作,思維一體的操作載體。兒童為什么積極參與和不厭其煩地去闖關(guān)晉級,其中很重要的原因就是身體與器官在情感上投射的作用。動畫在很大程度上是將觀眾的潛意識發(fā)現(xiàn)出來,并在有限的心理空間里進(jìn)行放大和夸張。
2 動畫中的游戲與角色扮演
兒童游戲大致可以劃分為兩大類型。一類是無主題形態(tài)的游戲:這一類游戲更多的時候是兒童原始性的生命力釋放。兒童無目的奔跑、嘶喊、打鬧往往有蠻勁、神秘性的表現(xiàn),這里寄托著兒童與生俱來的狂野、荒誕和巫術(shù)等心理沖動。兒童對無邊無際、不可捉摸、超自然能力渴望,充分的表現(xiàn)在身體動作上。另一類就是所謂的主題游戲:這是一種自發(fā)的有目的游戲,扮演對象明確,從內(nèi)容及程序所指都是有所寄寓。比如說常見的布娃娃游戲、“辦家家”游戲,打仗、造房子、古代的騎竹馬、現(xiàn)代的開汽車、中國傳統(tǒng)的抬轎子、美國的蒙面大盜……。在游戲里,兒童的身份消失了,他們幻化成了他們內(nèi)心渴望成為的具有各種能力,各種身份的成人。在想象中成為了海盜、船長、國王、仙女、妖怪……兒童游戲一方面有著對神奇而荒誕的超現(xiàn)實追求之外,還存在著強(qiáng)烈的現(xiàn)實主義氣息,甚至是一種操作感極強(qiáng)的氣質(zhì),體現(xiàn)出對成人和社會“實踐”的憧憬,扮演和模仿。[3]
兒童游戲是動畫創(chuàng)作在視角上的重要參照。所以,正視兒童的游戲心理是一部優(yōu)秀動畫堅實的基礎(chǔ)。我們通常在動畫故事的敘事意義上狠下功夫,或者是重視其故事過程的合理性、矛盾性等一般戲劇結(jié)構(gòu),故事過程對兒童身體釋放,角色的幻化扮演往往唄嚴(yán)重忽視。更重要的是在傳統(tǒng)意義上,國產(chǎn)動畫作品經(jīng)常以俯視兒童的角度去教育兒童應(yīng)該怎么樣,指導(dǎo)兒童的行為。以成人的高度,慈善的心態(tài)來敘事。根據(jù)以上的分析,我們看出兒童恰恰是在向下俯視成人。兒童在童年期間其實處在焦慮中急欲擺脫童年向往成年的心情。我們提供的文藝作品卻在概念化的模仿“兒童”。如果在創(chuàng)作之初,審美主題的位置倒錯,導(dǎo)致所有的創(chuàng)作只能是全盤皆輸。
兒童游戲?qū)儆谝环N類似成人活動的戲劇性表演,是想象的極大滿足,游戲活動充滿著“扮演”性質(zhì)。兒童具有特殊的“體驗”能力來瞬間扮演對象狀態(tài),甚至具有“幻化”的信念,得以全身心的拋棄自己的兒童狀態(tài),將想象投射在“角色”之上。“角色”與“扮演”形成了游戲活動的重大特征,不是假裝的快樂,是一種自我生成過程,自由的想象著所扮演角色。正是這種扮演,我可以探究下面一個重要的游戲外在形式:“模仿”。游戲行為中通過身體、動作的模仿,僅僅是一個初級形態(tài)。隨之即將發(fā)生的正是由身體的扮演,進(jìn)而開始走向精神扮演。隨著身心發(fā)展,認(rèn)知結(jié)構(gòu)的演進(jìn),兒童必然不滿足于游戲里簡單幼稚的形體模仿行為,在更廣闊的精神想象領(lǐng)域擴(kuò)展這種投射和釋放的意愿。當(dāng)下大大小小的動漫活動中有一種叫“Cosplay”的表演形式被廣泛傳播。Cosplay的概念來自日文,其實是服裝(Costume)與扮演(Play)兩個單詞的組合,意思就是說一種穿著舞臺服裝的扮演活動,扮演的一般是電玩、動漫里的角色,中文譯為角色扮演。近年Cosplay活動也涵蓋視覺系樂團(tuán)與電影,臺灣還有布袋戲等,范圍并不受限,只要愛好任何一個角色,達(dá)到充分的了解,就可以Cosplay。Cosplay文化圈在短短數(shù)年間膨脹數(shù)十倍,保守估計全中國有Cosplay經(jīng)驗的人數(shù)應(yīng)已數(shù)十萬,而參加過相關(guān)活動的人,應(yīng)該更多。這是當(dāng)代動畫觀眾對于動畫的一種全新接受形式——“直接扮演,直接傾訴對偶像的情感,并將偶像融入自己的生活”。
探討“釋放”其實是要更好的理解“壓抑”。現(xiàn)代心理學(xué)下的童年的心理現(xiàn)象,早已不再是以往認(rèn)為的那種純粹天真、快樂、無憂無慮的天堂。相反,從心理角度來看,童年期間充滿壓抑感,焦慮感。對于兒童來說,他一開始就處軟弱的地位,無論在身體還是情感,無論是從力量還是精神來看,都不可回避自己是一個弱小存在。家庭,成人,社會對兒童設(shè)立很多“禁忌”,兒童處于一種痛苦的心理,本性處處都碰上管束的力量。雖然這種禁忌往往是成人社會對兒童進(jìn)行有益的“社會化”進(jìn)程。但是對于兒童來說,卻是心理與情感的嚴(yán)重壓抑。有心理學(xué)家把兒童這種心理活動用“自卑”來定位。并且說:“這種自卑感就使他作為一個兒童,所以要不斷地浮躁不安,渴望進(jìn)行活動,扮演各種角色,和別人斗力氣,預(yù)料未來的情景以及他在身體上和心理上進(jìn)行準(zhǔn)備的原因”。[4]
迪斯尼為什么成為全世界孩子的樂園,因為在那里提供你釋放的機(jī)會。你可以大肆地飛車、攻擊??梢苑潘恋臐撊胨?,送上高空、恐怖、驚險、怪異。你還可以在一定范圍內(nèi)任意的摸爬、橫沖直撞、尖叫、涂抹……游戲要給予兒童心理能量一種“釋放”。優(yōu)秀的動畫電影也是給予兒童心理釋放的綜合過程。對于男孩來說,在游戲中,打斗,比武,追逐,叫喊,爬上數(shù),滾在地,可以當(dāng)司令和國王,還可以做惡魔,甚至可以槍斃,殺人。女孩子也可以盡情地化妝,成為仙女,女王。可以模擬成親,可以養(yǎng)個乖寶寶。普通游戲不能做到的時候,動畫就要延伸這種可能性。
3 動畫的 “反兒童化”
這是一個有趣而又奇怪的現(xiàn)象,兒童在進(jìn)行文本閱讀或是影視欣賞的時候,對里面的正面角色并沒有太大興趣。片中的反派角色,他們卻津津樂道并積極的模仿角色行為。反面角色符號化的臺詞很快成為兒童的口頭禪。這是為什么呢?一般情況下我們很容易用成人的道德判斷來加以阻礙,認(rèn)為這是兒童的逆反心理。但是,研究者慢慢發(fā)現(xiàn),兒童好像對惡魔,妖怪,精靈的興趣是本來擁有的,并不是什么成人社會“真善美”式的教育模式可以簡單概括的特殊過程。是不是兒童有“審丑”的心理習(xí)慣呢?首先,談?wù)摗皩彸蟆辈皇欠穸▋和瘜Α罢嫔泼馈钡淖非?,“審丑”絕對不是簡單的贊成“假丑惡”。解讀這個“丑”,是要找到更多的心理原點,解開兒童審美之謎。
一般情況下,許多兒童在游戲時,喜愛和他身體形成巨大對比的玩具。比如說男孩喜歡的恐龍,龐大而猙獰。兒童是不喜歡和自己同年齡或是同樣狀態(tài)下的藝術(shù)形象,這并不是個體現(xiàn)象,是人在童年時期的整體精神投射。兒童力求尋找一種力量,對抗自身心里深處的恐懼與自卑,從而積極的變化與成長。經(jīng)典童話《格列佛游記》里的大人國和小人國,其趣味就是在于夸張的大于小,強(qiáng)與弱。孩子內(nèi)在的潛意識釋放而狂喜。我國60年代的《小兵張嘎》《雞毛信》風(fēng)行一時,其主人公的形象正是典型的兒童反兒童化。自身在生理和心理上不成熟,卻一心要扮演心目中的英雄,去成人世界戰(zhàn)斗。一般來說,兒童幾乎不會留戀童年狀態(tài),是希望朝著“生長”的方向急速前進(jìn)的。時下流行的卡通形象,其實很多都帶有強(qiáng)烈的成人意識。“流氓兔”和“麥兜”其實都是社會多種意識在卡通人物上的疊加。兒童收集各種人物圖片,其實帶有鮮明的扮演性質(zhì),指向多種成人身份。
被譽為經(jīng)典的兒童故事從另一個側(cè)面很好地說明了兒童和反兒童化的問題。《安徒生童話》150篇,完全是在寫兒童的28篇。完全寫成人的64篇(不包括那些大量王子公主的故事)。如果我們對神話,民間故事,童話做一種模型系統(tǒng)考察,里面充滿了戰(zhàn)爭,恩仇,悲歡離合的成人故事。充滿了勇士,水手,大王等成人形象。充滿了大山,海洋,宇宙等廣闊的活動背景。這不是偶然的巧合,兒童對自己熟悉的狀態(tài)是沒有興趣的,中國孩子喜歡的武俠,正是對自己能力無限擴(kuò)大后的一種遐想。動畫創(chuàng)作者應(yīng)該思考的問題是兒童究竟被什么樣的故事感動?是不是和他們生活很近的瑣事?某種意義上說動畫是夢,它一定是去表現(xiàn)那種英雄式的,歷險式的,展示超人的力量、本領(lǐng)、智力、與幻想無邊的力量。這時候我們來看傳統(tǒng)意義上兒童娛樂和教育中,成人給予兒童的是要關(guān)懷“一件小事”、“平凡的美”、“班級瑣事”。
4 當(dāng)代商業(yè)動畫的理論思維
動畫的創(chuàng)造者靈感多數(shù)來自于經(jīng)驗與瞬間感受,表面上看來,對于該領(lǐng)域的創(chuàng)作,并不需要空洞談?wù)撔味系膬和^念。似乎技術(shù)的革新可以解決一切問題,動畫從膠片時代到電腦時代,從二維平面到三維立體,好像都在宣示一個以技術(shù)為尊的真理。但是,事實并不是這樣的。無論技術(shù)如何的日新月異,或是畫面效果的惟妙惟肖。動畫影響成長的關(guān)系依然是最本質(zhì)幾個方面,以至于我們回首世界動畫史的時候,發(fā)現(xiàn)這一百年來,動畫的創(chuàng)作是在一次又一次的輪回,每一門藝術(shù)由于技術(shù)進(jìn)步擴(kuò)展表現(xiàn)對象與創(chuàng)作前景后,在精神上只能是繼續(xù)尋找,回歸該藝術(shù)自身的本體優(yōu)勢。從身體語言角度來進(jìn)入到人類在游戲時的心理釋放點,重視器質(zhì)性審美問題,這都不是空談。動畫的語言中心、核心表現(xiàn)都與身體語言的夸張很有關(guān)系。創(chuàng)造者必須要從源頭上來觀察人的身體活動。探究兒童的身體和情感的關(guān)系,也是我們對于人類原始行為的研究落腳點。
動畫的文化策略是什么?動畫對于社會,首先是其藝術(shù)語言與市場的關(guān)系,特別是今天,動畫更多不是作為藝術(shù)欣賞存在于青少年生活中,而是被受眾當(dāng)作了一種重要的生活方式。反過來,動畫也在不斷挖掘自己的價值優(yōu)勢,動畫尊嚴(yán)在于承認(rèn)幻想、推進(jìn)欲望、鼓勵狂歡?,F(xiàn)代的影像藝術(shù)區(qū)別于傳統(tǒng)藝術(shù)最顯著特的點,便是其藝術(shù)語言和商業(yè)有著極大的關(guān)系。電影、電視從產(chǎn)生到發(fā)明都有著濃郁的商品特性與商業(yè)化的運作模式。如果說傳統(tǒng)藝術(shù)更在乎藝術(shù)家個體的心靈抒發(fā),影像藝術(shù)首先是作為商業(yè)產(chǎn)品被發(fā)明,按照商品的運作規(guī)律在社會中推廣的。傳統(tǒng)藝術(shù)往往是藝術(shù)家個體的私密行為,影像藝術(shù)是團(tuán)隊合作的合作行為。動畫不但是其藝術(shù)傳播的終端在市場的推廣,其語言選擇也和市場有著很大關(guān)系。動畫對于它的受眾來說,有著強(qiáng)烈的“集體無意識”意味。
在中國動漫如火如荼發(fā)展的今天,大家都在積極強(qiáng)調(diào)產(chǎn)業(yè)化、后期開發(fā)、附加值營銷等概念,但是,能不能理性地解析與掌握商業(yè)動畫元素,是關(guān)系到這個商品本身有無開發(fā)價值,產(chǎn)業(yè)能否健康發(fā)展的中心問題。如果舍棄這一點,一切開發(fā)都是無源之水。而對于商業(yè)來說,把握具體文化語境就是把握消費者的購買心態(tài)——商業(yè)動畫賣的就是文化創(chuàng)意。由此,我們不應(yīng)該迷戀所謂迪斯尼市場模式怎么樣成熟?日本的動漫產(chǎn)業(yè)如何完整這些表面問題。理性看待本土動畫與國外動畫最根本的差距,是在于對動畫的認(rèn)識和態(tài)度,是在對動畫與身體、器官,動畫與人,動畫與兒童的研究。
參考文獻(xiàn):
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[4] 阿德勒.自卑與超越[M].黃光國,譯.北京:作家出版社,1986.
作者簡介:周杰,廣州大學(xué)美術(shù)與設(shè)計學(xué)院副教授,主要研究方向:動畫與漫畫的藝術(shù)文化史。